Présentation
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Digimon [di.ʒi.mɔn], également présentée sous la marque Digimon: Digital Monsters comme dérivée des Tamagotchis, sa création revient à un ensemble d'acteurs crédité sous le nom d'Akiyoshi Hongō, incluant les développeurs du gadget de départ Aki Maita et Hongo Takeichi. Avec le virtual pet DigiMon (25 millions d’unités vendues), la franchise positionne une alternative destinée aux jeunes garçons de ces jouets électroniques prisés des années 1990. Digimon est l'une des premières réponses au modèle économique de la Pokémania, un phénomène multimédia inédit, et se décline rapidement avec des séries animées produites par Toei Animation et divers produits dérivésjeux vidéo, mangas, films d'animation, compilations musicales, magazines, jouets et cartes à jouer, entre autres. Les créatures enfantines éponymes, dotées de capacités spéciaux et défenseurs de leur monde virtuel, sont représentées par une multitude d'espèces aux designs anguleux et parfois dérangeants, directement inspirées de courants de la pop culture américaine afin de se distinguer du Tamagotchi et des concurrents japonais présents dans les rayons de jouets.

Elle devient une franchise internationale à succès dans les années 2000 avec l'exportation et de la diffusion en Amérique du Nord de la série d'animation Digimon Adventure, lancée et distribuée par la société américaine Saban Entertainment, et qui se répand aux quatre coins du monde devenant ainsi un phénomène culturel et sociétal durant cette période. Son long métrage, Digimon, le film, rapporte plus de seize millions de dollars à travers le monde. Sa popularité lui permet de mieux s'établir en grande surface avec un chiffre total de ventes dépassant les 23 milliards de yens (soit environ 200 millions d'euros) en . La pérennité de cette adaptation permet un nouvel essor commercial significatif en Amérique du Nord au début des années 2020, en s'imposant comme un marché majeur pour la marque. Digimon et ses personnages en France représentent un chiffre d'affaires de plus de 20 millions d'euros en novembre 2001 et rassemblent jusqu'à 75 % des audiences sur la chaîne télévisée nationale française TF1 et sur Fox Kids pour le câble et le satellite.

Lumière sur…
Modèle de virtual pet, distribué dans les marchés japonais par Bandai, qui a permis la popularisation de Digimon au Japon, et vendu à 13 millions d'unités dans le monde entier en mars 2004.
Modèle de virtual pet, distribué dans les marchés japonais par Bandai, qui a permis la popularisation de Digimon au Japon, et vendu à 13 millions d'unités dans le monde entier en mars 2004.

Digimon (デジモン, Dejimon?, parfois présentée sous le nom de Digimon: Digital Monsters, et écrite DIGIMON) est une franchise médiatique japonaise créée par Akiyoshi Hongō et distribuée par la société Bandai. Elle met en avant ses créatures numériques homonymes, habitantes du digimonde, un monde intégralement composé de données informatiques, parallèle au monde réel, et relié à distance à ce dernier par le biais de réseaux ou portails immatériels et de connexions Internet.

La franchise est initialement lancée en 1997 dans les marchés japonais avec la parution d'un virtual pet, un petit gadget électronique et vidéoludique conçu pour l'élevage et les combats entre animaux de compagnie virtuels. Ces derniers se présentent l'année suivante, en 1998, sous la forme d'un premier jeu vidéo intitulé Digital Monster Ver. S: Digimon Tamers sur console Sega Saturn. Un premier court-métrage paraît dans les salles de cinéma japonaises, une journée avant la diffusion télévisée en 1999 de Digimon Adventure, la première saison de l'anime issue d'une collaboration entre Bandai et Toei Animation. Digimon est diffusée différemment en Occident, avec tout d'abord l'exportation et la diffusion de la première saison, lancée et distribuée la même année par la société américaine Saban Entertainment. Cette saison popularise paradoxalement le virtual pet et les autres produits considérés comme dérivés sur ces continents. En 2012, Saban en acquiert les droits internationaux, à l'exception du Japon, après un total de six saisons déjà diffusées dans plus d'une soixantaine de pays.

Digimon est généralement bien accueillie à l'échelle internationale, en particulier dans les points de vente, chez les jeunes enfants, adolescents et adultes, et dans une grande partie de la presse spécialisée. Cependant, elle est critiquée pour son incitation à la consommation, et est régulièrement perçue par le public comme une simple imitation de sa franchise rivale Pokémon. Avec la parution du virtual pet, la diffusion d'une première saison et la commercialisation de divers produits dérivés — jeux vidéo, mangas, films d'animation, compilations musicales, magazines, jouets et cartes à jouer, entres autres — la franchise se répand aux quatre coins du monde, devenant ainsi un phénomène culturel et sociétal durant les années 2000. Sa popularité lui permet de mieux s'établir en grande surface, avec un chiffre total de ventes dépassant les 25,1 milliards de yens en mars 2002.

Citation

« Les digimon ne meurent jamais vraiment, ils changent de configuration, c'est tout. »

— Kari Kamiya (Digimon, le film, troisième partie)

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Créateur

Akiyoshi Hongo (本郷あきよし, Hongō Akiyoshi?) s'est fait connaitre grâce au concept original de la création des monstres dans le domaine des animés et des jeux vidéo, Digimon. Actuellement, nous ne savons pas grand chose d'Akiyoshi, mais des rumeurs porteraient à croire qu'Akiyoshi Hongo serait un nom de groupe pour deux personnes : Aki Maita, le créateur des Tamagotchis et Takeichi Hongo, le principal concepteur de Tamagotchi pour Bandai.

Informations utiles

Digimon World Re:Digitize reprend les principes similaires, mais non identiques du jeu original Digimon World initialement commercialisé en 1999 sur console PlayStation (PS1). Le jeu, premier de la série des jeux vidéo de la franchise à paraître sur console PlayStation Portable (PSP), a été révélé le sur le site officiel de Namco Bandai après un compte à rebours d'une soixantaine d'heures.

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