« Capture de mouvement » : différence entre les versions
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[[Fichier:MotionCapture.jpg|thumb|Un danseur portant une combinaison avec des marqueurs passifs réfléchissants, lors d'une
La '''capture de mouvement'''<ref>{{GDT|capture de mouvement|fiche=8383124|consulté le=15 décembre 2019}}.</ref>{{,}}<ref>{{PDF}} [[Commission générale de terminologie et de néologie]], « Vocabulaire de la culture et de la communication (liste de termes, expressions et définitions adoptés) », [[Journal officiel de la République française|''Journal officiel'' de la République française]] {{n°|0241}} du {{date-|16 octobre 2011}}, {{p.|17524}} {{lire en ligne|url=https://www.legifrance.gouv.fr/jo_pdf.do?id=JORFTEXT000024668811}}.</ref> (''{{lang|en|motion capture}}'' en [[anglais]], parfois abrégé en ''mocap'') est une technique permettant d'enregistrer les positions et rotations d'objets ou de membres d'êtres vivants, pour en contrôler une contrepartie virtuelle sur [[ordinateur]] (caméra, modèle 3D, ou avatar). Une restitution visuelle de ces mouvements en [[3D temps réel|temps réel]] est faite via le moteur de rendu 3D de l'application interfacée avec le matériel utilisé qui peut les stocker dans un fichier d'animation de type BVH pour être traités ultérieurement dans un logiciel 3D classique (Maya, 3dsMax, XSI, Cinema4d, etc.) ; ou bien, via un plugin vers MotionBuilder, logiciel spécialisé dans le traitement, l'édition, le filtrage ou l'exportation de ces animations.
Les lointaines origines de cette technique peuvent être retrouvées chez [[Étienne-Jules Marey]] sous le nom de chronophotographie<ref>{{article|prénom1 = Étienne-Jules | nom1 = Marey | année= 1891| journal = Revue générale des sciences pures et appliquées|titre = La Chronophotographie : nouvelle méthode pour analyser le mouvement dans les sciences physiques et naturelles | numéro = 2| pages = 689-719 | url = http://www.biusante.parisdescartes.fr/histmed/medica/cote?marey207 | format = PDF}}.</ref> qu'il a initialement développée dans un cadre médical pour analyser ce qu'il appelle poétiquement la ''machine animale''<ref>{{Ouvrage |langue=fr |prénom1=Marie-France |nom1=Briselance |lien auteur1=Marie-France Briselance |prénom2=Jean-Claude |nom2=Morin |titre=Grammaire du cinéma |éditeur=[[Nouveau Monde (éditions)|Nouveau Monde]] |lieu=Paris |année=2010 |pages totales=588 |passage=14 |isbn=978-2-84736-458-3}}.</ref>, mais surtout ce sont ses dispositifs pneumatiques qui anticipent sur la
Mais son marché principal reste le jeu vidéo. En effet, les mouvements réalistes générés par ces systèmes sont bien adaptés aux jeux sportifs ou guerriers, ce qui n'est pas le cas du dessin animé dont la référence reste les animations exagérées ou expressives traditionnelles de Disney ou de Tex Avery, qui sont toujours réalisées avec les techniques manuelles par images-clés (''{{Lien|keyframing}}'' en anglais).
Depuis le début des années 2000 s'est développée une technique plus complexe, la
On distingue quatre grands types de technologies pour la
== Principe ==
[[Fichier:Gait laboratory.jpg|thumb|Une salle d'enregistrement dédiée à la
[[Fichier:Activemarker2.PNG|thumb|Un système de marqueurs actifs de haute résolution fournit en temps réel des positions infra-millimétriques.]]
[[Fichier:Motion capture facial.jpg|thumb|Plusieurs marqueurs positionnés sur le visage d'un acteur durant une séance de
[[Fichier:Homme en combinaison de chronophotographie.jpg|thumb|Une combinaison de chronophotographie inventée par [[Étienne-Jules Marey]] en 1891. On peut voir les marqueurs sur la jambe, le bras et la tête.]]
[[Fichier:Image chronophotographique d'un coureur.jpg|thumb|Le résultat de la chronophotographie avec la combinaison ci-dessus.]]
Tous les systèmes de
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==== Basée sur caméras infrarouges et marqueurs passifs réfléchissants ====
Dans la plupart des systèmes, on pose des marqueurs sur l'acteur à des endroits du corps caractéristiques, généralement près des articulations, et ce sont des images noires et blanches (2 bits) de ces points qui sont captées, et non les images du corps de l'acteur. Les caméras émettent un rayonnement infrarouge, réfléchi par les marqueurs dont la surface est composée d'une matière réfléchissante, puis renvoyé à ces mêmes caméras. Celles-ci ne sont sensibles qu'à un type de longueur d'onde et affichent les marqueurs sous forme de points blancs (ou en niveau de gris pour les caméras plus récentes). Puis, à partir du traitement d'image d'un minimum de 2 caméras, les positions dans le repère spatial des marqueurs sont déduites par triangulation. Le logiciel doit aussi traquer les marqueurs, c'est-à-dire : les inscrire dans une liste de suivi d'identification à partir de la T-pose (position en T initiale de l'acteur) ; gérer les occlusions (quand un membre, ou un autre acteur dans le cas de systèmes à acteurs multiples, vient cacher un marqueur à la vue d'une ou plusieurs caméras) ; enfin gérer le swapping (problème de la confusion ou de l'échange accidentel dans l'identification de deux marqueurs, par exemple deux mains qui passent près l'une de l'autre). Vient ensuite la phase de reconnaissance des corps rigides (''rigid body'') : au moment de l'initialisation de la session de
Ces systèmes impliquent également la prise en compte de problèmes optiques complexes comme la [[parallaxe]], la distorsion des lentilles utilisées, etc. Le signal capté subit donc de nombreuses déformations, et la phase d’étalonnage est cruciale pour obtenir une bonne précision des données.
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==== Basée sur caméras, sans marqueurs ====
La technologie sans marqueurs utilise le concept de 'depthmap', une surface à niveaux reconstruite suivant divers procédés optiques, qui n'est pas à proprement parler un modèle 3D classique (fait de sommets, d'arêtes et de polygones) mais de ''Voxel voxels'', objets hybrides entre le pixel et le vecteur, sorte de nuage de cubes de couleur positionnés dans l'espace. Appliquée au corps, on utilise ce volume approximatif pour en extraire une configuration du squelette virtuel. Appliquée à la
# La société Dynamixyz propose un système de
===== Basée sur la technologie Kinect =====
La [[Kinect]] est un dispositif de
# La société ''DEM'' sas commercialise une solution de
# Le programmeur Jasper Brekelmans offre depuis 2010 une version mono-acteur gratuite avec drivers non officiels, et bientôt une version payante multi-acteurs, interfaçée avec MotionBuilder et développée avec les drivers Microsoft.
# Le développeur russe iPi, {{Référence nécessaire|connu pour son offre commerciale à très bas coût|date=janvier 2020}}, commercialise une version de son logiciel sans marqueurs iPi MocapStudio pour la Kinect, webcam ou caméras vidéo Sony rapides. Pas de temps réel, pas de plugin pour MotionBuilder, seulement un export au format BVH.
# La société Reallusion commercialise une solution de
# La société Kinemocap commercialise une solution de
# La société FaceShift commercialise une solution de tracking facial de haute qualité pour Kinect interfaçée avec MotionBuilder.
===== Basée sur réseau de caméras vidéo en lumière naturelle =====
La société OrganicMotion commercialise un dispositif de
==== Basée sur des cellules photosensibles et marqueurs actifs ====
Avec ce type de technologie, la
Cette méthode bien que moins sensible, prend en compte les problèmes optiques complexes comme la [[parallaxe]], mais n'utilise pas de lentilles contrairement aux caméras. Le signal émis par des marqueurs actifs (micro-DEL) est filtré à travers une paroi traitée à cet effet et plate (pas de problème de distorsion d'image) et capté directement par les cellules photosensibles en même temps. Aucun calibrage n'est nécessaire, puisque les trois cellules du système sont fixées d'origine dans une structure rigide puis précalibrées à l'aide d'une batterie de tests dynamiques d'une redoutable précision après assemblage. Cette technique et les précautions qui entourent la mise en service de ces unités de mesure permettent le calcul des coordonnées 3D de chaque émetteur actif ou marqueur actif dans le volume de
Le principe de fonctionnement est donc celui « d'émetteur-récepteur » : les marqueurs actifs émettent directement un signal infrarouge captés par les cellules photosensibles. Celles-ci ne sont sensibles qu'à un type de longueur d'onde et identifient les marqueurs actifs en temps réel grâce à une séquence d'émission multicomplexe. Ces marqueurs sont donc identifiés automatiquement et immédiatement en temps réel comme étant des points dynamiques avec des coordonnées 3D dans l'espace virtuel.
===
La
Si cette technique offre une grande précision et une grande rapidité, elle est cependant limitée par les contraintes mécaniques inhérentes à la mise en place des codeurs et de l'exosquelette. En effet, la liberté de mouvement n'est pas aussi importante qu'avec des systèmes de
Il faut d'autre part adapter la taille de l'exosquelette à chaque morphologie. Enfin, un exosquelette pèse en général plus lourd que des boules réfléchissantes. La
Il faut autant d'exosquelettes de captation que de personnages à animer, et il est peu aisé de
Les avantages de la
Par contre elle convient bien à des systèmes robotiques, où les éléments mobiles sont rigides, comme des bras robots à multi-axes, ou à des objets dont le rayon d'action est limité (à cause de la contrainte de la connexion filaire).
===
La
Ces capteurs sont en fait des bobines de fils électriques perturbant le champ magnétique, et dont le calcul des différences de potentiel avec l'antenne traduit à la fois leurs positions et leurs orientations.
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Cependant, tout objet métallique constituant une boucle (''loop'') inclus dans le champ, et plus généralement toute distorsion électromagnétique, conduira à un « [[Gigue (électronique)|tremblement]] » des données captées, les rendant ainsi pratiquement inutilisables. Par contre, ces tremblements peuvent être éliminés assez facilement par l'utilisation de logiciels tels que « MotionBuilder.
===
La
== ''Facial motion capture'' et
La ''facial motion capture''<ref name="Nofrench">Appellation anglo-saxonne en l'absence actuelle de termes français officiels.</ref>, également appelée ''face tracking'' (litt. «
Mais ce qui différencie surtout la
Du point de vue de l'acteur, les possibilités sont tout aussi infinies: un acteur peut ainsi interpréter un personnage d'âge ou d’apparence différentes ([[Tom Hanks]] interprète plusieurs rôles dans ''Le Pôle express'', dont celui d'un enfant, et le bedonnant [[Ray Winstone]] interprète un héros au physique athlétique dans ''[[La Légende de Beowulf]]''), voire des personnages non-humains (dans ''La Légende de Beowulf'', Ray Winstone incarne également le dragon symbolisant la culpabilité du héros, et [[Kathleen Turner]] une maison dans ''[[Monster House]]'').
== Filmographie ==
{{Catégorie principale|Film tourné en
=== Films intégralement tournés en
*'' [[Le Pôle express]]'' (2004)
*'' [[Monster House]]'' (2006)
*'' [[Renaissance (film)|Renaissance]]'' (2006) (film tourné en
*'' [[La Légende de Beowulf]] ''(2007)
*'' [[Le Drôle de Noël de Scrooge]]'' (2009)
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*[[Pourquoi j'ai pas mangé mon père]] (2015)
=== [[Films]] utilisant partiellement la
*'' [[Star Wars, épisode I : La Menace fantôme]]'' (1999)
*'' [[Le Seigneur des anneaux : Les Deux Tours]]'' (2002)
Ligne 134 :
== Annexes ==
=== Articles connexes ===
{{Autres projets|commons=Category:Motion capture|wiktionary=
* [[Biovision Hierarchy]], un format de fichier de
* [[Bill l'extraterrestre]], coprésentateur virtuel de télévision animé par
* [http://www.toutlecine.com/cinema/dossiers/0000/00005300-tintin-et-la-performance-capture.html Article sur les spécificités de la capture de jeu]
* [http://www.courte-focale.fr/cinema/dossiers/performance-capture-et-cinema-virtuel/ Dossier sur la capture de jeu]
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