Monstres dans Donjons et Dragons

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Dans le jeu de rôle sur table de fantasy Donjons et Dragons, le mot monstre renvoie à des créatures variées, certaines adaptées de contes, mythes et légendes, d'autres inventées par les auteurs du jeu. Certaines sont des monstres traditionnels comme les dragons, des créatures surnaturelles comme les fantômes, et des animaux du monde réel ou des créatures fantastiques[1]. Une caractéristique importante du jeu[2] est que les monstres constituent habituellement des obstacles que joueurs et joueuses doivent surmonter pour progresser dans l'aventure[3]. Dès la première édition du jeu en 1974, un catalogue de monstres (un bestiaire) figure parmi les manuels de jeu, d'abord intitulé Monsters & Treasure et par la suite retitré Monster Manual. Composantes essentielles de Donjons et Dragons, de nombreux monstres sont devenus emblématiques et reconnaissables même en dehors du jeu, exerçant une influence sur les jeux vidéo, la littérature et la culture populaire[4].

Origines et inspirations

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Folio 15 recto du Bestiaire d'Aberdeen, conçu dans l'Aberdeenshire au XIIe siècle, et représentant une licorne.

Bien que de nombreuses « créatures bizarres et grotesques » soient des créations originales du jeu[2], de nombreuses autres s'inspirent des mythologies, des bestiaires médiévaux, de la science-fiction, de la fantasy et du cinéma[4]. En 1982, Gary Alan Fine observe que le cadre géographique du jeu de base reste très vague, tandis que la plus grande importance est donnée aux « aventures des personnages dans l'inframonde, à tuer et à se faire tuer par des monstres variés, dont beaucoup dérivent de mythologies traditionnelles »[5]. Mauricio Rangel Jiménez va jusqu'à dire que des connaissances minimales en matière de mythologie, de religion et de fantasy sont nécessaires pour suivre[6], bien que « les créatures ne soient pas limitées par le contexte géographique ou historique de leur sources d'origine » et que leur créateur Gary Gygax les ait « fait coexister dans un univers unique qui les agrégeait »[7]. L'universitaire Laurent Di Filippo remarque que les créateurs de jeu ne consultent souvent pas directement les sources anciennes, mais que la matière qu'ils y puisent passe bien plutôt par « processus culturels de transmission qui vont des sources médiévales aux productions des industries culturelles contemporaines [...] Ces transformations peuvent être le résultat de traductions ou d’adaptations. Ce processus d’évolution continue qui implique à la fois permanence et changement est appelé le « travail sur le mythe [Arbeit am Mythos] » par le philosophe allemand Hans Blumenberg »[3],[8].

En raison de l'arrière-plan vaste et éclectique auquel ils s'adossent, les monstres de Donjons et Dragons ont pu être qualifiés de pastiche de leurs sources[1]. Dans certains cas, cela a débouché sur des plaintes en justice : ainsi, l'éditeur a dû modifier des noms issus des œuvres de J. R. R. Tolkien en raison de problèmes de propriété intellectuelle[4].

Dans les ouvrages du jeu, les monstres sont habituellement présentés avec une illustration, leurs caractéristiques dans le jeu, et une description détaillée[8]. Les monstres peuvent subir des adaptations dues aux besoins propres aux créateurs du jeu et aux éditeurs, ce qui peut passer par la description de capacités de combat qui peuvent avoir été absentes des sources ou laissées dans l'implicite. Les représentations artistiques de créatures variées ont constitué un outil central pour l'immersion dans le jeu dès sa création[2],[9].

Accueil

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La quantité et la diversité des monstres contribuent à l'intérêt du jeu en contraignant les personnages joueurs à adopter des tactiques variées face à eux[10].

Les monstres de Donjons et Dragons ont également suscité des critiques variées. La représentation de monstres magiques ou démoniaques a fait partie des raisons qui ont abouti, aux États-Unis, à des paniques morales au sein des croyants conservateurs[11],[12],[13]. La place centrale de l'activité consistant à tuer des monstres a également soulevé des commentaires négatifs. Les monstres étant traditionnellement définis par le nombre de points d'expérience qu'ils rapportent au personnage qui les tue, Erik Sofge, dans une tribune parue en 2008 sur Slate, a accusé le jeu de promouvoir une violence « sociopathe » et d'être obsolète au regard d'autres jeux de rôle sur table plus récents, qui offrent des possibilités narratives bien plus nuancées[14]. Nicholas J. Mizer a soutenu qu'au contraire, l'expérience gagnée par le biais du combat formait une illustration de la Théorie de la classe de loisir avancée par Thorstein Veblen, selon laquelle « l'esprit prédateur » des humains, appliqué à un combat, pouvait mener à un statut élevé dans la société[15].

Certains monstres féminins, comme les nymphes et les succubes, reconduisent selon Philip J. Clements des stéréotypes sexistes qui présentaient la sexualité féminine comme intrinsèquement dangereuse[16].

Influence

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Influence sur la littérature de fantasy

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L'écrivain britannique China Miéville, auteur de romans de fantasy qui collectionne les bestiaires de jeux de rôle sur table, dit être inspiré par les monstres de Donjons et Dragons dans l'invention des créatures de ses livres, et mentionne un monstre de son roman Le Concile de fer directement inspiré par une créature d'Advanced Dungeons & Dragons[17].

Modélisations chiffrées d'univers de fiction

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Selon Jaroslav Švelch, Donjons et Dragons joue un rôle crucial dans la transformation de la figure des monstres issus des mythes et légendes en une base de données de créatures définies par des données chiffrées et un niveau de puissance : il considère que ce travail « d'encodage » a ouvert la voie aux monstres tels qu'ils sont simulés dans les jeux vidéo[18]. Cette logique de modélisation chiffrée, générale dans Donjons et Dragons, s'applique aussi bien aux monstres qu'aux personnages que l'on incarne, tous les types de personnages étant définis par des statistiques telles qu'un nombre de points, le nombre de points de dommage qu'ils infligent au combat, leur vitesse de déplacement, etc.[19]

Principaux monstres

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Créatures planaires

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Les créatures planaires sont type de monstres qui regroupe les Archons, Baatezu, Eladrins, Guardinals, Modrons, Rilmanis, Slaads, Tanar'ris et Yugoloths, espèces prédominantes des plans Extérieurs basés sur l'alignement. Les résidents des plans d'alignement Bon sont appelés célestes. Ceux des plans d'alignement mauvais sont appelés fiélons. Ces derniers ne sont pas vraiment une menace pour le plan Primaire, car ils sont engagés dans une guerre raciale de plusieurs milliers d'années, nommée la Guerre Sanglante (Blood War).

Chaque espèce est divisée en sous-groupes. Quand une âme prouve sa valeur, elle se réincarne et évolue. Les sous-groupes sont listés de l'espèce la moins puissante à la plus forte.

Aasimon/Anges

Uniques parmi les espèces planaires majeures, les Anges peuvent appartenir à plusieurs Plans Supérieurs (ceux d'alignement bon) au lieu d'un seul. On les appelle aussi les Aasimon ou Célestes.

Archons

Les Archons sont les résidents du plan Loyal Bon du mont Céleste, surnommé les Sept Cieux. Ils sont insensibles au poison, à la pétrification et à l'électricité. Ils voient dans le noir et parlent magiquement toutes les langues. Ils peuvent se téléporter et dégagent une aura magique les protégeant contre leurs ennemis et la magie maléfique.

Baatezu

Les baatezu sont des diables originaires des Neuf Enfers de Baator, le plan loyal mauvais qui est aussi surnommé les Neuf Enfers. Moins destructeurs que les tanar'ris, les terrifiants baatezu sont très organisés et logiques.

Bariaures

Les bariaures sont des créatures natives de l'Ysgard. Ils ressemblent à des centaures avec un corps de bélier ou de chèvre plutôt que de cheval ; les mâles portent des cornes de bélier. Ils sont généralement émotifs et joviaux, mais parfois colériques. Ils sont proposés comme une des espèces jouables dans le décor de campagne de Planescape.

Démodande (Gehreleth)

Les demodandes ou gehreleths sont les habitants des Carcères. Ce sont des créatures vicieuses et agressives. Elles servent leur maître, le dieu Apomps, qui est lié au nombre 3 ; chaque gehreleth porte un triangle d'obsidienne sur lui, pour montrer sa fidélité à Apomps. Il existe trois sortes de gehreleths, et chacune compte 3 333 individus. En comptant Apomps, ceci porte leur nombre total à 10000. Il leur est toutefois possible de doubler leur nombre dans les phases les plus violentes de la Guerre Sanglante. Quand ils ne servent pas de mercenaire pour les tanar'ri, les baatezu ou les deux à la fois, ils tâchent d'empêcher les gens de quitter le plan des Carcères.

Éladrin

Les Éladrin sont des Célestes aux traits elfiques originaires de l'Arborée, connu sous le nom d'Olympe, le plan chaotique bon. Ils ne craignent pas le feu, le froid et l'électricité. Ils voient dans le noir et parlent magiquement toutes les langues.

Élémentaires

Les élémentaires, aussi appelés élémentaux, sont des créatures entièrement composées d'un des quatre éléments (parfois deux). Ce terme fait généralement référence à de grandes masses d'un des quatre éléments avec des traits vaguement humanoïdes. Mais il existe aussi d'autres créatures élémentaires, tels que les sylphes, qui sont des humanoïdes ailées natives du plan élémentaire de l'air, ou les salamandres, des reptiles liés au feu. S'ajoutent les élémentons, de petits élémentaires, et les monstres élémentaires du codex profane.

Génies

Les génies sont des créatures humanoïdes qui vivent dans les plans intérieurs, ou dans les plans élémentaires en V3. Dans la seconde édition d'AD&D, ils étaient décrits comme des « élémentaux humanoïdes », mais sont décrits comme des « extérieurs » dans la troisième édition de D&D. Ils sont clairement inspirés par les génies et les éfrits de la mythologie moyen-orientale. Il existe cinq sortes de génies. Les janns, contrairement aux autres élémentaux, sont formés des quatre éléments en quantités égales. Parmi les quatre autres types de génies, les daos sont composés de terre, les djinns d'air, les éfrits de feu, et les marids d'eau. Malgré ces différences, ils ont pour points communs de porter des titres moyen-orientaux (Par exemple, les djinns sont dirigés par des califes et les éfrits par un grand sultan) et de pouvoir accorder des souhaits à des mortels.

Githyanki et Githzéraï

Les githyanki et githzeraï (qui sont souvent appelés collectivement les giths) sont les descendants d'un ancien peuple qui servait d'esclaves aux flagelleurs mentaux. Après qu'une héroïne nommée Gith les a libérés, les esclaves rebelles se sont scindés en deux : les githzeraï, menés par le sage Zerthimon, un magicien immortel, se sont exilés dans le plan chaotique des Limbes où ils vivent une existence monacale, et les githyanki se sont exilés dans le Plan Astral où ils sont dirigés par la reine-liche Vlaakith et mènent des raids contre d'autres espèces. Les deux peuples se haïssent cordialement, et leur point commun principal est la haine qu'ils partagent pour les flagelleurs mentaux, à tel point qu'ils s'allient entre eux et parfois avec des slaads lorsqu'il est question de les combattre.

Physiquement, les githyanki et githzeraï sont difficiles à distinguer. Ils ressemblent à des humains mais sont légèrement plus grands et beaucoup plus maigres. Leur peau est jaune et ils ne possèdent pas de nez (ou en possèdent un très petit, selon l'espèce)

Il existe également des giths dans le monde d'Athas du décor de campagne de Dark Sun. Ils ne sont pas liés aux plans, mais forment un peuple de pillards et de charognards du désert. Ils partagent avec les githzeraï et githyanki une certaine ressemblance physique. Enfin, dans le décor de campagne de Spelljammer, les pirates de Gith sont une autre ethnie de giths, qui se sont réfugiés dans l'espace et y sont devenus pirates.

Guardinals

Les Guardinals sont des célestes semi-animaux du plan neutre bon des Élysées.

Inévitables

Les Inévitables, aussi appelés Inéluctables, sont des créatures mécaniques qui agissent pour maintenir les lois de l'Univers. Ils sont apparus dans la troisième édition de Dungeons & Dragons, pour remplacer les Modrons (qui avaient officiellement disparu du background). Ils cohabitent sur Méchanus avec les formiens. Il existe 5 rangs d'Inévitables, chacun responsable d'une loi universelle.

Modrones

Les Modrones sont des créatures du plan loyal neutre de Méchanus, parfois appelé Nirvaña. Les Modrones n'ont aucun concept d'individualité et ne pensent qu'à servir leur hiérarchie très rigide et compliquée. Ce sont des créatures bio-mécaniques, capables de s'améliorer si le besoin s'en fait sentir. Quelques rares Modrones acquièrent une individualité pour des raisons inconnues. Quel que soit leur ancien rang dans la hiérarchie des Modrones, ces renégats acquièrent généralement la forme d'un quadrone.

Planaires

Bien que le terme de planaire puisse généralement s'appliquer à toute créature née ailleurs que dans le Plan Primaire (c'est alors la traduction du terme anglais planar), il peut plus particulièrement concerner les créatures issues d'un croisement entre un humanoïde et un extérieur (comme les anges et diables) ou un élémentaire (comme les génies). Dans ce deuxième cas, c'est une traduction du terme planetouched. Ce dernier terme regroupe plusieurs types de créatures. Les planaires les plus connus sont les aasimars, qui ont une trace de sang céleste dans les veines, les tieffelins, qui ont une trace de sang fiélon, et les genasi, qui ont une trace de sang élémentaire. Il existe aussi les Maeluths, des nains possédant du sang de diable, les méchanatrixs, ayant un ancêtre mécanique, les shyfts, qui ont un ancêtre intangible, ainsi que les wispling, hobbits démoniaques. Les tanarukks sont des orques démoniaques. Ces derniers sont moins connus car leur ascendance en fait des individus plus extraordinaires que les aasimars et les tieffelins. Étrangement, les planaires descendant de démons sont probablement plus fréquents que ceux provenant d'autres fiélons.

Physiquement, les planaires ressemblent surtout à leur parent humanoïde, mais avec quelques détails extraordinaires. Par exemple, un genasi du feu pourra avoir des cheveux rouge vif qui ondulent en permanence ; un aasimar pourra avoir des yeux complètement dorés. Annah, une tieffeline qui fait partie des héros du jeu vidéo Planescape: Torment, porte une longue queue de rat, tout comme Neeshka de Neverwinter Nights 2.

Psychologiquement, le caractère des planaires est affecté par leurs ancêtres non humanoïdes, et ils sont souvent du même alignement que ceux-ci, mais ce n'est pas systématique (on retrouve ainsi plusieurs tieffelins bons ou neutres, et parfois des aasimars mauvais).

Quatre tieffelins peuvent être engagés dans des jeux de rôle sur ordinateur : Haer'Dalis dans Baldur's Gate II: Shadows of Amn (chaotique neutre), Annah dans Planescape: Torment (chaotique neutre), Valen dans Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark (chaotique bon) et Neeshka dans Neverwinter Nights 2 (neutre strict).

Rakshasa
Rilmani

Les Rilmani sont des humanoides à la peau métallique, originaires du plan neutre appelé Outreterre ou encore Oppostion Concordante. Ils croient en l'équilibre maintenu, en la précision et visent ce but sans ressentir d'émotions.

Slaadi

Les Slaadi (ou Slaads ; singulier : Slaad) sont des monstres ressemblant à des crapauds humanoïdes et qui viennent du plan chaotique neutre des Limbes. Ce ne sont pas des fiélons, mais ils ont la même brutalité. Ils sont impitoyables contre les étrangers. Les Slaad verts et ceux qui sont plus puissants évoluent tous les cent ans en une forme supérieure (sauf pour le Slaad funeste, qui est le résultat d'un rituel maléfique). Slaads blanc, Slaads noirs et seigneurs Slaads sont évoqués dans les campagnes légendaires.

Au cours des diverses éditions de Donjons et Dragons, les Slaadi ont été décrits comme des créatures dotées d'un système social complexe fondé sur les relations et le cycle de reproduction des diverses sous-espèces. Même si les Slaadi sont des créatures du chaos, certaines sous-espèces dominent les autres et ce genre de domination ne se manifeste pas par une hiérarchie monolithique, mais par la force brute. Dans les premières éditions de D&D, un symbole de puissance était incrusté dans le front de chaque slaad et des tatouages non magiques sur le front représentaient les hauts-faits et le statut[20]. Ces dernières caractéristiques physiques disparaissent avec la 3e édition et les éditions ultérieures. Dans les deux premières éditions de D&D, les Slaads étaient divisées en sous-espèces rouges, bleus, verts, gris et slaad de mort ; la 3e édition ajouta les sous-espèces boueux, blanc et noir. Dans toutes les éditions, les Slaadi ont été dominés par les Seigneurs Slaad, Ssendam et Ygorl.

La Pierre de Frai (en anglais : Spawning Stone), située dans « un royaume de leur plus grand dominion », est la demeure primordiale des Slaadi et dérive au cœur des Limbes. Le passage de la Pierre génère des courants dans la matière chaotique brute du plan et les Slaadi peuvent « remonter » ces courants vers l'endroit où se trouve la Pierre. À la saison de la reproduction, chaque espèce de slaad converge vers la Pierre de Frai, arrachant la Pierre au groupe qui la détenait précédemment, de façon à fertiliser leurs poches à œufs internes et emporter les œufs fertilisés pour une implantation ultérieure dans le corps de leurs hôtes. Cependant, il arrive parfois que de jeunes slaadi soient conçus à la Pierre même, car la frénésie des slaadi peut les conduire à implanter un œuf dans un autre slaadi. Ainsi, les slaadi adultes morts flottent fréquemment autour de la Pierre jusqu'à ce qu'ils soient détruits pas le Chaos tourbillonnant des Limbes. On dit que les véritables slaadi sont des êtres constitués du chaos ultime qui n'ont par de forme définie. Seuls les Seigneurs Slaads Ssendam et Ygorl représentent cette espèce. D'une manière ou d'une autre, ils sont modifiés la 'Pierre de Frai' de manière à empêcher l'émergence de slaadi plus puissants qu'eux, ce qui limite les slaadi aux groupes susmentionnés. Bien que des « anomalies » continuent à se produire dans le chaos, elles sont moins variées et ont moins de chance d'être plus puissant que les Seigneur Slaads[21]. L'une de ces anomalies est le Slaad Gormeel, qui est un sous-type présenté par un article de Dragon[22] comme une variété mutante, de grande taille « issue de la Pierre de Frai » et qui a échappé à la surveillance d'Ygorl et Ssendam. Ils sont d'alignement loyal et servent d'alliés, voire parfois de montures aux githzéraï contre les autres slaadi.

Les slaadi rouges et bleus se reproduisent en parasitant des hôtes vivants. Les rouges le font en implantant sous la peau de leur victime des œufs qui deviendront un bébé slaad bleu qui dévore l'hôte de l'intérieur. Les bleus infectent l'hôte avec une maladie semblable à la lycanthropie, qui le transforme lentement en slaad rouge. En dépit des significations qui sou-rendent leur capacité à créer des Slaadi de l'autre type, les rouges et les bleus se méprisent mutuellement. Si un slaad rouge ou bleu infecte un lanceur de sort profanes, l'hôte deviendra un slaad vert, supérieur à son géniteur car il pourra lancer des sorts. Lorsqu'il atteint sa centième année d'existence, un slaad vert se retire dans un isolement d'environ un an. À son retour, il s'est transformé en un slaad plus petit, mais plus puissant, le slaad gris, qui se dévoue plus que tout autre slaad à la magie. Certains slaadi gris subissent un rituel mystérieux dont le nom n'a pas été révélé, qui les transforme en slaad funeste. Les Slaadi funestes possèdent une extraordinaire puissance magique et physique, mais évite de se concentrer uniquement sur la magie, comme le font les gris, étant résolu avant tout à perpétuer les massacres et la mort. En tant que tel, un slaad funeste tend plus vers un alignement mauvais que les autres slaadi. Si le slaad funeste survit pendant un siècle, il se transforme en slaad blanc[23]. Et si le slaad blanc survit à son tour un siècle, il se transforme en slaad noir dans la lignée de ses précédentes transformations. Le slaad noir est le plus puissant des slaade, à l'exception das Seigneurs Slaadi[24]. Le cycle reproductif des slaadi boueux n'est pas détaillé[25].

Les Seigneurs Slaads sont de facto les dirigeants de la race slaade. Fidèles à leur nature chaotique, ils ne ressemblent en rien aux autres Slaadi. Les Seigneurs Slaads connus à ce jour sont : Ygorl, Seigneur de l'Entropie; Ssendam, Seigneur de la Folie[26]; Chourst, Seigneur des Aléas; Rennbuu, Seigneur des Couleurs; et Wartle[27]. Le Seigneur Slaad de l'Entropie apparaît également sous l'entrée « slaad lord » dans le Tome of Horrors publié chez Necromancer Games en 2002[28].

Xanxost est un slaad bleu avec un penchant pour l'exploration planaire, qui livre leurs secrets à quiconque se montre intéressé et mangeant tout ce qu'il peut attraper, en particulier les méphites. Il est l'un des narrateurs des suppléments pour Planescape Faces of Evil: The Fiends et The Inner Planes (non traduits) et l'éditeur signale que « bien que ces manières soient souvent étranges, ses informations sont toujours fiables »[29]. Xanxost semble moins chaotique que d'autres slaadi en ce sens qu'il est capable d'écrire un texte à peu près cohérent, mais sa nature se perçoit aisément à travers son style, décousu et circonvolué, des répétitions fréquentes et une incapacité apparente à compter. Xanxost est du genre neutre dans Faces of Evil, mais masculin dans The Inner Planes.

Zgotar, un slaad funeste, apparaît dans l'aventure Threshold of Evil de Scott Bennie parue dans Dungeon Magazine no 10. Le méchant principal de cette aventure, Azurax Silverhawk, est situé officiellement dans les Royaumes oubliés[30]. Cependant, Zgotar apparaît également dans Castle Greyhawk (1987) dans une aventure également écrite par Scott Bennie. De plus, Azurax est qualifié d'« archimage arpenteur planaire »[30] et le supplément Old Empires dit qu'il n'a acquis que récemment sa propriété dans les collines de Maerth.

Tanar'ri

Les Tanar'ri sont parfois appelés des démons, comme tout être originaire des Abysses, le plan chaotique mauvais aux strates infinies. Cruels, ils tentent de rester indépendants de tout pouvoir extérieur. Au sommet de leur hiérarchie informelle se trouvent les terrifiants Princes-Démons.

Yugoloths

Les Yugoloths sont des fiélons aux tendances mercenaires. Ils viennent du plan neutre mauvais appelé la Gaste Grise. Ils ont des apparences très variées et leurs buts sont secrets. La plupart d'entre eux se sont installés sur le plan loyal mauvais/neutre mauvais de la Géhenne.

Notes et références

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Références

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  1. a et b Chrulew (2006).
  2. a b et c Witwer et alii (2018), p. 5.
  3. a et b Laurent Di Filippo, « La mythologie nordique dans Donjons & Dragons. Entre réception et stéréotypes », dans Noémie Budin (dir.), Les clichés dans l'Histoire : Actes du colloque Festival Fest’Ain d’histoire 2018, Chazey-sur-Ain, Didaskalie, (EAN 9782957142309), p. 74-90
  4. a b et c Forest (2014).
  5. Fine (1982), p.13.
  6. Rangel Jiménez (2021).
  7. (en-US) Jonathan Rubin, « Farewell to the Dungeon Master », Slate,‎ (ISSN 1091-2339, lire en ligne, consulté le )
  8. a et b William S. Duffy, "20-sided monsters: The Adaptation of Greek Mythology to Dungeons and Dragons", communication lors du colloque annuel 2018 de la Classical Association of the Middle West and South. Page du colloque. [lire en ligne]
  9. Witwer et alii (2018), p. 19-28.
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  11. (en-GB) « The great 1980s Dungeons & Dragons panic », BBC News,‎ (lire en ligne, consulté le )
  12. (en) Scott Baird, « D&D Had To Change The Names Of Their Demons & Devils », sur ScreenRant, (consulté le )
  13. Thomas Andrei, « «Stranger Things» rappelle pourquoi «Donjons et Dragons» est toujours considéré comme une menace sataniste », sur Slate.fr, (consulté le )
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  24. (en) Andy Collins et Bruce Cordell, Epic Level Handbook, Renton, WA, Wizards of the Coast, (ISBN 0-7869-2658-9), p. 219
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  29. The Inner Planes (ISBN 0-7869-0736-3) p. 104
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Bibliographie

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    Thèse de doctorat en American Culture Studies à l'Université d'État de Bowling Green, Ohio (États-Unis), sous la direction de Timothy Messer-Kruse.
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  • (en) Nicholas J. Mizer, Tabletop role-playing games and the experience of imagined worlds., Cham (Suisse), (ISBN 978-3-030-29127-3), p. 34
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  • (en) Roger S.G. Sorolla, « The Fiend Folio’s Function and Genre: A Continuation, Not a Rupture », Analog Game Studies,‎ (lire en ligne)
  • (en) Michael Witwer, Kyle Newman, Jonathan Peterson, Sam Witwer et Joe Manganiello, Dungeons & Dragons Art & Arcana: a visual history, Ten Speed Press, (ISBN 9780399580949)
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