Multimédia

regroupement sur un même support d’au moins deux des éléments suivants : texte, son, image fixe, image animée, sous forme numérique
(Redirigé depuis Multimedia)

Le multimédia est une forme de communication qui combine différents types de contenu, tels que textes , audio , images , animations et vidéos , au sein d'une même présentation. Il se distingue des médias de masse traditionnels, comme les supports imprimés ou les enregistrements audio, qui ne proposent qu'un seul type de contenu. Parmi les exemples populaires de multimédia, on peut citer les podcasts vidéo, les diaporamas audio et les vidéos d'animation. La création de contenu multimédia repose sur l'application des principes d'une communication interactive efficace. Les cinq principaux éléments constitutifs du multimédia sont le texte, l'image, l'audio, la vidéo et l'animation.

Le multimédia englobe différents types de contenus, chacun servant des objectifs différents :

  • Le texte – élément fondamental du multimédia, il fournit le contexte et l'information.
  • Audio : Musique, effets sonores et voix off enrichissent l’expérience globale. Parmi les nouveautés : l’audio spatial et une conception sonore avancée.
  • Images – Contenu visuel statique, comme des photographies et des illustrations. Les progrès incluent les technologies d'imagerie haute résolution et 3D.
  • Vidéo – Images animées véhiculant un contenu dynamique. La haute définition (HD), la 4K et la vidéo à 360 degrés sont des innovations récentes qui renforcent l’engagement du spectateur.
  • Animation - la technique de création d'images animées à partir d'images fixes, souvent utilisée au cinéma, à la télévision et dans les jeux vidéo pour donner vie aux personnages et aux histoires.
  • Génération : technique de création de contenus multimédias à l’aide de systèmes algorithmiques ou d’intelligence artificielle. Cela inclut les textes, images, fichiers audio, vidéos ou animations créés par l’intelligence artificielle en réponse aux données saisies par l’utilisateur.

Le contenu multimédia peut être enregistré pour être lu sur ordinateurs, ordinateurs portables , smartphones et autres appareils électroniques. À ses débuts, le terme « rich media » était synonyme de multimédia interactif . Avec le temps, les extensions hypermédia ont permis l'accès au multimédia sur le Web, et les services de diffusion en continu se sont généralisés.

Le terme multimédia trouve ses origines au début du XXe siècle chez les surréalistes et le mouvement Bauhaus notamment[1]. À cette époque, il désigne des œuvres ou des performances associant plusieurs médias. Il s'agit alors plus d'un concept et d'une réflexion sur l'évolution des médias.

Histoire du mot « multimédia »

modifier
Icône signalant un fichier multimédia.

Le terme vient de "multi" + du pluriel du mot latin « medium »[2].

Ce néologisme fut utilisé pour la première fois aux États-Unis par Bob Goldstein (en) en 1966[3] puis repris en France à partir de 1978 par François Billetdoux[4] ; il désignera plus tard les applications qui  grâce à la capacité de stockage d'information du CD-ROM, ou d'Internet (par téléchargement), et aux capacités de l'ordinateur  peuvent créer, utiliser ou piloter différents médias simultanément : musique, son, image, vidéo, et interface graphique interactive (IHM). Le terme s'est développé vers la fin des années 1980 pour désigner une création recourant à une multiplicité de médias : l'image, le son et le film ou la vidéo. Depuis, son sens a dérivé pour englober les logiciels, matériels et contenus éditoriaux interactifs mettant en œuvre l'image fixe ou animée, le son, le texte et l'hypertexte.

Lorsqu'il débutait l'écriture du roman 1984 en 1948, George Orwell se posait des questions sur l'usage futur de ce type de média.

En France, dès le début des années 1970, une équipe de chercheurs s'est organisée en SCOP entre Paris et Villeneuvette sur les questions des systèmes de l’information et de la communication en créant le Centre d'études et de réalisations informatiques, audiovisuels et multimédia (Ceriam)[5].

Le mot « multimédia » a autant été utilisé pour des raisons mercantiles[6] comme l'explique le journaliste Jean-Luc Delblat, que pour refléter de réels progrès techniques. Des programmes présentant toutes les caractéristiques de ces nouveaux logiciels[Lesquels ?] existaient en effet avant l'arrivée du CD-ROM, même si la qualité en était largement inférieure du fait de la très faible capacité de stockage d'information qu'avaient les disquettes (au début des années 1990 il n'était pas rare de trouver des jeux vidéo tenant sur plusieurs de ces disquettes, ceci étant nécessaire par l'ajout de graphismes et sons de meilleure qualité).

En 1994, d'après Les Échos, « quatre grands secteurs (informatique, audiovisuel, électronique grand public et télécoms) sont emportés par l'ivresse d'un marché qui n'offre qu'une seule certitude : celle d'être immense »[7]. L'utilisation du mot est devenue fréquente dans les secteurs technologiques.

CD-ROM multimédia
CD-ROM multimédia.

Il faudra attendre la fin des années 1990, avec l'arrivée de nouveaux standards de compression de données (audio et vidéo), ainsi que la montée en puissance des microprocesseurs dans les ordinateurs personnels, pour atteindre de hauts niveaux de qualité, comparables à ceux des autres médias réunis. C'est dans le même temps que se sont développées les normes permettant d'assurer le fonctionnement et l'interopérabilité de projets multimédias[8]. En 2000, la première projection publique de cinéma numérique d'Europe, par Philippe Binant, en France ouvre la voie aux applications multimédias dans l'industrie du cinéma [9].

Depuis la fin des années 2000, on utilise le mot « multimédia » pour désigner toute application utilisant ou servant à travailler sur au moins un « média » spécifique.

Les manettes de jeux, gants tactiles, lunettes 3D avec gyroscope, écrans tactiles et autres interfaces homme-machine sont souvent considérées comme faisant partie du multimédia ; alors qu'elles ne sont en elles-mêmes pas des « médias », mais plutôt des extensions de médias (une lunette 3D sans image à afficher par exemple).

Par ailleurs, en recherche en informatique, on nomme « multimédia » l'étude des médias non textuels, principalement les images, les vidéos et les sons.

Les dernières définitions communément reconnues définissent le multimédia comme l'industrie du « contenu numérique » (digital content en anglais). Les appareils électriques, électroniques, informatiques portent encore parfois le terme de multimédia, car ils permettent la visualisation ou la diffusion d'un document multimédia. Il faut faire la différence entre le contenant : ordinateurs, matériels, câbles…, et le contenu : l'information délivrée, transmise, diffusée.

En 1997, à Montréal, Hervé Fischer a initié la création de la Fédération internationale des associations de multimédia/International Federation of Multimedia—FIAM/IFMA. Cette organisation a été fondée à l’occasion du Marché international du multimédia (MIM). Elle a ensuite obtenu le statut d’ONG auprès des Nations Unies (programme ECOSOC).

Chaque année depuis 1992, le Prix Möbius des multimédias est décerné sous le patronage de l'Unesco pour récompenser différentes œuvres multimédia innovantes.

Multimédia et apprentissage

modifier

D'après Joseph Rezeau[10] : « Un environnement d’apprentissage multimédia se caractérise par le regroupement sur un même support d’au moins deux des éléments suivants : texte, son, image fixe, image animée, sous forme numérique. Ces éléments sont accessibles via un programme informatique (logiciel) autorisant un degré plus ou moins élevé d'interactivité entre l’utilisateur et les éléments précités. Par interactivité nous entendons les possibilités de navigation, d'hypernavigation (par le biais d’hyperliens), de recherche d’information (libre ou guidée) et d'aide en ligne. Dans le cas où le produit propose des activités de type « exercice », la qualité du feedback (tant positif que négatif) fourni par le logiciel – quels que soient la forme et le canal emprunté – sera un critère déterminant de la qualité du produit. Dans le cas d’un produit destiné à un usage institutionnel, la possibilité de conserver une trace de l'activité de l'apprenant à destination de l'enseignant sera considérée comme un atout supplémentaire. Dans le cas d’un produit destiné à un usage « en ligne », la possibilité d’entrer en communication synchrone ou asynchrone avec des pairs ou avec un enseignant sera considérée comme une caractéristique souhaitable. »

Le contenant et le contenu doivent être différenciés avec les outils multimédia : ordinateurs, réseaux, les lecteurs de CD-ROM ou DVD-ROM et le contenu, qui est l'information délivrée. De plus en plus, une forme d'enseignement à distance se développe, et l'étudiant peut entrer en contact avec ses enseignants et accéder à leurs enseignements à distance grâce à Internet. Cette forme d'enseignement s'appelle le « e-learning » (en français : formation à distance).

catégorisation

modifier

Le multimédia peut être globalement divisé en deux catégories : linéaire et non linéaire.

  • Le contenu actif linéaire progresse souvent sans aucun contrôle de navigation, se concentrant uniquement sur le visionnage de l'œuvre complète par l'utilisateur, en impliquant des niveaux plus élevés de stimulation émotionnelle et sensorielle basés sur ce qui est présenté comme une présentation cinématographique ;
  • Le contenu non linéaire utilise l'interactivité pour contrôler la progression, à l'instar des jeux vidéo ou des formations informatiques à rythme libre ; les actions entreprises dépendent donc de la manière dont l'utilisateur interagit avec le monde simulé. L'hypermédia est un exemple de contenu non linéaire.

Les présentations multimédias peuvent être diffusées en direct ou enregistrées :

  • Une présentation enregistrée peut permettre l'interactivité via un système de navigation ;
  • Une présentation multimédia en direct peut permettre une interactivité via une interaction avec le présentateur ou l'artiste.

Utilisations

modifier

[présentation utilisant PowerPoint . Les présentations d'entreprise peuvent combiner tous types de contenu multimédia.] Le multimédia trouve des applications dans divers domaines, notamment la publicité , l'art , l'éducation , le divertissement , l'ingénierie , la médecine , les mathématiques , le commerce , la recherche scientifique et les applications spatio-temporelles . Voici quelques exemples :

industries créatives

modifier

Les industries créatives utilisent le multimédia à des fins diverses, allant des beaux-arts au divertissement, en passant par l'art commercial, le journalisme , les services médias et logiciels destinés aux secteurs mentionnés ci-dessous. Un concepteur multimédia peut couvrir tout ce spectre au cours de sa carrière. Ses compétences sont recherchées dans des domaines aussi variés que techniques, analytiques et créatifs. Le multimédia, et plus particulièrement l' interactivité des contenus créés, constitue aujourd'hui le fondement de la plupart des initiatives créatives en ligne. Microsoft , l'un des plus grands acteurs de l'informatique au monde, doit une grande partie de son succès à la capacité des concepteurs multimédias à optimiser l'expérience utilisateur grâce à l'interaction avec ses produits.

usages commerciaux

modifier

La commercialisation et le marketing des produits par les entreprises modernes reposent sur des présentations multimédias interactives de plus en plus sophistiquées, permettant des stratégies sophistiquées et la fidélisation de la clientèle. Les agences de publicité misent fortement sur les réseaux sociaux et la télévision pour promouvoir leurs produits, tandis que les publicités et les sites web utilisant des pop-ups doivent privilégier des méthodes plus courtes et concises pour être aussi efficaces et agréables que possible pour les clients potentiels. Grâce à ces plateformes, elles peuvent diffuser leur message ou persuader un public ciblé. La communication interne et externe des entreprises est souvent confiée à des agences de communication créatives externes pour une diffusion optimale de l'information dans diverses situations. Il peut s'agir, par exemple, de présentations plus captivantes ou de supports de formation plus efficaces pour familiariser les stagiaires ou les nouveaux employés avec les politiques de l'entreprise. Les développeurs multimédias commerciaux peuvent également être engagés pour concevoir des applications pour les services gouvernementaux et les organisations à but non lucratif , souvent sous la forme de sites web de campagne et de publicités diffusées auprès du grand public. Par ailleurs, l'importance de l'exploration de données au sein des plateformes multimédias, permettant d'ajuster les techniques marketing en fonction des données extraites, est une pratique essentielle et notable de la publicité commerciale pour comprendre efficacement le profil démographique d'un public cible. Ces dernières années, une nouvelle tendance multimédia a émergé : un nouveau type de panneau d’affichage numérique, apposé sur les façades des bâtiments et les recouvrant généralement. Ces clips sont réalisés sous différents angles afin de donner l’illusion de la 3D, comme s’ils sortaient complètement du panneau. Ce procédé les rend plus attrayants et donc plus susceptibles de capter l’attention, ce qui est évidemment très bénéfique à des fins commerciales.

Divertissement et beaux-arts

modifier

Le multimédia est largement utilisé dans l'industrie du divertissement, notamment pour le développement d'effets spéciaux dans les films et les animations (VFX, animation 3D, etc.). Les jeux multimédias sont un loisir populaire et se présentent sous forme de logiciels disponibles sur CD-ROM ou en ligne. Les jeux vidéo sont considérés comme multimédias car ils combinent animation, son et interactivité pour offrir au joueur une expérience immersive. Bien que les jeux vidéo puissent varier en termes de style d'animation ou de type audio, l'interactivité en fait un exemple frappant de multimédia interactif . Le multimédia interactif désigne les applications multimédias qui permettent aux utilisateurs de participer activement au lieu de simplement recevoir passivement des informations. Dans le domaine des arts , certains artistes multimédias combinent des techniques utilisant différents médias qui intègrent d'une manière ou d'une autre l'interaction avec le spectateur. Une autre approche consiste à créer du multimédia pouvant être exposé dans un lieu traditionnel des beaux-arts, comme une galerie d'art . La vidéo est devenue une partie intégrante de nombreux concerts et productions théâtrales à l'ère moderne et a généré des opportunités de création de contenu pour de nombreux professionnels des médias. Bien que le matériel d'affichage multimédia puisse être éphémère, la pérennité du contenu est aussi forte que celle de n'importe quel média traditionnel.

Réseaux sociaux

modifier

Les plateformes de médias sociaux sont des plateformes qui reposent essentiellement sur la diffusion de contenus multimédias dans un contexte social. Les textes et les images des publications ou des messages, les enregistrements vocaux ou les bandes son des vidéos, ainsi que les animations et les vidéos publiées constituent autant de formes de contenus multimédias que les plateformes de médias sociaux facilitent la diffusion et la consultation par leurs utilisateurs.

Éducation

modifier

Dans le domaine de l'éducation , le multimédia est utilisé pour produire des formations assistées par ordinateur (FAO) et des ouvrages de référence tels que des encyclopédies et des almanachs. Une FAO permet à l'utilisateur de parcourir une série de présentations, de textes sur un sujet particulier et d'illustrations associées, présentés sous différents formats.

Au cours de la dernière décennie, la théorie de l'apprentissage a connu un essor considérable grâce à l'introduction du multimédia. Plusieurs axes de recherche ont émergé, notamment la charge cognitive et l'apprentissage multimédia .

S’appuyant sur la théorie de l’apprentissage multimédia (AMM), David Roberts a développé une méthode d’enseignement magistral pour les grands groupes utilisant PowerPoint. Cette méthode repose sur l’utilisation d’images en pleine page et une réduction du texte visible (tout le texte étant placé dans la section « Notes » de PowerPoint) . Elle a été appliquée et évaluée dans neuf disciplines. Dans chaque expérience, l’engagement et l’apprentissage actif des étudiants ont été supérieurs d’environ 66 % à ceux obtenus avec le même contenu présenté sous forme de listes à puces, de texte et de synthèse vocale, corroborant ainsi plusieurs théories présentées par des chercheurs en apprentissage multimédia tels que Sweller et Mayer . La convergence des médias devient également un facteur majeur dans l’éducation, notamment dans l’enseignement supérieur. Définie comme l’ensemble des technologies distinctes telles que la voix (et les fonctionnalités de téléphonie), les données (et les applications de productivité) et la vidéo qui partagent désormais des ressources et interagissent entre elles, la convergence des médias transforme rapidement les programmes universitaires à travers le monde. L’enseignement supérieur a mis en œuvre l’utilisation d’applications de médias sociaux telles que Twitter, YouTube, Facebook, etc., afin d’accroître la collaboration étudiante et de développer de nouvelles méthodes de transmission de l’information.

technologies éducatives

modifier

[éducatif multimédia interactif] Le multimédia offre aux élèves un moyen alternatif d'acquérir des connaissances, conçu pour enrichir l'enseignement et l'apprentissage grâce à divers médias et plateformes. Dans les années 1960, la technologie a commencé à s'implanter dans les salles de classe grâce à des appareils tels que les écrans et les téléscripteurs . Cette technologie permet aux élèves d'apprendre à leur propre rythme et donne aux enseignants la possibilité d'observer les besoins individuels de chaque élève. L'utilisation du multimédia dans des contextes multidisciplinaires s'articule autour de l'idée de créer un environnement d'apprentissage pratique grâce à la technologie. Les leçons peuvent être adaptées à la matière et personnalisées en fonction du niveau de connaissances des élèves. Le contenu pédagogique peut être géré par des activités qui utilisent et tirent parti des plateformes multimédias. Ce type d'utilisation du multimédia moderne encourage la communication interactive entre élèves et enseignants et ouvre des canaux de rétroaction, instaurant ainsi un processus d'apprentissage actif, notamment avec la prédominance des nouveaux médias et des médias sociaux . La technologie a profondément influencé le multimédia, car celui-ci est largement associé à l'utilisation d'ordinateurs ou d'autres appareils électroniques et de médias numériques , en raison de ses capacités en matière de recherche, de communication, de résolution de problèmes par la simulation et de rétroaction. L’innovation technologique dans l’éducation, grâce à l’utilisation du multimédia, permet une diversification des pratiques pédagogiques en classe afin d’améliorer l’expérience d’apprentissage globale des élèves.

Dans le domaine de l'éducation, les jeux vidéo, et plus particulièrement les jeux d'action rapides, peuvent jouer un rôle important dans l'amélioration des capacités cognitives telles que l'attention, la flexibilité cognitive et la résistance aux distractions. Les recherches montrent également que, même si les jeux vidéo peuvent empiéter sur le temps consacré aux études, leur intégration au programme scolaire augmente la probabilité de recentrer l'attention sur les objectifs pédagogiques.

travail social

modifier

Le multimédia est une méthodologie pédagogique efficace dans le domaine du travail social. Les cinq types de multimédia qui soutiennent le processus d'apprentissage sont les médias narratifs , interactifs , communicatifs, adaptatifs et productifs. Contrairement à une idée reçue, la technologie multimédia était déjà présente dans la formation en travail social avant l'avènement d'Internet. Elle se manifeste par l'intégration d'images, d'audio et de vidéo dans les programmes d'enseignement.

Introduite pour la première fois dans la formation en travail social par Seabury et Maple en 1993, la technologie multimédia est utilisée pour enseigner les compétences pratiques du travail social, notamment l'entretien, la gestion de crise et le travail de groupe. Comparée aux méthodes d'enseignement traditionnelles, y compris les cours en présentiel, la formation multimédia réduit les temps de déplacement, enrichit les connaissances et renforce la confiance en soi grâce à un contexte d'apprentissage plus authentique, favorise les interactions entre les utilisateurs en ligne et facilite la compréhension des concepts pour les étudiants débutants.

Afin d'examiner l'impact des technologies multimédias sur les études des étudiants, A. Elizabeth Cauble et Linda P. Thurston ont mené une recherche utilisant la plateforme de formation multimédia interactive Building Family Foundations (BFF). Cette étude visait à évaluer les réactions des étudiants en travail social face à ces technologies, notamment en termes de connaissances, d'attitudes et de sentiment d' efficacité personnelle . Les résultats indiquent une nette amélioration des connaissances, de la confiance et des attitudes des participants. Le multimédia présente également des avantages pour les étudiants : il permet d'accéder à des experts en ligne, s'adapte à leur emploi du temps et leur offre la possibilité de choisir des cours qui leur conviennent.

La théorie cognitive de l'apprentissage multimédia de Mayer suggère que « les individus apprennent davantage à partir de mots et d'images que de mots seuls ». Selon Mayer et d'autres chercheurs, la technologie multimédia stimule le cerveau en introduisant des effets visuels et auditifs, aidant ainsi les utilisateurs en ligne à apprendre efficacement. Les chercheurs suggèrent que lorsque les utilisateurs utilisent simultanément deux canaux d'apprentissage, ils ont tendance à mieux comprendre et à mieux mémoriser. Cette théorie fait encore l'objet de publications contrastées dans les domaines du multimédia et du travail social.

Communication linguistique

modifier

Avec la diffusion et le développement de l'anglais à travers le monde, le multimédia est devenu un moyen de communication essentiel entre les personnes et les cultures. La technologie multimédia crée une plateforme pour l'enseignement des langues. L'enseignement traditionnel de l'anglais langue seconde en classe a radicalement changé avec la prédominance des technologies, facilitant ainsi l'acquisition de compétences linguistiques par les élèves. Le multimédia motive les élèves à apprendre davantage de langues grâce à des supports audio, visuels et d'animation. Il contribue également à créer des contextes d'apprentissage en anglais, car un aspect important de l'apprentissage d'une langue est le développement de la grammaire, du vocabulaire et des connaissances en pragmatique et en genres. De plus, il est nécessaire de construire des liens culturels en termes de formes, de contextes, de significations et d'idéologies. [ référence nécessaire ] En améliorant les modes de pensée, le multimédia développe la compétence communicative des élèves en améliorant leur capacité à comprendre la langue. Une étude, menée par Izquierdo, Simard et Pulido, a présenté la corrélation entre « l'enseignement multimédia (EM) et la langue seconde (L2) des apprenants » et ses effets sur le comportement d'apprentissage. Leurs conclusions, basées sur la théorie de Gardner du « modèle socio-éducatif de la motivation et des attitudes des apprenants », montrent qu'il existe un accès plus facile aux ressources d'apprentissage des langues ainsi qu'une motivation accrue avec l'IM et l'utilisation de l'apprentissage des langues assisté par ordinateur .

Journalisme

modifier

Les entreprises de presse du monde entier s'efforcent d'intégrer ce nouveau phénomène en adoptant ses pratiques. Si certaines ont tardé à s'y adapter, d'autres grands quotidiens comme le New York Times , USA Today et le Washington Post font figure de référence pour le positionnement de la presse écrite dans un monde globalisé. Afin de suivre l'évolution du monde multimédia, les pratiques journalistiques intègrent et utilisent différentes fonctionnalités multimédias, notamment des éléments visuels tels que des contenus audio et vidéo, du texte, etc., dans leurs articles. [] Le journalisme ne se limite plus aux médias traditionnels. Les journalistes indépendants peuvent utiliser différents nouveaux médias pour produire des contenus multimédias. Ils touchent un public mondial et utilisent la technologie pour raconter des histoires, ce qui développe de nouvelles techniques de communication, tant pour les producteurs que pour les consommateurs de médias. Le Common Language Project, rebaptisé par la suite Seattle Globalist , est un exemple de ce type de production journalistique multimédia.

Les journalistes multimédias mobiles (qui sillonnent généralement une communauté avec des appareils photo, des enregistreurs audio et vidéo et des ordinateurs portables) sont souvent appelés mojos ou journalistes mobiles .

Ingénierie multimédia

modifier

Les ingénieurs logiciels peuvent utiliser le multimédia dans les simulations informatiques à des fins variées, allant du divertissement à la formation , notamment militaire ou industrielle. Le développement multimédia des interfaces logicielles résulte souvent d'une collaboration entre professionnels de la création et ingénieurs logiciels. Le multimédia contribue à enrichir les pratiques pédagogiques en ingénierie, permettant ainsi des méthodes plus innovantes pour former les futurs ingénieurs et élargir la compréhension des applications du multimédia dans des carrières d'ingénieurs spécialisés, comme celle d'ingénieur logiciel.

Le multimédia permet également aux grands constructeurs automobiles, tels que Ford et General Motors , d'améliorer la conception et les normes de sécurité de leurs véhicules. Grâce à un moteur de jeu et à des casques de réalité virtuelle, ces entreprises peuvent tester les dispositifs de sécurité et la conception de la voiture avant même la fabrication d'un prototype. La modélisation virtuelle d'une voiture réduit les délais de production de nouveaux véhicules, diminuant ainsi le temps consacré aux essais de conception et permettant aux concepteurs d'apporter des modifications en temps réel. Elle permet également de réduire les coûts, car la fabrication de prototypes physiques n'est plus nécessaire.

Recherche mathématique et scientifique

modifier

[] En recherche mathématique et scientifique , le multimédia est principalement utilisé pour la modélisation et la simulation à l'aide de code binaire. Par exemple, un scientifique peut étudier un modèle moléculaire d'une substance et le manipuler pour obtenir une nouvelle substance. Des recherches représentatives sont publiées dans des revues telles que le Journal of Multimedia . Un exemple célèbre d'application est le film Interstellar , où le directeur exécutif Kip Thorne a contribué à la création de l'une des représentations les plus réalistes d'un trou noir au cinéma. L'équipe des effets visuels, sous la direction de Paul Franklin, a utilisé les données mathématiques de Kip Thorne et les a intégrées à son propre moteur d'effets visuels, le « Double Negative Gravitational Renderer », également connu sous le nom de « Gargantua », pour créer un trou noir « réel » utilisé dans le montage final. Par la suite, cette même équipe a publié une étude sur les trous noirs.

Médecine

modifier

Les professionnels et les étudiants en médecine disposent d'une grande variété de moyens pour apprendre de nouvelles techniques et procédures grâce aux médias interactifs, aux cours en ligne et aux conférences. Les méthodes de transmission de l'information aux étudiants ont considérablement évolué grâce au multimédia. Du XIXe siècle à nos jours, les cours sont couramment dispensés au tableau noir. Les outils de projection, tels que l'épidiascope et les projecteurs de diapositives, ont été introduits dans les salles de classe vers les années 1960. Avec l'essor de l'informatique, le domaine médical a commencé à intégrer de nouveaux dispositifs et procédures pour faciliter l'enseignement, la réalisation des interventions et l'analyse des données des patients, ainsi que pour présenter ces données de manière pertinente à ces derniers.

réalité virtuelle

modifier

[officier de l'armée de l'air utilise un casque de réalité virtuelle pour simuler le pilotage d'un avion.] La réalité virtuelle est une technologie qui crée un environnement simulé, souvent à l'aide d'images de synthèse ou d'une combinaison de contenu réel et virtuel, afin d'immerger les utilisateurs dans une expérience interactive et réaliste. Son objectif est de donner aux utilisateurs l'impression d'être physiquement présents dans un environnement différent, même s'ils se trouvent généralement dans le monde réel. La réalité virtuelle trouve des applications dans divers domaines, notamment les jeux vidéo, l'éducation, la santé, la formation et le divertissement. Dans le domaine du jeu vidéo, les utilisateurs peuvent être transportés dans des mondes fantastiques et vivre une expérience de jeu plus immersive. Dans le domaine de l'éducation, la réalité virtuelle peut fournir des simulations réalistes à des fins de formation, permettant aux utilisateurs de pratiquer leurs compétences dans un environnement sans risque. Les professionnels de la santé utilisent la réalité virtuelle à des fins thérapeutiques et de formation médicale. L'US Air Force a démontré son efficacité dans les programmes de formation de ses nouveaux pilotes pour simuler le pilotage d'un avion . Cela permet aux nouveaux pilotes d'apprendre dans un environnement sûr et de se familiariser avec le pilotage avant de prendre les commandes d'un véritable appareil.

Casque de réalité virtuelle (HMD) : L’utilisateur porte un casque qui couvre ses yeux et ses oreilles et lui fournit des stimuli visuels et auditifs. Ces casques sont équipés d’écrans affichant l’environnement virtuel et certains peuvent également comporter des haut-parleurs ou des écouteurs intégrés.

Suivi des mouvements : des capteurs suivent les mouvements de l’utilisateur, lui permettant d’interagir avec le monde virtuel. Cela peut inclure les mouvements de la tête, les gestes des mains et parfois même les mouvements du corps entier, renforçant ainsi l’immersion.

Dispositifs d'entrée : Des manettes ou autres périphériques d'entrée permettent d'interagir avec l'environnement virtuel. Ces dispositifs peuvent simuler des mains ou des outils, permettant ainsi aux utilisateurs de manipuler des objets ou de se déplacer dans l'espace virtuel.

Traitement informatique : Des ordinateurs puissants ou des consoles de jeux sont souvent nécessaires pour générer et afficher les graphismes et simulations complexes requis pour une expérience virtuelle convaincante.

Réalité augmentée

modifier

La réalité augmentée superpose du contenu numérique au monde réel grâce à des éléments tels que l'audio, l'animation et le texte. Un exemple moderne de réalité augmentée est Pokémon GO , un jeu mobile sorti le 6 juillet 2016, qui permet aux utilisateurs de voir des Pokémon dans l'environnement réel.

Multimédia et interopérabilité informatique

modifier

L'interopérabilité en informatique des systèmes multimédias est obtenue grâce aux normes et standards techniques graphiques, audio et vidéo telles que JPEG, MP3, MPEG-4, etc.

Quelques applications multimédias :

Les métiers du multimédia

modifier

Notes et références

modifier
  1. The democratic surround de Fred Turner
  2. Universitylib.com, « Programmation Multimédia », sur University Lib, (consulté le )
  3. (en) Andreas Holzinger et Klaus Miesenberger, HCI and Usability for e-Inclusion, Springer Science & Business Media, 2009 (ISBN 978-3-6421-0307-0) p. 209 [lire en ligne]
  4. Lettre de la SCAM - février 2011, p. 2 [PDF]
  5. Débats parlementaires : Sénat - Journal officiel de la République française du 25 juillet 1985, p. 1415 [PDF]
  6. Jean-Luc Delblat, « Les nouveaux maîtres du monde (critique du livre) », L'Express,
  7. Danielle Chasport, « Multimédia: un marché et des investissements difficilement chiffrables », Les Échos,
  8. Daniel Lecomte, Daniel Cohen, Philippe de Bellefonds, et Jean Barda, Les normes et les standards du multimédia : XML, MPEG-4 et 7, MPEG-21, JPEG 2000, MP3, Web3D, Wap… et les autres, Dunod, 2000 (ISBN 978-2-1000-5396-4)
  9. Cf. N. Lacaze, Le Cours de Culture Générale en Prépa, Ellipse, 2017, p. 217.
  10. Thèse de Joseph Rezeau, Médiatisation et médiation pédagogique dans un environnement multimédia Chapitre 3 :

Annexes

modifier

Articles connexes

modifier

Liens externes

modifier

Sur les autres projets Wikimedia :