Jeu de toc
Le tock, ou jeu de tock, (également orthographié toc ou tok) est un jeu de société se jouant avec des cartes et un tablier (plateau) support de pions permettant de visualiser le positionnement de chacun des joueurs. Le jeu peut se jouer de différentes manières : en équipe ou chacun pour soi, chacune des cartes ayant des pouvoirs différents. Il combine des mécanismes de hasard liés à la distribution des cartes (tock en équipes) ou aux pioches successives (tock individuel) et des choix stratégiques effectués par les joueurs.
Jeu de société
| Formats |
Plateau Jeu de cartes français |
|---|---|
| Mécanisme | Hasard raisonné |
| Joueur(s) | 2 à 8 |
| Âge | À partir de 3 ans |
| Durée annoncée | 15 à 45 minutes |
| habileté physique |
réflexion décision |
générateur de hasard |
info. compl. et parfaite |
Le plateau de jeu présente une structure proche de celle utilisée dans le jeu des petits chevaux ; globalement le but est le même. Une différence notable se situe dans la numérotation apportée aux cases du parcours de chaque zone de jeu divisant le tablier. La numérotation de ces cases est de "1" à "18", exceptionnellement on trouve une case "19" sur des tabliers récents.
Historique
modifierLe jeu, originaire du Canada, est généralement comparé au jeu des petits chevaux et on lui attribue parfois une ancienneté remontant aux premiers colons français[1]. Toutefois, cette dernière idée ne semble relever que de la tradition orale récente.
Règles communes
modifierDes règles sont communes à toutes les variantes du toc[2] :
- Le jeu se joue sur un plateau pouvant avoir un nombre variable de cases et avec un ou deux jeux de cartes ;
- Chaque joueur a 4 pions qu’il doit faire rentrer en premier dans sa « maison » pour gagner ;
- Lorsque son propre pion arrive sur la même case que le pion d’un autre joueur, le pion adverse est « mangé ».
Cartes spéciales
modifierLa plupart des cartes permettent d’avancer un pion du nombre de points désigné par la carte.
Certaines cartes ont cependant un rôle particulier :
- L’as permet de sortir un pion ou de rentrer dans sa base.
- Le quatre oblige le joueur à reculer l'un de ses pions de quatre cases (il est interdit d’entrer dans la maison en reculant).
- Le cinq avance de 5 cases, mais, à 6 joueurs et plus, il autorise à franchir une case de départ bloquée par son propriétaire qui vient de sortir. Autrement, il avance de 5 cases dans le jeu à 4 joueurs.
- Le sept permet d’avancer plusieurs pions à la fois, pour un total de sept cases (par exemple, un pion avance de deux cases, un deuxième pion avance d’une case, et un troisième pion avance de quatre cases : 2+1+4=7). Le 7 peut être décomposé dans la maison. Il n’est pas autorisé de revenir sur l'un des pions déjà déplacés dans le compte du 7 pour finir le compte de 7, il ne faut donc pas commettre d’erreur de calcul dans la fragmentation du 7. On mange les pions sur son passage. Il faut obligatoirement déplacer ses pions de 7 cases : si c’est impossible, le sept est défaussé et aucun pion ne bouge.
- Le dix avance de dix cases et oblige le joueur suivant à se défausser d’une carte sans jouer de pion.
- Le valet oblige à échanger la place d’un des pions du joueur avec n’importe lequel des autres pions sur le plateau (sauf un pion étant sur sa case de départ).
- Le roi permet de sortir un pion ou d’avancer de treize cases. Le paragraphe « Déroulement du jeu » pour le jeu à 8 joueurs indique comment le roi peut faire passer le pion par le centre.
- La dame avance de 12.
- Les autres cartes avancent de leur valeur.
- Le joker est utilisé à partir de 6 joueurs. Il permet de sortir un pion ou d’avancer de 18 cases. À 4 joueurs, les Jokers sont retirés du jeu. La distribution des cartes se fait ainsi : 1 tour à 5 cartes par joueur et 2 tours à 4 cartes par joueur.
- Le Deux de Pique personnalisé[3]. Il permet de sortir un pion et, sur un 2ème coup, de placer un pion presque n'importe où sur le plateau. Cette carte fait partie des variantes jouées en version individuelle du jeu[4].
Toutes les cartes doivent être jouées. Pour se rendre à sa « maison », le joueur doit avoir le compte exact ou faire un autre tour.
Déclinaisons
modifierEn individuel
modifierLe Tock individuel se joue de 2 à 8 joueurs.
Au contraire du Tock en équipes qui comporte de multiples donnes, le Tock individuel se joue avec une seule donne de 5 cartes en début de partie. Les cartes non distribuées constituent un talon dans lequel chacun des joueurs pioche une carte à chaque tour de jeu, et cela afin de toujours avoir cinq cartes en main. La pioche se fait après avoir abattu une carte face visible à côté du talon et après avoir avancé ou déplacé un ou plusieurs pions. Le joueur se défausse d'une carte s'il ne peut pas jouer et reprend une carte au talon. Au moment où plus aucune carte n'est au talon, la défausse est retournée pour constituer un nouveau talon et cela jusqu’à l'issue de la partie.
Valeur des cartes au Tock individuel : on retrouve les mêmes valeurs de cartes et les mêmes nombreuses variantes de jeu que pour le jeu en équipes. Concernant le Joker, il permet de sortir un pion ou d’avancer de 18 cases et dans les deux cas de rejouer. En fonction des variantes admises en début de partie, les pouvoirs du Joker attribuent au joueur le droit de rejouer tout de suite ou plus tard. En règle générale et quel que soit le nombre de joueurs autour du plateau, le Joker possède toujours les mêmes pouvoirs.
En équipe
modifierUne manière de jouer en équipe est la suivante :
Chaque joueur reçoit 5 cartes d’un jeu de 54 cartes.
Avant de jouer, les deux joueurs de chaque équipe s’échangent une carte face cachée.
Puis les joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur se trouvant à gauche de la personne ayant distribué les cartes commence jusqu’à épuisement de la main. Une nouvelle donne a lieu à partir des cartes non distribuées (c’est toujours le joueur qui a joué en premier au tour précédent qui distribue), avec cette fois 4 cartes par joueur, puis une troisième fois avec encore 4 cartes (variante : l'échange de carte a lieu même avec 4 cartes). Le paquet de cartes est alors épuisé, et le jeu reprend avec une donne à 5 cartes, et ainsi de suite.
À son tour de jeu, chaque joueur est tenu de jouer l’une des cartes qu’il tient en main ; s’il est dans l’impossibilité de jouer, il doit se défausser d’une carte, il n'est pas obligé de jouer une carte à "effet". Pour avancer sur le plateau (dans le sens horaire), les pions doivent d’abord être sortis de leur réserve, par un as ou un roi. La case de sortie est généralement fixée à 2 cases du « Pieu » dans le sens de déplacement horaire. Le « Pieu » est la case se trouvant juste sous la colonne des cases de la zone d’arrivée (la Maison). Un pion venant de sortir est inamovible (sauf par son propriétaire ou son coéquipier, si celui-ci a rentré tous ses pions) : il ne peut donc être ni « mangé » (par un 7, roi ou une carte d’un adversaire d’une valeur tombant sur cette case), ni déplacé (par un valet), ni dépassé par un de ses pions (aussi bien en avançant qu’en reculant avec le 4).
(Variante : Les pions d'un joueur ne peuvent jamais se doubler ex : le joueur bleu a 2 pions sortis, un pion sur sa case de sortie, un autre sur le 3, le joueur bleu joue un 6, il ne peut pas jouer le pion qui est sur sa case de sortie sinon il doublerait son pion de la case 3, il doit donc déplacer le pion de la case 3 )
Un pion qui se trouve sur la case où arrive un autre pion est « mangé » (même s’il s’agit de son coéquipier), et retourne dans sa réserve(ou le "Garage").
Dans la Maison (zone d’arrivée,) un pion ne peut passer par-dessus les autres. Lorsqu’un joueur a rentré tous ses pions, il joue les pions de son coéquipier (sans le consulter). La partie s’arrête lorsque l’une des deux équipes a rentré ses huit pions.
Il n’est pas possible de rentrer dans la Maison (zone d’arrivée) en reculant (avec un 4), l’entrée doit se faire par la droite du « Pieu ».
Il existe des variantes avec plateau de 6 ou 8 joueurs, avec quelques modifications des actions de carte afin que la partie ne soit pas trop longue, et l’ajout des Jokers (sortie ou avance de 18 cases).
À 8 joueurs, il est possible de passer par le centre avec un roi lorsque l’on se trouve sur la case no 7 de la piste. On ressort sur un autre numéro 7, à l’aide d’un roi, à l'endroit que l’on veut sur le plateau. La zone centrale est neutre, les pions arrivant dans cette zone ne se mangent pas entre eux.
On peut composer des équipes avec 6 joueurs : 3 équipes de 2 ou 2 équipes de 3 ; ou avec 8 joueurs : 4 équipes de 2 ou 2 équipes de 4, ou à 4, 6 ou 8 joueurs.
Références
modifier- ↑ « Qui a créé le jeu de tock ? Histoire et origine du jeu de tock », sur www.lamaisondubillard.com (consulté le )
- ↑ « Règle du jeu de tock », sur www.lamaisondubillard.com (consulté le )
- ↑ « Le "Deux de Pique" personnalisé au Tock », sur Jeu de Tock - Les règles du jeu de Tock en individuel et avec Joker... (consulté le )
- ↑ « Jouer avec le "Deux de Pique" », sur Jeu de Tock - Les règles du jeu en individuel et avec Joker... (consulté le )
