Intervention divine (jeu de cartes)
Intervention divine est un JCC (jeu de cartes à collectionner) de fantasy urbaine humoristique créé en 1995 par Croc et édité par un partenariat entre Asmodée et Halloween Concept. C'est un des tout premiers[1],[2] jeux de cartes à collectionner de création française.
Principe du jeu
modifierL'univers d'Intervention divine est celui du jeu de rôle sur table In Nomine Satanis - Magna Veritas, qui se déroule dans une version alternative humoristique des années 1990 et voit l'humanité être l'enjeu de la lutte entre les Anges et les Démons, le "Grand Jeu" pour le contrôle des populations humaines[3].
Les cartes représentent des Anges, des Démons, des populations (par exemple "Français moyen", "Communiste" ou "Footballeur") et des événements. Chaque joueur choisit entre le camp des Anges et celui des Démons pour construire son paquet. Le but du jeu est de prendre le contrôle de la plus grande part des populations humaines, tout en empêchant son adversaire de le faire[2].
Un Ange ou un Démon est défini par deux caractéristiques, la Ruse et la Puissance, ainsi que trois capacités d'influence, le Sexe, l'Argent et le Pouvoir. Une carte de Population est définie par ses scores de résistance à ces trois influences possibles, plus l'Intégrité, qui représente sa propension à rester fidèle à un camp une fois passée sous son influence. Il existe également des cartes d'équipement et d'événements qui peuvent modifier les caractéristiques des autres cartes[2].
Les joueurs jouent chacun son tour. Plus un joueur accomplit d'actions pendant son tour, plus l'autre peut en faire[2]. Pendant un tour, un joueur peut mettre en jeu des supérieurs (Anges ou Démons) ou des alliés, rechercher de l'équipement, prendre le contrôle de cartes de Populations, ou encore attaquer le camp adverse. Lors d'un combat, l'autre camp a la possibilité de choisir d'éviter l'affrontement en utilisant la caractéristique Ruse. Si le combat a lieu, il est résolu en comparant les valeurs de Puissance des protagonistes[2].
Une extension paraît ensuite, Cult Movie, où les brèves de comptoir présentes sur les cartes de l'édition de base sont remplacées par des citations de films[2].
Conception
modifierIntervention divine est inspiré par les jeux de cartes Illuminati et Jyhad. Une fois les règles écrites, les cartes sont créées en quelques jours. Les playtests, plus longs, sont menés par le club La Compagnie grise, à Limoges[4].
Accueil
modifierDans une critique parue dans la revue Casus Belli au printemps 1997, Olivier Zamfirescu salue "un des premiers jeux de cartes de conception entièrement française à être parus". Il apprécie l'accessibilité du jeu, approprié pour l'initiation, son coût modique et son humour ; il déplore le fait qu'une seule extension soit disponible[2]. En 2022, le magazine Canard PC consacre un article de rétrospective au jeu, qu'il estime "unique" du fait de son humour décalé[1].
Notes et références
modifier- 1 2 « Intervention Divine », sur Canard PC, (consulté le )
- 1 2 3 4 5 6 7 Olivier Zamfirescu, « Intervention divine », Casus Belli, Paris, Excelsior « spécial jeux de cartes à jouer et à collectionner », no hors-série n°18, , p. 86-87
- ↑ Peyron (2022), p.47.
- ↑ « Intervention Divine », Lotus noir, no 1, (lire en ligne)
Bibliographie
modifierDavid Peyron, « Les jeux de cartes à collectionner, au coeur de la culture geek », dans Gwenael Beuchet, Magic, Pokémon et compagnie (Catalogue de l'exposition tenue au Musée français de la carte à jouer du 14 décembre 2022 au 13 août 2023), Issy-les-Moulineaux, Musée français de la carte à jouer, , 96 p. (ISBN 9782958525606), p. 47-55