Rigging

procédé en synthèse d'images 3D

Le squelettage ou rigging ou parfois gréement[1] est un procédé en synthèse d'images 3D pour animer des humains ou des animaux de manière crédible. Il consiste à modéliser le squelette, les articulations du corps et leurs contraintes, puis à lui attribuer un maillage de surface (mesh) qui sera déformé selon les mouvements du squelette. Il s'agit pour le modélisateur et l'animateur de choisir les endroits où seront placés les axes de rotations, afin de permettre les mouvements désirés (bielle de locomotive à vapeur, pistons d'un moteur à combustion interne, rotules et coudes d'un personnage, etc.). Pour les personnages, la contraction des muscles et l'affleurement des os à la surface de la peau lors des mouvements dépendent entièrement du choix des axes de rotation et de l'amplitude que l'on leur accorde lors du rigging. La facilité d'animer un objet en 3D dépend donc principalement de la qualité de son rigging.

Exemple de rigging d'une main: les os sont en vert et commandent la déformation de la peau (en gris) pour plier les doigts.

Fonctionnement

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Exemple de squelette d'un personnage dans Blender.

L'objet à animer est représenté en deux parties : la surface de l'objet appelée mesh (maillage) et un ensemble hiérarchisé d'os interconnectés appelé squelette ou rig. Chaque os a une capacité de déplacement tridimensionnel (rotation ou translation), des contraintes (un coude ne peut pas se plier à plus de 145° par exemple[1]) et éventuellement un os parent, formant un ensemble hiérarchisé où la transformation complète d'un os enfant est le produit de la transformation des os parents et de la sienne propre. Ainsi lorsque le fémur bouge, la jambe et le pied suivent le mouvement[1]. Quand un objet est animé, ses os changent de position et d'orientation au cours du temps, sous le contrôle de l'animateur. Le mouvement est calculé par des méthodes de cinématique directe (en) (l'animateur spécifie les mouvements de tous les éléments, ce qui peut être fastidieux) ou inverse (l'animateur spécifie la trajectoire d'une extrémité et le mouvement des autres éléments est calculé pour atteindre ce but)[1].

Un processus de maillage (skinning) associe chaque os du squelette à une portion de la peau de l'objet à animer, cependant une portion donnée de la peau, notamment aux articulations, peut être associée à plusieurs os pour un meilleur rendu visuel, selon une pondération dont la détermination est généralement fastidieuse mais essentielle[1].

Références

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  1. 1 2 3 4 5 David Louapre, Le Labo du jeu vidéo, Paris, Albin Michel, coll. « Sciences », , 432 p. (ISBN 978-2-226-49023-0), 5 – Animer le vivant, chap. 23 (« Biomécanique de l'animation »), p. 329-334.

Article connexe

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Liens externes

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