Jumping Flash! 2

jeu vidéo de 1996

Jumping Flash! 2 (ジャンピングフラッシュ!, Janpingu Furasshu! 2?) est un jeu de plateformes et de tir à la première personne développé par SCE Japan Studio et publié par Sony Computer Entertainment sur PlayStation en 1996. 

Il s'agit de la suite directe de Jumping Flash!, sorti en 1995. Il est depuis sorti de nouveau en version dématérialisée sur PlayStation 3 et PlayStation Portable via le PlayStation Network en 2009. Une suite (communément appelé Robbit Mon Dieu) est développée en 1999.

Synopsis

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L'intrigue de Jumping Flash! 2 prend place directement à la suite des événements du premier opus. Robbit, un lapin robotique, a déjoué le plan du Baron Aloha à prendre le contrôle de la planète Cratère qui s'exile alors sur sa planète natale, Little Mû.

Alors qu'il prépare sa revanche, le baron est contraint de fuir son foyer lorsqu'un nouvel antagoniste, le Capitaine Kabuki (doublé par Lorelei King), débarque sur Little Mû pour l'envahir. Désespéré, Aloha se réfugie sur un astéroïde éloigné et, par défaut, se résout à demander l'aide de son ennemi juré, Robbit. Ce dernier accepte la mission et parvient à libérer les différentes régions de la planète occupées par le capitaine, forçant ce dernier à la retraite lors d'un premier affrontement.

La trêve est cependant de courte durée. Obsédé par sa vengeance, le Baron Aloha retrouve le Capitaine Kabuki et le convainc de former une alliance afin d'éliminer Robbit. Le duo lance alors une offensive conjointe sur Little Mû. Au terme d'un ultime duel, Robbit parvient à vaincre définitivement le Kabuki, tandis que le Baron Aloha réussit, une fois de plus, à prendre la fuite.

Le jeu se conclut par le retour du Baron Aloha sur Little Mû. Toutefois, il est immédiatement banni par les habitants, les Mû Muus, qui le rejettent en raison de son alliance avec Kabuki et de sa tentative d'éliminer leur sauveur[1].

Système de jeu

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Le système de jeu de Jumping Flash! 2 s'inscrit dans la continuité directe de son prédécesseur. Il s'agit d'un jeu de plateforme en trois dimensions jouable en vue à la première personne, où la verticalité des sauts constitue l'élément central de la progression.

L'interface utilisateur demeure fidèle à celle du premier opus : la partie supérieure de l'écran affiche en permanence le temps imparti, le score du joueur, ainsi que des messages d'aide ou des avertissements transmis par les quatre alliés de Robbit.

Développement et lancement

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Le développement de Jumping Flash! 2 est assuré par les studios Exact et MuuMuu Co. Ltd (anciennement Ultra) et éditée chez Sony Computer Entertainment Japon. Afin d'optimiser le temps de production, l'équipe choisit de réutiliser le moteur de jeu du premier opus. Toutefois, cette suite bénéficie d'améliorations techniques notables, incluant un champ de vision élargi, des textures de plus haute résolution et une intelligence artificielle plus complexe. Contrairement au premier volet, qui s'apparentait essentiellement à une démonstration technique des capacités de la console, Jumping Flash! 2 cherche à proposer une expérience de jeu plus approfondie.

La bande originale des deux titres est composée par Takeo Miratsu (en). Elle est publiée par le label Antinoüs Records en 1996.

En 2009, le jeu fait l'objet d'une réédition dématérialisée sur le PlayStation Network, via la PlayStation 3 et la PlayStation Portable, sans modifications techniques par rapport à l'original de 1996.

Accueil

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À sa sortie, Jumping Flash! 2 reçoit un accueil critique globalement positif, dans la lignée de son prédécesseur. Le site IGN salue particulièrement le level design, soulignant l'augmentation de la taille des environnements et l'ajout de mondes bonus[2]. Toutefois, la rédaction note que le titre ne s'éloigne guère de la formule établie par le premier opus. En 2000, le magazine japonais Famitsu inclut d'ailleurs le jeu dans son classement des 120 meilleurs titres testés par sa rédaction[3].

Dans une analyse rétrospective, Shawn Sackenheim, journaliste pour AllGame, tempère cet enthousiasme. S'il reconnaît l'intérêt du mode contre-la-montre et de la continuité narrative, il pointe du doigt une durée de vie limitée et une difficulté jugée inégale. Sackenheim conclut que, malgré des textures retravaillées et des ajustements mineurs, Jumping Flash! 2 se rapproche davantage d'une mise à jour technique du premier volet que d'une véritable évolution de la licence[4].

Références

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  1. (en) « Jumping Flash! 2 Review ».
  2. (en) I. G. N. Staff, « Jumping Flash 2 », sur IGN, (consulté le )
  3. « Famitsu Top 120 PlayStation games - Gaming Age », sur web.archive.org, (consulté le )
  4. « Jumping Flash! 2 - Review - allgame », sur web.archive.org, (consulté le )