Machine à expérience

La machine à expérience ou machine à plaisir est une expérience de pensée mise en avant par le philosophe Robert Nozick dans son ouvrage Anarchie, État et utopie paru en 1974[1]. Il s'agit d'une tentative de réfuter l'hédonisme éthique en imaginant un choix entre la réalité quotidienne et une réalité simulée apparemment préférable.

Une première thèse de l'hédonisme est que « le plaisir est le seul bien », conduisant à l'argument selon lequel tout composant de la vie ne procurant aucun plaisir ne contribue en rien directement à accroître son bien-être[2]. Il s'agit d'une opinion tenue par de nombreux théoriciens de la valeur, mais plus notoirement par certains utilitaristes classiques[3]. Nozick attaque la thèse aux moyens d'une expérience de pensée. S'il peut montrer qu'il existe quelque chose autre que le plaisir ayant de la valeur et accroissant ainsi le bien-être, alors l'hédonisme sera réfuté.

L'expérience de pensée

modifier

Nozick décrit une machine pouvant procurer toutes les expériences désirables ou agréables qu'un sujet pourrait souhaiter. Dans cette expérience de pensée, les psychologues résolvent une manière de stimuler le cerveau d'un individu afin d'induire des expériences agréables que le sujet ne pourrait distinguer de celles qu'il aurait en dehors de la machine. Il demande ensuite, si on lui donne le choix, le sujet préférerait-il la machine à la vie réelle ?

Nozick estime également que si le plaisir était l'unique valeur intrinsèque, les individus auraient une raison impérieuse d'être connectés à une « machine à expérience », produisant des sensations agréables.

L'argument

modifier

L'argument s'inscrit dans cette lignée :

  • Prémisse 1 : Si éprouver le plus de plaisir possible est tout ce qui nous importe, si nous éprouverons plus de plaisir en faisant x plutôt qu'en faisant y, alors nous n'avons aucune raison de faire y plutôt que de faire x.
  • Prémisse 2 : Nous éprouverons le plus de plaisir si nous nous connectons à la machine à expérience que si nous ne nous connectons pas à la machine à expérience.
  • Conclusion 1 : Si éprouver le plus de plaisir possible est tout ce qui nous importe, alors nous n'avons aucune raison de ne pas nous connecter à la machine à expérience (P1 & P2).
  • Prémisse 3 : Nous avons raison de ne pas nous connecter à la machine à expérience.
  • Conclusion 2 : Éprouver le plus de plaisir possible n'est pas tout ce qui nous importe (C1 & P3, par modus tollens).

Raisons de ne pas nous connecter

modifier

Nozick fournit trois raisons de ne pas nous connecter à la machine.

  1. Nous désirons réaliser certaines choses, et non seulement avoir l'expérience de les réaliser.
    • « Dans le cas de certaines expériences, ce n'est que parce que nous voulons d'abord accomplir les actions que nous désirons en faire l'expérience — ou avoir celle de penser les avoir accomplies »[1][4].
  2. Nous désirons être un certain type d'individu.
    • « Une personne flottant dans un caisson n’est qu’une masse indéterminée... Est-elle courageuse, bienveillante, intelligente, spirituelle, aimante ? Ce n’est pas seulement qu’il est difficile de le dire ; c’est tout bonnement impossible. Se brancher à la machine est une forme de suicide »[1].
  3. Nous connecter à la machine à expérience nous limite à une réalité artificielle (elle nous réduit à ce que nous pouvons fabriquer).
    • « Il n'y a pas de contact réel avec une quelconque réalité plus profonde, bien que l'expérience de celle-ci puisse être simulée »[1].

En outre

modifier

Celles-ci ne sont pas citées par Nozick lui-même, mais plutôt d'autres philosophes ayant avancé ou partagé des raisons supplémentaires.

  • Le biais du statu quo : les humains ont tendance à ne pas apprécier le changement, surtout à l'idée de devoir être sondés par des fils[5].
  • Nous ne verrions plus jamais notre famille réelle ni nos vrais amis, bien qu'à notre insu[6].
  • Le concept du libre arbitre deviendra obscur[5].
  • Des expériences antérieures de défaillance technologique ; les individus ne font pas confiance aux machines[7].

Argument contre l'hédonisme

modifier

L'hédonisme affirme que les choses qui valent la peine d'être poursuivies dans la vie sont le bien suprême, ou les choses qui rendront le plus heureux, tant à long terme qu'à court terme. Le bonheur est la valeur suprême dans la vie humaine. La machine à expérience est hédoniste, et pourtant, les individus refusent toujours de s'y connecter pour les raisons listées plus haut. Par conséquent, on en conclut que le bonheur personnel n'est pas la valeur suprême pour chacun[8].

Contre-arguments

modifier

Le psychologue et philosophe Joshua Greene déclare que les intuitions concernant la machine à expérience peuvent être affectées par le biais du statu quo, et suggère de reformuler l'expérience de pensée sous une forme qui contrecarre cela[9]. D'après sa version :

« Vous vous réveillez dans une pièce d'une blancheur immaculée. Vous êtes assis dans un fauteuil inclinable, un dispositif en acier fixé sur la tête. Une femme en blouse blanche se tient au-dessus de vous. « Nous sommes en 2659 », explique-t-elle. « La vie que vous connaissez est un programme de "machine à expériences" que vous avez choisi il y a une quarantaine d'années. Chez IEM, nous interrompons les programmes de nos clients tous les dix ans afin de garantir leur satisfaction. Nos dossiers indiquent que, lors des trois interruptions précédentes, vous avez jugé votre programme satisfaisant et choisi de le poursuivre. Comme auparavant, si vous décidez de continuer, vous retrouverez votre vie telle que vous la connaissez, sans aucun souvenir de cette interruption. Vos amis, vos proches et vos projets seront tous là. Bien entendu, vous pouvez choisir de mettre fin à votre programme dès maintenant si vous n'êtes pas satisfait, pour quelque raison que ce soit. Avez-vous l'intention de poursuivre votre programme ? » »

Si le lecteur a un avis différent à propos de cette version de l'histoire comparée à la forme que Nozick offre, selon Greene, cela est dû au biais du statu quo[9].

Un contre-argument similaire est soulevé dans un article intitulé « If You Like It, Does It Matter If It's Real? » (« Si cela vous plaît, importe-t-il que ce soit réel ? ») par le philosophe Felipe de Brigard[10]. Contrairement à l'expérience principale, De Brigard demande à 72 étudiants de premier cycle d'universités américaines s'ils souhaiteraient se déconnecter de la machine étant donné qu'ils y sont déjà. Concernant leur vie « réelle », on leur raconte l'une des trois histoires : (a) rien ; (b) qu'ils sont prisonniers dans une prison de haute sécurité ; ou (c) qu'ils sont des artistes multimillionnaire résidant à Monaco. De ceux à qui l'on ne raconte rien de leurs vies « réelles », 54 % souhaitent se déconnecter de la machine. De ceux à qui l'on raconte qu'ils sont prisonniers, seulement 13 % souhaitent se déconnecter. Cela implique que la qualité réelle d'une chose influence sa préférence par rapport à la machine. De ceux à qui l'on raconte qu'ils sont de riches habitants de Monaco, la moitié décide de se déconnecter, comparable à la proportion à laquelle aucune information n'est fournie à propos de leur vie « réelle ». De Brigard attribue ses conclusions au biais du statu quo. Il affirme que la décision d'un individu de ne pas entrer dans la machine tient davantage à une volonté de maintenir le statu quo qu'à une préférence pour la vie actuelle par rapport à la vie simulée[11].

De Brigard fait remarquer que Nozick n'a jamais vérifié empiriquement sa troisième prémisse. Nozick n'a jamais testé ses affirmations, soutenant au contraire que cela doit nécessairement être le cas. Plus tard, des philosophes ainsi que des psychologues ont ensuite fait correspondre cela avec leurs propres croyances[11].

Altérations

modifier

Les chercheurs Igor Douven et Frank Hindriks représentent un changement pour le scénario, où la « machine à expériences » est remplacée par une « pilule d'expérience » et une « pilule de fonctionnement » (qui améliore les capacités au lieu de manipuler les expériences), visant à découvrir des résultats empiriques dans un scénario qui ne susciterait aucune inquiétude telle qu'une défaillance technologique. Les résultats sont mélangés, avec une minorité de 29 % qui choisit de se tourner vers la machine classique, or, 53 % sont prêts à choisir la pilule d'expérience, et 89 % supplémentaires sont prêts à prendre la pilule de fonctionnement à travers deux expériences[12]. Bien que plus favorables que les études précédentes, il conclut toujours que les individus ont des valeurs intrinsèques mis à part le plaisir, soutenant la conclusion originelle de Nozick contre l'hédonisme.

Un autre exemple d'un changement à l'expérience de pensée est la proposition de Kelly Inglis d'une « Machine universelle de pur plaisir » – une machine qui procure du pur plaisir, sans une réalité virtuelle simulée, à laquelle tous les individus sont branchés. Uniquement 5.3 % de ceux qui répondent estiment que ce serait un bel avenir à atteindre, et à partir de ces résultats, Inglis conclut que cela réfute à nouveau l'hédonisme[13].

Dans la fiction

modifier

Avant qu'elle ne devienne une expérience de pensée philosophique au milieu des années 1970, le dilemme entre l'expérience agréable mais simulée et la réalité est un élément fondamental de la science-fiction ; par exemple, dans la nouvelle The Chamber of Life de Green Peyton Wertenbaker, parue dans le magazine Amazing Stories en octobre 1929. Le roman L'Infinie Comédie de David Foster Wallace paru en 1996 implique une formulation similaire de la machine à expérience. Le roman s'articule autour d'un film intitulé L'Infinie Comédie, d'un plaisir mortellement addictif : le film est tellement divertissant que, une fois visionné, le spectateur ne désirera rien d'autre que de regarder le film encore et encore[14]. Des exemples de films centrés sur des machines capables de rejouer des expériences préalablement enregistrées comprennent le film Brainstorm sorti en 1983 ainsi que le film Strange Days sorti en 1995[15].

Le choix entre une vie humaine standard ainsi que se transformer en créatures capables de connaître une vie de plaisir bien plus intense est également l'un des rebondissements du roman classique Demain les chiens de Clifford Simak. Dans cette histoire, comme opposés à l'argument de Nozick, la plupart des individus optent pour la vie agréable, surtout parce qu'ils peuvent pleinement apprécier ce qu'ils peuvent gagner au cours du processus, grâce à une méthode linguistique sophistiquée, suggérant que les termes du choix doivent être bien choisis et intégralement compris pour l'expérience afin d'être significatifs.

Il s'agit également d'un thème récurrent du film Matrix sorti en 1999[16]. Le récit de l'agent Smith de l'histoire primitive de la Matrice comprend l'idée selon laquelle les humains rejettent une réalité virtuelle leur offrant le paradis ; toujours est-il que plus tard, son informateur Cypher est prêt à trahir ses collègues parce qu'il préférerait être réinséré dans une Matrice (certes moins parfaite) en tant qu'homme riche et accompli que de continuer à vivre dans les dures réalités extérieures à la simulation. Bien que cette version ultérieure de la Matrice n'est pas une réalité paradisiaque, on pourrait affirmer qu'elle ressemble beaucoup à une machine à expérience à procurer du plaisir, puisqu'on donne à Cypher l'opportunité d'une position prépondérante de pouvoir et de richesse dans cette nouvelle simulation. Comme il le dit en dînant dans un restaurant simulé :

« Tu sais, je sais que ce steak n'existe pas. Je sais que lorsque je le place dans ma bouche, la Matrice dit à mon cerveau qu'il est juteux et délicieux. Après neuf ans, tu sais ce que je réalise ? L'ignorance, c'est le bonheur ».

Un autre exemple de la machine à expérience de Nozick serait le dispositif PASIV présenté dans Inception de Christopher Nolan[17].

Un film confrontant directement le protagoniste avec le choix d'une machine à expérience est Virtual Revolution. La majorité de la future population du film sont les hédonistes de l'expérience : « Connectés », c'est-à-dire ayant choisi une existence virtuelle plutôt que leur vie réelle. Les expériences sont personnalisées en « versets » avec des thèmes très similaires aux jeux vidéos modernes (quêtes de fantasy, jeu de tir à la première personne), mais améliorées grâce à une interface cerveau-machine pour transmettre des données aux cinq sens et occulter la réalité véritable.

Articles connexes

modifier

Notes et références

modifier
  1. 1 2 3 4 Robert Nozick, Anarchie, État et Utopie, Presses Universitaires de France, , 448 p. (ISBN 9782130414841)
  2. ↑ (en) « 4.1 Hedonism » [« 4.1 Hédonisme »] Accès libre, sur Stanford Encyclopedia of Philosophy,
  3. ↑ Jeremy Bentham (trad. Emmanuelle de Champs, Jean-Pierre Cléro), Introduction aux principes de la morale et de la législation, Vrin, , 368 p. (ISBN 9782711623242)
  4. ↑ Nozick remet immédiatement en question cette affirmation, en soulevant entre parenthèses une question restée sans réponse : « (Mais pourquoi voulons-nous accomplir ces activités plutôt que de simplement les vivre ?) »
  5. 1 2 (en) Ben Bramble, « The Experience Machine » [« La machine à expérience »], Philosophy Compass, vol. 11, no 3,‎ , p. 136-145
  6. ↑ (en) Jason Kawall, « The Experience Machine and Mental State Theories of Well-being » [« La machine à expérience et les théories du bien-être fondées sur les états mentaux »], The Journal of Value Inquiry, vol. 33,‎ , p. 381–387
  7. ↑ (en) Dan Weijers, « Nozick's experience machine is dead, long live the experience machine! » [« La machine à expériences de Nozick est morte, vive la machine à expériences ! »], Philosophical Psychology, vol. 27, no 4,‎ , p. 513-535
  8. ↑ (en) EDEN LIN, « How to Use the Experience Machine » [« Comment utiliser la machine à expérience »], Utilitas, vol. 28, no 3,‎ , p. 314 - 332
  9. 1 2 (en) Katarzyna de Lazari-Radek et Peter Singer, The Point of View of the Universe : Sidgwick and Contemporary Ethics [« Le point de vue de l'univers : Sidgwick et l'éthique contemporaine »], Oxford University Press, , 320 p. (ISBN 978-0-19-102242-5, lire en ligne), p. 257
  10. ↑ (en) Felipe De Brigard, « If you like it, does it matter if it's real? » [« Si cela vous plaît, importe-t-il que ce soit réel ? »], Philosophical Psychology, vol. 23, no 1,‎ , p. 43-57
  11. 1 2 (en) Iddo Landau, « Pleasure or Reality? The Experience Machine Debate » [« Plaisir ou réalité ? Le débat sur la machine à expérience »] Accès libre, sur Psychology Today,
  12. ↑ (en) Igor Douven et Frank Hindriks, « Nozick’s experience machine : An empirical study » [« La machine à expériences de Nozick : Une étude empirique »], Philosophical Psychology, vol. 31, no 2,‎ , p. 278-298
  13. ↑ (en) Kelly Inglis, « The universal pure pleasure machine : Suicide or nirvana? » [« La machine universelle de pur plaisir : suicide ou nirvana ? »], Philosophical Psychology, vol. 34, no 8,‎ , p. 1077–1096
  14. ↑ (en) Peter Sloane, « The Divided Selves of David Foster Wallace » [« Les moi divisés de David Foster Wallace »], Tropos, vol. 1, no 1,‎ , p. 67-73
  15. ↑ (en) Jim Baggott, A Beginner's Guide to Reality [« Guide de la réalité pour les débutants »], Penguin, (ISBN 978-0-14-104232-9, lire en ligne), p. 137
  16. ↑ (en) Philosophers Explore The Matrix [« Des philosophes explorent Matrix »], Oxford University Press, , 351 p. (ISBN 978-0-19-518107-4, lire en ligne), p. 18
  17. ↑ (en) The Philosophy of Christopher Nolan [« La Philosophie de Christopher Nolan »], , 242 p. (ISBN 978-1-4985-1352-4)