Milieu de jeu

étape d'une partie d'échecs

Aux échecs, le milieu de jeu est le nom donné à la phase de la partie qui suit l'ouverture (en général, dès le premier coup qui sort des sentiers battus des ouvertures connues), et se transforme en finale habituellement lorsque les rois peuvent participer activement au jeu sans danger.

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8
Tour noire sur case blanche a8
Dame noire sur case noire d8
Roi noir sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7
Cavalier noir sur case blanche b7
Fou noir sur case noire e7
Pion noir sur case blanche f7
Tour noire sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Pion noir sur case blanche e6
Cavalier blanc sur case noire f6
Pion noir sur case blanche g6
Pion noir sur case noire c5
Pion blanc sur case noire e5
Fou noir sur case blanche f5
Dame blanche sur case noire g5
Pion noir sur case noire d4
Pion blanc sur case noire f4
Cavalier blanc sur case blanche f3
Tour blanche sur case noire g3
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche c2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Fou blanc sur case noire c1
Tour blanche sur case blanche f1
Roi blanc sur case noire g1
8
77
66
55
44
33
22
11
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Position de milieu de jeu entre Joseph Henry Blackburne et Siegbert Tarrasch, Breslau, 1889. Le dernier coup blanc est 26. Dh6-g5, les Noirs s'apprêtent à jouer 26...Cb7-d6.

Pendant cette phase, les joueurs tentent de renforcer leur position et d'affaiblir celle de l'adversaire, par un arrangement harmonieux de leurs pièces en vue d'attaques ou de défenses, et par l'élimination des pièces adverses.

Les capacités à bien gérer le milieu de jeu recouvrent généralement de nombreuses compétences : sens du calcul, jeu positionnel, planification stratégique, conversion en finale.

Importance de et difficulté à maîtriser cette phase du jeu

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Pour éviter d'avoir à mémoriser systématiquement des suites de coups pour les ouvertures, et afin de trouver de bonnes réponses même lorsqu'on est face à un mouvement inattendu — ce à quoi on ne peut d'ordinaire échapper — il est bon de connaître les plans stratégiques classiques, les meilleures cases pour chaque pièce, les problèmes reliés au squelette de pions, les manœuvres et les motifs tactiques récurrents, et les idées qui sous-tendent les coups.

Or même des joueurs expérimentés n’ont parfois aucune idée de ce qu’il faut faire après l'ouverture. Ils savent développer leurs pièces et roquer, puis soudain ils se demandent quels coups jouer (« quel est le plan ici ? » : devraient-ils attaquer ? repositionner une pièce ? pousser un pion ? échanger ?). C’est à ce moment-là que beaucoup de bonnes positions commencent à leur glisser entre les doigts.

John Nunn affirme que « le milieu de jeu est la phase de la lutte échiquéenne où se décide l'issue de la plupart des parties, et pourtant celle qui a fait l'objet du traitement le moins systématique de la part des auteurs d'échecs »[1], et aussi que « le milieu de jeu est un territoire encore mal cartographié »[1]. Alexey Dreev insiste : « Le milieu de partie est sans doute l'aspect le plus complexe du jeu d'échecs »[2]. Jacob Aagaard conclut : « Bien que de nombreux joueurs n'apprécient guère la finale, c'est dans le milieu de partie que nous sommes véritablement confrontés à notre médiocrité »[3].

Stratégie et tactique

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Le milieu de jeu implique souvent un niveau élevé d'échanges : comprendre comment réaliser les échanges favorables est donc important.

Il existe un nombre de tactiques connues qui visent des gains matériels, comme la fourchette, l'enfilade, le clouage et l'attaque à la découverte, etc. La plupart d'entre elles impliquent une attaque contre le roi adverse (ou inversement, visent à empêcher une attaque de son propre roi), et vont, en général, mener à un avantage.

De plus, il existe des stratégies utiles, comme placer un avant-poste à un endroit bien défendu (case forte), menaçant d'autres cases que l'adversaire pourrait utiliser pour déplacer ses pièces, ou encore placer des pièces à des endroits où elles ne seront réellement utiles que plus tard dans le jeu.

Les joueurs expérimentés utilisent la tactique pour réaliser des échanges favorables et obtenir une position avantageuse.

L'étude des milieux de jeu en rapport avec les ouvertures

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Il n'existe pas de frontière nette entre l'ouverture et le milieu de partie, pas plus qu'entre le milieu de partie et la finale.

Jeremy Silman rapporte dans un de ses ouvrages : « Âgé de treize ans, j'ai lu avec stupéfaction que les Soviétiques apprenaient les ouvertures en étudiant les positions types de milieu de partie et de finale qui en découlent »[4].

De fait, Neil McDonald et Andrew Harley affirment que « pour maîtriser une ouverture aux échecs, il est essentiel d'en comprendre la logique stratégique sous-jacente. Cela commence par des questions simples : « De quel côté dois-je roquer ? », « Où dois-je attaquer ? », puis cela devient plus précis : « Dois-je échanger les fous de cases noires ici ? », « Comment répondre à la menace sur l’aile roi : par g3 ou par h3 ? ». Les idées tactiques se comprennent mieux quand on les relie à un plan stratégique global. Par exemple, choisir entre g3 et h3 ne dépend pas seulement d’un principe général, mais aussi des conséquences tactiques que chaque coup entraîne. En pratique, un bon joueur ne sépare pas vraiment stratégie et tactique : il perçoit la position dans son ensemble et prend une décision globale »[5].

Les forts joueurs ne se contentent pas de retenir les suites de coups de l'ouverture ; ils en maîtrisent aussi les schémas récurrents. Une même manœuvre peut d'appliquer dans des situations très différentes mais il suffit que son mécanisme (savoir quand et à quelles conditions ces schémas s'appliquent) soit assimilé pour effectuer la manœuvre en question.

abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Cavalier noir sur case noire b8
Fou noir sur case blanche c8
Dame noire sur case noire d8
Roi noir sur case blanche e8
Fou noir sur case noire f8
Tour noire sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case noire e7
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case blanche h7
Cavalier noir sur case noire f6
Pion noir sur case blanche g6
Pion noir sur case noire e5
Fou blanc sur case blanche c4
Cavalier blanc sur case noire c3
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Tour blanche sur case noire a1
Fou blanc sur case noire c1
Dame blanche sur case blanche d1
Roi blanc sur case noire e1
Cavalier blanc sur case noire g1
Tour blanche sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Position avant 7. Fxf7+

Par exemple, lorsque le fou-roi des Blancs se trouve sur la diagonale a2-g8, que la colonne d est totalement ouverte, et que le roi noir n'a pas encore roqué, il existe un stratagème de déviation typique Fxf7+. Ce coup force les Noirs à jouer Rxf7. Le roi noir ne défendra alors plus la dame en d8 et les Blancs pourront jouer Dxd8.

Le diagramme ci-contre en montre un exemple très précoce, obtenu après 1. e4 c5 2. d4 cxd4 3. c3 dxc3 (gambit Morra accepté) 4. Cxc3 d6 5. Fc4 Cf6 6. e5 dxe5??.

Selon Steve Giddins (en), ancien éditeur du British Chess Magazine, la meilleure façon — et peut-être même la seule — d'intérioriser la logique interne et les schémas typiques du milieu de jeu consiste à rejouer des parties entières de maîtres avec l'ouverture en question : si possible, des parties annotées par les joueurs eux-mêmes, lesquels en sont idéalement des praticiens de premier plan. Il donne comme exemple Wolfgang Uhlmann dont il a lui-même rejoué les parties pour assimiler les schémas récurrents de la défense française[6].

Jacob Aagaard soutient quant-à-lui que c'est l'analyse rétroactive des parties d'une base de données qui est la meilleure méthode pour examiner les manœuvres typiques du milieu de jeu[7]. Il donne comme exemple la recherche parmi les parties (de sa base de données) de la manœuvre Fou b5 prend Cavalier c6 dans la variante Tarrasch de la défense française, un motif apparemment récurrent dans son échantillon de parties. L'analyse à rebours lui a donné les moyens de préciser la possibilité et l'intérêt de cette manœuvre : dans quelles conditions elle permet d'obtenir un avantage permanent de Cavalier contre Fou, et le contrôle de la case e5[8].

La transition vers la finale

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La dernière phase du milieu de jeu consiste à se préparer pour la finale. Dans la mesure où de nombreuses finales impliquent la promotion d'un pion, il est bon de s'en souvenir quand on réalise des échanges dans le milieu de jeu. Par exemple, le champion du monde Max Euwe considérait qu'une majorité de pions à l'aile dame constituait un avantage, car elle pouvait être exploitée pour créer un pion passé.

Cela dit, toutes les parties n’atteignent pas la finale ; par exemple, une combinaison conduisant à un gain matériel important peut mettre fin à la partie (par abandon d'un des camp) alors qu’elle se trouve encore au milieu de jeu.

Échecs informatiques

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Par rapport à leur force dans les débuts de parties, où ils peuvent faire appel à une immense bibliothèque d'ouvertures connues, et dans les fins de parties avec très peu de pièces, où ils peuvent faire usage de tables de finales, les ordinateurs d'échecs se révèlent moins performants dans la phase stratégique du milieu de partie (et dans les finales stratégiques, où il reste encore de nombreuses pièces sur l'échiquier). En effet, ils sont souvent considérés comme plus faibles dans les « positions tranquilles »[9], où il n'y a pas de prise possible, où aucun camp n'est en échec, et où aucun pion n'est proche de sa case de promotion. Les ordinateurs n'ont alors pas de plan et attendent les opportunités tactiques, domaine où ils se révèlent du niveau d'un grand maître. Dans les phases stratégiques du milieu de jeu et de la finale — la distinction n'est pas bien claire — ils sont contraints de recourir à des méthodes heuristiques — un domaine dans lequel le cerveau humain excelle — par le biais d'une fonction d'évaluation (en). Le succès de Deep Blue contre Garry Kasparov reposait largement sur sa fonction d’évaluation, qui combinait environ 8 000 paramètres (avant-postes, sécurité du roi, etc.) réglés manuellement par des programmeurs et des maîtres d’échecs.

Les points de réflexion

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Parmi les questions à analyser, se trouvent fréquemment comment :

  • Créer et exploiter les faiblesses : construire des cibles à long terme et les exploiter coup après coup.
  • Bien gérer les structures de pions : identifier les faiblesses à long terme et qui contrôle réellement le centre.
    • Un pion ne recule jamais. Ce caractère irréversible rend les poussées de pions souvent critiques.
    • Les mauvaises structures de pions paralysent ses propres pièces et ruinent la sécurité de son propre roi.
  • Contrôler le timing des percées de pions : Savoir exactement quand ouvrir la position et quand attendre.
    • Dominer les positions ouvertes : contrôler les colonnes, les diagonales.
    • Faire une percée dans les positions fermées : manœuvrer patiemment, préparer les percées de pions appropriées.
  • Bien gérer les échanges : une pièce qu'on échange disparaît à jamais de l'échiquier ; les échanges orientent la partie de façon définitive. Ce sont souvent des décisions lourdes de conséquences.
    • Les échanges réduisent la complexité tactique, sont indiqués en cas de manque d'espace, et rapprochent les deux joueurs d'une finale ; il est donc nécessaire de savoir s'ils sont favorables.
  • Maximiser l'activité de ses pièces et, notamment, corriger l'emplacement de ses pièces les moins actives.
  • Convertir les petits avantages acquis en positions avantageuses.
  • Mener efficacement les transitions entre le milieu de jeu et la finale : échanger, simplifier ou maintenir la tension au bon moment.
  • Lire le plan de son adversaire : l'anticiper, le prévenir et mettre des bâtons dans les roues du joueur adverse avant qu’il ne soit trop tard.
  • Identifier les plans de contre‑jeu : rester actif et se créer des opportunités ; même dans une position difficile, chercher à garder ses pièces actives et à poser des problèmes concrets à l’adversaire.
  • Savoir changer en souplesse de plan en milieu de partie si le plan initial échoue.

Voir aussi

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Références

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  1. 1 2 Nunn, Understanding Chess Middlegames, 2012, 232 p., Gambit Publications, (ISBN 978-19064-5427-2), Introduction.
  2. ↑ Alexey Dreev, Improve Your Practical Play in the Middlegame, Thinkers Publishing, 2018, 208 p., (ISBN 978-94925-103-10).
  3. ↑ Jacobs, Aagaard et Emms 2003, p. 84.
  4. ↑ Mûrir son style par l'exemple : ou comment tirer parti des déséquilibres aux échecs, Échecs et Maths (Montréal), , 418 p. (ISBN 978-1895-525-007), p. 328.
  5. ↑ (en) McDonald & Harley, Mastering the French with the Read and Play Method, 2e éd., B.T. Batsford, 2000, 192 p., (ISBN 978-0-7134-5716-2), Préface (p. 5).
  6. ↑ (en) Steve Giddins (en), How to Build Your Chess Opening Repertoire, Gambit Publications, 2003, (ISBN 978-1805-0412-52), Chapitre 1.
  7. ↑ (en) Byron Jacobs, Jacob Aagaard et John Emms, Chess software user's guide, Everyman Chess, , 128 p. (ISBN 978-1857-44284-7).
  8. ↑ Jacobs, Aagaard et Emms 2003, p. 84-87.
  9. ↑ (en) Robin Smith (en), Modern chess analysis, Gambit Publications, 2004, page 13.

Bibliographie

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