Hon'inbō Shūsaku
Hon'inbō Shūsaku (本因坊 秀策) (1829-1862), né sous le nom de Kuwabara Torajirō (桑原 虎次郎), est un joueur de go professionnel japonais du XIXe siècle, considéré comme l'un des plus grands représentants de la maison Hon'inbō. Disciple de Hon'inbō Jōwa puis de Shūwa (en), il gravit rapidement les échelons pour devenir l'héritier officiel de la 14e génération de son école et atteindre le grade de septième dan. Sa carrière est notamment marquée par sa performance aux oshirogo (parties officielles devant le shogun), où il établit un record de 19 victoires consécutives.
| Kanji | 本因坊秀策 |
|---|---|
| Date de naissance | |
| Lieu de naissance |
Inno-shima, province de Bingo (Onomichi, préfecture de Hiroshima) |
| Date de décès | (à 33 ans) |
| Lieu de décès | Edo |
| Maître |
Hon'inbō Jōwa Hon'inbō Shūwa (en) |
| Classement | 7e dan |
| Affiliation | Hon'inbō |
Il est célèbre pour une stratégie d'ouverture solide, connue sous le nom de « fuseki de Shūsaku (en) », incluant un coup en diagonale appelé le « kosumi de Shūsaku ». Shūsaku est également passé à la postérité pour la « partie des oreilles rouges » disputée en 1846 contre Inoue Genan Inseki, au cours de laquelle il joua un coup resté célèbre tant pour sa dimension psychologique que technique.
Mort prématurément à l'âge de 33 ans lors d'une épidémie de choléra à Edo, il a été élevé à titre posthume au rang de « saint du go » (kisei). Son influence perdure à travers l'étude de ses parties et sa présence dans la culture populaire, notamment via le manga Hikaru no go.
Biographie
modifierNé en 1829, il est le second fils de Kuwabara Wazo et de son épouse Kame ; son nom de naissance est Torajirō[1]. Dès 1836, il devient l'élève de l'abbé Hoshin du temple Hosenji de Takehara sur la recommandation du seigneur Asano de Mihara[2]. En 1837, il rencontre pour la première fois Itō Shōwa (ja), qui sera plus tard son adversaire. D'abord moqueur, Shōwa est vite impressionné par le talent de l'enfant, si bien qu'il s'excusera des années plus tard de ses moqueries[2]. À la suite de cette rencontre, Torajirō est envoyé à Edo par le seigneur Asano, pour devenir l'élève de l'école Hon'inbō, où il devient officiellement disciple de Hon'inbō Jōwa. Impressionné par son jeu, Jōwa n'aurait pas tari d'éloges à son sujet, affirmant qu'il est le plus grand génie du go depuis 150 ans (référence à l'apogée de Dōsaku) et qu'il portera le prestige de leur école vers de nouveaux sommets (cependant cette anecdote est peut-être apocryphe)[3]. Son ascension est rapide : il devient premier dan en 1839, revient auprès du clan Asano l'année suivante pour parfaire son éducation classique, puis retourne à Edo et prend le nom de Shūsaku en 1841 en obtenant une promesse de niveau deuxième dan de son nouveau maître Jōsaku (en). À ce moment-là, Jōwa est déjà à la retraite et le chef de famille est Jōsaku, secondé par son héritier Shūwa (en). Shūsaku obtient la promesse de niveau troisième dan en 1842 et le diplôme officiel de quatrième dan en octobre 1843[4].
C'est dans les années 1843-1844 qu'il expérimente pour la première fois une stratégie d'ouverture qui porte aujourd'hui son nom : le « fuseki de Shūsaku (en) », lors d'une série de parties contre Kadono Tadazaemon, le fils aîné de Jōwa[5].
En 1845, il revient à nouveau auprès du clan Asano pour rendre hommage à son seigneur et parfaire son éducation générale. Lors du voyage de retour en mai-juin 1846, à Osaka, il affronte Genan Inseki, le champion de l'école Inoue. Bien que l'écart de rang impose théoriquement un handicap de deux pierres en faveur de Shūsaku, Genan reconnaît son talent après avoir joué une partie et accepte de passer à un niveau de difficulté supérieur (sen). C'est lors de cette rencontre que Shūsaku dispute la célèbre « partie des oreilles rouges ». Admiratif, Genan confiera plus tard que le niveau de jeu de Shūsaku valait déjà celui d'un septième dan[6].
Suite à sa victoire contre Genan Inseki, alors l'un des meilleurs joueurs de l'époque, ses mentors Jōwa et Shūwa (en) entreprennent des démarches pour faire de Shūsaku le futur héritier de la maison Hon'inbō. La mort successive de Jōsaku et Jōwa seulement un an plus tard peut laisser supposer que leur santé était déjà fragile lors de ces démarches. Devenir chef d'une grande maison de go implique d'entrer au service du shogun. Par loyauté envers son seigneur Asano du château de Mihara , Shūsaku refuse cette promotion, ce qui est alors un événement sans précédent dans l'école Hon'inbō. Cependant après de longues négociations impliquant la branche d'Hiroshima du clan Asano, le seigneur de Mihara accepte de renoncer à Shūsaku, qui accepte en 1847 l'offre de la maison Hon'inbō. C'est en 1848 qu'il devient officiellement l'héritier de la 14e génération des Hon'inbō et accède au sixième dan. Il épouse la fille de Jōwa, Hana, ce qui était décidé lors des négociations de l'année précédente[7].
Depuis la mort de Jōsaku en 1847, le maître de Shūsaku est maintenant Shūwa, qui assumait déjà ce rôle en 1846. Ils jouent alors leurs parties avec un handicap de josen, ce qui signifie que Shūsaku joue toujours avec les noirs[8]. Lors de leurs affrontements, Shūsaku domine largement les parties. Cependant il refusera toujours de rééquilibrer leur niveau de handicap, ne pouvant pas se résoudre à laisser son maître jouer avec les noirs[9],[10]. Plusieurs parties sont restées célèbres et sont encore étudiées ; dans beaucoup d'entre elles, il joue l'ouverture qu'il avait déjà expérimentée dès 1843 et à laquelle la postérité donnera son nom de « fuseki de Shūsaku (en) »[11].
L'autre grand adversaire de Shūsaku est Ōta Yūzo (en), de 23 ans son aîné : sur les 388 parties conservées de Shūsaku, 82 sont contre Ōta Yūzo. Shūsaku a joué contre lui dès son enfance, et joue avec lui à égalité dès 1849. Ce sont ses victoires contre ce joueur qui lui valent le niveau de septième dan, bien que la date exacte reste incertaine : peut-être dès 1849, plus probablement en 1853 quand il lui impose le handicap de sen-ai-sen[12] au cours d'un célèbre match en trente parties (sanjūbango) dont seulement 23 seront jouées[13].
Il entame en 1849 sa célèbre série aux oshirogo (les parties officielles devant le shogun) qui durera jusqu'en 1861. Il y établit un record de 19 victoires pour 0 défaite, ce qui lui vaut sa réputation d'invincibilité[14]. Toutefois, ce record semble avoir été l'objet d'une attention particulière de sa part. Des récits rapportent qu’il refuse catégoriquement de jouer des parties avec un handicap de deux pierres, que ce soit contre Hayashi Yūbi ou lorsque son maître Shūwa lui suggère d'affronter le jeune Yasui Sanei. Sa justification est alors sans appel : « Avec un handicap de deux pierres, la victoire ne peut être garantie d'avance ». Le fait qu'aucune de ses 19 parties officielles ne comporte de handicap de ce type paraît, pour beaucoup, assez inhabituel. En revanche, sa détermination reste entière sur un autre point : il se dit prêt à affronter n'importe quel adversaire à égalité, même en jouant avec les blancs.[réf. nécessaire]
Pendant la même période que les parties de château, outre le match contre Ōta Yūzo déjà mentionné, Shūsaku joue également de longues séries de parties contre Sekiyama Sendaiu (20 parties en 1851), joueur non-affilié aux grandes maisons, et contre Murase Shūho (en) (10 parties en 1860), un autre disciple remarquable de Shūwa[15].
En mars 1862, sa mère meurt et Shūsaku entame une diète végétarienne de 100 jours selon la tradition bouddhiste. Au milieu de l'été, alors qu'il se remet, une épidémie de choléra ravage Edo et frappe de plein fouet la maison Hon'inbō. Malgré les mises en garde de son maître Shūwa, Shūsaku se dévoue corps et âme au chevet des malades. Contaminé par la maladie, il s'éteint prématurément à l'âge de 33 ans[16]. Il est élevé à titre posthume au rang de « saint du go » (kisei), aux côtés de Dōsaku et Jōwa.[réf. nécessaire]
Les 19 victoires consécutives aux oshirogo
modifierShusaku fait partie des derniers grands maîtres de go à avoir joué des oshirogo devant le shogun. En effet, à partir de 1853, la situation politique tendue du Japon ainsi que plusieurs incidents ont amené la fin de cette tradition. Aucune partie n'est jouée en 1855 en raison d'un séisme, ni en 1862 en raison d'un incendie[17]. Les résultats des oshirogo joués par Shusaku sont les suivants[14] :
| Année | Adversaire | Maison | Victoire | |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1849 | Yasui Sanchi (ja) | Maison Yasui | Noir par 11 points |
| 2 | Sakaguchi Sentoku (ja) | Maison Sakaguchi | Noir par abandon | |
| 3 | 1850 | Sakaguchi Sentoku | Maison Sakaguchi | Noir par 8 points |
| 4 | Itō Shōwa (ja) | Maison Hon'inbō | Noir par 3 points | |
| 5 | 1851 | Hayashi Monnyū (ja) | Maison Hayashi | Noir par 7 points |
| 6 | Yasui Sanchi | Maison Yasui | Noir par abandon | |
| 7 | 1852 | Inoue Setsuzan Inseki (ja) | Maison Inoue | Blanc par 2 points |
| 8 | Itō Shōwa | Maison Hon'inbō | Noir par 6 points | |
| 9 | 1853 | Sakaguchi Sentoku | Maison Sakaguchi | Noir par abandon |
| 10 | Yasui Sanchi | Maison Yasui | Blanc par 1 point | |
| 11 | 1854 | 12e Inoue Inseki | Maison Inoue | Blanc par abandon |
| 12 | 1856 | Itō Shōwa | Maison Hon'inbō | Blanc par abandon |
| 13 | 1857 | Yasui Sanchi | Maison Yasui | Noir par abandon |
| 14 | 1858 | Sakaguchi Sentoku | Maison Sakaguchi | Blanc par 3 points |
| 15 | 1859 | Itō Shōwa | Maison Hon'inbō | Noir par 9 points |
| 16 | Hattori Sōtetsu (ja) | Maison Hattori | Noir par 13 points | |
| 17 | 1860 | Hayashi Yūbi (ja) | Maison Hayashi | Blanc par 4 points |
| 18 | 1861 | Hayashi Monnyū | Maison Hayashi | Blanc par 14 points |
| 19 | Hayashi Yūbi | Maison Hayashi | Blanc par abandon |
Fuseki de Shūsaku
modifierL'invincibilité de Shūsaku repose sur un style de jeu à la fois limpide et élégant, ainsi que sur une précision dans l'analyse des situations qui égale celle de son maître Shūwa. Une stratégie d'ouverture porte aujourd'hui son nom : le « fuseki de Shūsaku (en) ». Avec ce fuseki, Shūsaku est réputé pour sa solidité lorsqu'il joue les noirs. Une anecdote raconte qu'interrogé sur l'issue d'une partie importante, il se contenta de répondre : « J'avais les noirs », tant sa confiance en cette couleur était forte.
Le fuseki de Shūsaku (en) consiste à enchaîner les coups 1, 3 et 5 sur des komoku (points de coordonnées 3-4) orientés différemment[18]. On désigne généralement sous ce nom l'ensemble de la séquence allant jusqu'au 7e coup, un kosumi (coup en diagonale). Bien qu'il n'ait pas inventé ce coup, Shūsaku l'a utilisé si souvent et avec une telle réussite qu'il est entré dans l'histoire sous le nom de « kosumi de Shūsaku ». On raconte qu'il disait lui-même : « Tant que la taille du plateau ne changera pas, ce coup ne pourra jamais être considéré comme mauvais ».
Avant les progrès des intelligences artificielles spécifiques au jeu de go, la critique moderne jugeait cette stratégie trop conservatrice, estimant que si elle permettait d'assurer une victoire solide avec les noirs, elle manquait de dynamisme pour compenser le komi (les points de compensation donnés aux blancs) dans le jeu contemporain. Cette critique alors commune est notamment mentionnée dans le manga Hikaru no Go[19].
La partie des oreilles rouges
modifierLa fameuse « partie des oreilles rouges » se déroule en plusieurs étapes à Osaka au cours de l'année 1846. Elle débute le chez Tsuji Chūjirō, où le jeu est interrompu au 89e coup, avant de reprendre le chez Hara Saiichirō jusqu'au 141e coup. L'affrontement trouve son dénouement le lors d'une assemblée de go organisée par Nakagawa Junsetsu au pavillon Kamiya de Nakanoshima. Shūsaku, qui joue avec les noirs face à Inoue Genan Inseki, remporte la victoire au 325e coup après avoir gagné le dernier ko. Le résultat final est une victoire de trois points pour Shūsaku, bien qu'une analyse rigoureuse du déroulement de la partie suggère qu'en réalité, l'écart est de deux points.
À la suite d'une erreur de Shūsaku dans le jōseki du taisha (en) en bas à droite, Inoue Genan Inseki prend l'avantage grâce à un coup secret particulièrement efficace. Alors qu'il déploie un jeu d'une grande fluidité, son 126e coup, un tobi (la pierre blanche marquée d'un triangle), s'avère manquer de vigueur. Shūsaku réplique immédiatement par son 127e coup (la pierre noire marquée d'un triangle), un myōshu (ja) passé à la postérité sous le nom de « coup des oreilles rouges ». Si Inoue dominait la partie jusqu'à cet instant précis, cette manœuvre permet à Shūsaku de remonter brusquement aux points. C'est un coup qui remplit quatre objectifs à la fois : il agrandit le potentiel du bord supérieur, neutralise l'influence blanche sur le bord droit, soutient indirectement ses propres pierres fragiles en bas et prépare une invasion sur le bord gauche.
Un médecin observant la partie sur le côté affirme avec certitude que Shūsaku va l'emporter. Lorsque les personnes à ses côtés lui demandent comment il peut en être si sûr, il explique qu'il ne comprend pas les subtilités du jeu, mais qu'il a remarqué un changement physique : au moment où ce coup précis a été joué, les oreilles d'Inoue sont devenues rouges. Pour lui, c'est le signe d'un trouble profond et d'une perte de confiance qui condamne toute chance de victoire. Le nom célèbre de ce coup, « le coup des oreilles rouges », tire son origine de cette anecdote.
Toutefois, la valeur technique de ce coup fait encore débat aujourd'hui. Certains critiques le considèrent comme une manœuvre un peu molle, tandis que Go Seigen affirmait que n'importe quel joueur de haut niveau moderne jouerait exactement au même endroit. Par ailleurs, au-delà de ce coup emblématique, la qualité du jeu déployé par Inoue Genan Inseki tout au long de la partie reste très respectée.
De leur côté, les intelligences artificielles ne considèrent pas ce coup comme le meilleur. Selon le logiciel FineArt (Zueyi), il s'agit d'un coup un peu lent (valeur de 55,2) et il lui préfère une autre approche en haut à gauche (valeur de 63,1). Si le logiciel KataGo (en) partage ce constat, le professionnel Ohashi Hirofumi (ja) souligne que l'IA a tendance à sous-évaluer ce type de coup car il relève de la guerre psychologique visant à briser le rythme de l'adversaire. On note d'ailleurs que KataGo finit par proposer ce point comme une option sérieuse seulement quelques coups plus tard, ce qui suggère que le coup de Shūsaku était peut-être simplement un peu prématuré.
Postérité
modifierJusqu'à la fin de l'époque d'Edo, les titres de « saints du go » (kisei) sont attribués exclusivement à Dōsaku et Jōwa. Cependant, la popularité de Shūsaku croît si fortement à partir de l'ère Meiji qu'il finit par évincer Jōwa dans l'esprit du public pour devenir le nouveau kisei. Bien qu'il n'ait jamais atteint le rang officiel de meijin de son vivant, de nombreuses voix s'accordent aujourd'hui pour voir en lui le candidat le plus sérieux au titre de meilleur joueur de l'histoire.
Environ quatre cents de ses parties nous sont parvenues et sont rassemblées en 1900 par Ishitani Kōsaku dans le recueil intitulé Kōgyoku Yōin. De nombreux joueurs professionnels étudient encore cet ouvrage, à l'image du champion coréen Lee Chang-ho qui, après avoir analysé ses parties avec ferveur dès sa jeunesse, déclare qu'il ne pourra sans doute jamais égaler le niveau du maître Shūsaku, même en y consacrant sa vie entière.
Le sanctuaire d'Itosaki (ja) de Mihara conserve encore aujourd'hui une stèle érigée durant l'époque d'Edo pour commémorer sa vie, monument que l'on retrouve d'ailleurs dans les pages du manga. Sa maison natale sur l'île d'Inno-shima est désormais transformée en un musée, le mémorial Hon'inbō Shūsaku du jeu de go (ja). En raison de ce lien historique, la ville d'Onomichi dont dépend l'île a élevé le go au rang de « sport municipal » et organise deux fois par an un festival consacré à Shūsaku (ja).
Dans le manga Hikaru no go, le fantôme qui apprend au protagoniste Hikaru Shindō les règles du go (et qui est celui de Fujiwara no Sai, un joueur fictif de l'époque de Heian), avait avant cela déjà hanté Shūsaku et lui indiquait comment jouer ses parties[19]. Le succès de cette œuvre et le regain d'intérêt pour le go qui en a découlé a permis aux enfants de découvrir Shūsaku.
En 2004, sa contribution est officiellement reconnue lorsqu'il est intronisé au temple de la renommée du go (en), rejoignant ainsi dès la première sélection des figures historiques telles que Tokugawa Ieyasu, Hon'inbō Sansa et Hon'inbō Dōsaku.
Voir aussi
modifierNotes et références
modifier- (ja) Cet article est partiellement ou en totalité issu de l’article de Wikipédia en japonais intitulé « 本因坊秀策 » (voir la liste des auteurs).
- ↑ Power 1996, p. 15.
- 1 2 Power 1996, p. 16.
- ↑ Power 1996, p. 17.
- ↑ Power 1996, p. 18.
- ↑ Power 1996, p. 19 et 381.
- ↑ Power 1996, p. 20 et 98-118.
- ↑ Power 1996, p. 21.
- ↑ Jusqu'à l'invention du komi, jouer les noirs et donc en premier constitue un avantage considérable au jeu de go.
- ↑ Selon les règles de l'époque, passer au niveau supérieur (sen-ai-sen) aurait obligé le maître, pourtant supérieur en grade, à prendre les noirs (et donc à subir le désavantage du premier coup) une partie sur trois.
- ↑ Power 1996, p. 36.
- ↑ Power 1996, p. 36, 119-122, 131-137, 190-195, 386-393, 395 et 401-404.
- ↑ C'est-à-dire que sur trois parties, Ōta Yūzo doit jouer une fois avec blanc et deux fois avec noir.
- ↑ Power 1996, p. 22-23, 219-304.
- 1 2 Power 1996, p. quatrième de couverture.
- ↑ Power 1996, p. 24.
- ↑ Power 1996, p. 27.
- ↑ Power 1996, p. 25.
- ↑ (en) Richard Bozulich, Get Strong at the Opening, Kiseido Publishing Company, (ISBN 4-906574-51-3)
- 1 2 Yumi Hotta (scénariste) et Takeshi Obata (dessinateur), Hikaru no Go, Paris, Tonkam,
Bibliographie
modifier
: document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.
- (en) Richard Bozulich (en), The Go Player's Almanac 2001, Kiseido Publishing Company, (ISBN 4-906574-40-8)
- (en) John Power, Invincible : The Games of Shusaku, Kiseido Publishing Company, , 420 p. (ISBN 4-906574-01-7).

