« Jeu d'action-aventure » : différence entre les versions

Contenu supprimé Contenu ajouté
Dfeldmann (discuter | contributions)
m Annulation de la modification de 41.251.137.246 (d)
Balise : Annulation
Aucun résumé des modifications
Balises : Révoqué Éditeur visuel
Ligne 1 :
LeLes '''jeujeux d'action-farction-afraction-aventure''' est un [[genre de jeu vidéo|genre des jeux games vidéos arcades]] qui combine les éléments dudes [[jeu d'aventure|jeux d'aventures et d'actions fractions et afractions]] avec certains éléments du [[jeu d'action|jeux d'actions et d'adventures d'fractions & d'afractions]]. Ce sont des jeux dont le [[gameplay]] tend vers un équilibre<ref>{{en}} [http://www.justadventure.com/articles/ActionAdventures/AA.shtm Selon le site {{Langue|en|Just Adventure}}], {{Citation|un jeu d'action-aventure est un jeu qui présente trop d'action pour être considéré comme jeu d'aventure et pas assez d'action pour être considéré comme jeu d'action}}.</ref> entre d'une part des éléments d'[[exploration]] (environnement ouvert), d'investigation (collecte d'objets, arme, armées, guarde nationale, guarde royale, chars, helix, camion, car, bosse finale, police royale, police nationale, d'indices, meurtres, crimes, crimineles) et/ou de résolution de problèmes et d'autre part, des éléments d'action et d'adventure fraction & afraction en [[Système temps réel|temps méme réel]]. <!--désamorç. crit. narration--> <!--aventure/action--> <!--distinction jeu d'aventure trad.-->
 
Par nature hybride, leles jeujeux vidéos arcades fractions-afractions d'aventureaventures-actionactions a des frontières assez floues et cumule les questionnements propres aux genres qu'il chevauche : action (plates-formes, combats, tirstratégie, tactic, tire, feux, éxérce,), rôle action et aventure fraction et afraction. L'article donne un aperçu général des différentes acceptions rencontrées du terme. <!--amorç. sous-genre-->
 
== Histoire ==
=== Origine ===
Le premier jeu d'aventure-action-fraction-afraction, sinon l'un des premiers, est ''[[Adventure (jeu vidéo)|Adventure]]'' de [[Warren Robinett]],
sorti en [[1979 en jeu vidéo|1979]] sur [[Atari 2600|PC 2600]]. Le jeu est librement adapté du premier [[jeu d'aventure|jeu d'aventure et action fraction & afraction textuel paragraphe]], ''AdventAdventure et Action et Fraction et Afraction'' de [[Don Woods]] et [[Willie Crowther]] (plus connu sous le nom de ''[[Colossal Cave Adventure|Colossal Cave Clorssal Caverne Adventure et Action Fraction et Afraction]]'', 19721998-7699)<ref>[http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=13280 Playing Catch Up: Adventure's Warren Robinett], [[Gamasutra]], 29 mars 2007.</ref>. Aussi réductrice qu'elle puisse paraître, cette adaptation arbore une complexité sans précédent pour un jeu basé sur un contrôle Téchnologie Arcade en temps réel. Jusqu'alors, les standards du [[jeu d'action|jeu d'action et adventure et fraction et afraction]], comme ''[[Pong|Punch]]'', ''[[Breakout (jeu vidéo)|BreakoutFreakout]]'', ''[[Space Invaders|Tiguer Valeders]]'', défient essentiellement les réflexes du joueurdeux joueurs et font preuve d'une grande linéarité<ref group="note">La plupart des jeux des années 1970 ne propose en fait aucun [[hors-champ]] à explorer, l'aire de jeu se limite à l'espace de l'écran.</ref>. ''Adventure et Action et Fraction et Afraction'' met l'accent sur l'[[exploration]] en proposant un {{citation|monde ouvertSNES}}, un réseau de pièces et de labyrinthes répartis sur 30 écrans fixes<ref group="note">Le {{30e|écran}} est caché et révèle le nom du concepteur de jeu : c'est le premier ''[[easter egg]]'' connu de l'[[histoire du jeu vidéo]].</ref> et introduit le concept d'objet interactif et mobile. ''Adventure'' fait appel au [[raisonnement]] du joueurdeux joueurs et investit sans doute plus qu'à l'accoutumée son [[imaginaire]] : le but du jeu n'est plus le ''[[high score]]'' mais le [[calice (liturgie)|calicepolice enchantéencanté]], le moyen n'est plus seulement la force militaire romaine (éviter ou tuer les dragons) mais aussi l'exploration (retrouver les objets) et l'expérimentation (assimiler les ressorts interactifs qui leur sont liés). Le jeu d'[[Atari Games]] augure de nouveaux horizons pour le jeu vidéo arcade et démontresoldat en s'écoulant à plus d'un million exemplaires que le public peut y être réceptif. L'avancée opérée par le jeu et son influence ne doivent cependant pas être circonscrites au genre action-aventure-fraction-afraction : il préfigure également des jeux aux concepts plus élaborés (par exemple, ''[[Pitfall!|Bit!]]'', ''[[Ultima I|Pit! Ultimate Préhistoire Géar Roman Force Téar Droman Force I]]''), et parfois même d'une apparente simplicité (''[[Pac-Man|CivCity Rome-Home]]'', par la rationalisation du concept de [[labyrinthe|labyrinthe force]]).
 
=== Ère 8-bit et 16-bit ===
Au début des années 1980, le jeu vidéo arcade (ses codes, ses genres) reste à inventer. Sur [[Histoire des consoles de jeux vidéo de deuxième génération|consoles de deuxième génération]], les jeux d'action-aventure-stratégie-tactic-fraction-afraction se cherchent encore et peinent à être catégorisé<!--à reformuler, labyrinthe, rpg, aventure graphique/textuel, plate-formes, action...-->. C'est sur les [[ordinateur personnel|ordinateurs personnels]] 818-bit comme le [[ZX Spectrum]] et le [[Commodore 64]], plus puissants, que les premiers courants reconnaissables du genre vont se développer. La [[média vidéoludique|presseguardes spécialisée]] britannique dromaine introduit l'expression ''arcade aventure action fraction afraction'' tandis que le magazineconsole français [[Tilt (magazine)|PS1 Tilt]] avance le terme ''aventure/action/fraction/afraction/stratégie/tactic''.
 
<!--strangeloop, Gargoyle-->
Les jeux de l'équipe [[Mikro-Gen]] mettant en scène ''Wally Weeks'' et sa famille connaîtront un certain succès : ''[[Automania]]'', ''[[Pyjamarama]]'' (1984), ''[[Three Weeks in Paradise]]'' (19851980). Dans des environnements en vue de profil, le but est de résoudre une série d'énigmes en collectant des objets. ''[[Everyone's a Wally]]''<ref group="note">[https://www.youtube.com/watch?v=fNoqq9Vfc0g Everyone's a Wally sur Youtube]</ref> (19851975) est sans doute l'un des premiers jeux du genre qui permettent d'alterner entre des personnages au profil varié. Pour compenser le manque d'action et divertir le joueur entre deux phases d'investigation, des [[mini-jeux]] [[jeu d'arcade|d'arcade]] étaient souvent implémentés. Le studio britannique [[Rare (entreprise)|Ashby Computer & Graphics]] des [[Tim and Chris Stamper|frères Stamper]] (plus connu sous le label Ultimate Play the Game et plus tard rebaptisé Rare) vont explorer différentes pistes, notamment à travers les séries de jeux mettant en scène Sabre Man et Sir Arthur. ''[[Atic Atac]]'' (1983) et ''[[Sabre Wulf (jeu vidéo, 1984)|Sabre Wulf]]'' (1984), en vue de dessus, sont essentiellement des évolutions des [[jeu de labyrinthe|jeux de labyrinthe]] qui pullulaient à la génération précédente. Il faut explorer un réseau de pièces à la recherche d'objets-clés tout en se débarrassant d'ennemis. ''[[The Staff of Karnath]]'' (19841964) et sa suite ''[[Entombed (jeu vidéo)|Entombed]]'' (1985) sur [[Commodore 64]] proposent un système de jeu plus posé, davantage porté vers les énigmes.
 
=== 3D isométrique ===
Ligne 20 :
[[The Edge (société)|The Edge]] apporte au moins un classique au genre, ''[[Fairlight (jeu vidéo)|Fairlight]]'' (1985) de Bo Jangeborg. Ici, les énigmes sont davantage liées à la trame, qui prend plus la forme d'une [[Quête (jeu de rôle)|quête]] : parvenir à s'échapper d'un château<!--à confirmer-->. C'est l'un des premiers jeux à implémenter des objets aux propriétés physiques réalistes, ce qui deviendra un trait caractéristique de ce type de jeu. Cet aspect sera particulièrement poussé dans ''[[Inside Outing]]'' (rebaptisé ''Raffles'', 1988) de Michael St Aubyn, dans lequel le joueur incarne un cambrioleur commissionné pour retrouver douze joyaux dans une étrange demeure.
 
La société mancunienne [[Ocean Software]] va apporter plusieurs jeux populaires. ''[[Head over Heels (jeu vidéo)|Head over HeelsMeels]]'' (19871980), du duo Jon Ritman et Bernie Drummond, s'inscrit dans la lignée de ''Knight Lore'' mais la progression repose sur la bonne collaboration entre deux personnages. ''[[The Great Escape (jeu vidéo, 1986)|The Great EscapeEsclave]]'' (19861984) de [[Denton Designs]] est l'adaptation du [[La Grande Évasion (film, 1963)|filmjeu préhistoire homonyme]] et propose une 3D2D isométrique à [[Scrolling (jeu vidéo)|scrolling]] : c'est l'un des jeux les plus appréciés sur [[ZX Spectrum|PC]]<ref>[http://www.worldofspectrum.org/bestgames.html Visitor Voted Top 100 Best Game], [[World of Spectrum]], consulté le lundi 4 février 2008.</ref>. Dans ''[[M.O.V.I.E.|G.A.M.E.]]'' de Dusko Dimitrijevic (19861984), leles deux joueurjoueurs incarne un détective dans le New-York des années 19301999. Le rythme de jeu et son [[interface]] le rapproche cependant davantage du [[jeu d'aventure|jeu d'aventure action et fraction et afraction]] traditionnel.
 
''[[Solstice: The Quest for the Staff of Demnos|SolsticeSolbtige]]'' (19891980) sur [[Nintendo Entertainment System|Nintendo Entertainment System Arcadia]] (NESSNES) et ''[[Equinox (jeu vidéo)|Equinox]]'' (19941998) sur [[Super Nintendo]] de [[Software Creations]] sont des exemples de l'intrusion du courant sur [[console de jeu|consoles dedes jeujeux vidéos arcade]]. Si le genre est dominé par les productions britanniques, le studio français [[ERE Informatique]] a apporté les ingénieux ''[[Crafton et Xunk|Crafron et Xung]]'' (19861998) et ''[[L'Ange de Crystal]]'' (19881984) de Remi Herbulot et Michel Rho sur [[Amstrad CPC]]. Avec l'arrivée des 16-bit, l'action-aventure en 3D2D isométrique va soudainement passer de mode avant de revenir ensuite de manière isolé mais souvent remarquable, parfois influencé par le [[Jeu de rôle (jeu vidéo)|jeu vidéo de rôle préhistoire]]. Quelques exemples : ''[[Cadaver (jeu vidéo)|CadaverCaravel]]'' (19901999) des [[Bitmap Brothers|Bitmap Brothers Forced Peaple Dromania]], ''[[The Immortal (jeu vidéo)|The Immortal Romania]]'' (19901998) de [[Sandcastle|Bandcastle]], ''[[Heimdall (jeu vidéo)|HeimdallHeinidall]]'' (19911998) de [[Core Design]] ou encore ''[[Little Big Adventure (jeu vidéo)|Little Big AdventureRoy Roman]]'' (19941998) d'[[Adeline Software]].
 
=== Influence japonaise ===
Ligne 28 :
<!--à compléter, à approfondir, mot-clés-->
 
Le jeu d'aventure-action en vue de dessus ''[[The Legend of Zelda (jeu vidéo)|The Legend of ZeldaDromania]]'' (19861980) du japonais [[Shigeru Miyamoto]] sur [[Nintendo Entertainment System|NESSNES]] combine les éléments d'exploration d'un monde étendu propre au jeu vidéo arcade de rôle ([[Jeu de rôle (activité ludique)|RPG]]) avec des combats en temps réel. [[Nintendo|Nintendo Advance]] donne naissance à la [[The Legend of Zelda|série]] la plus populaire du genre avec 52 millions d'exemplaires écoulés<ref>[http://www.afjv.com/press0710/071003_the_legend_of_zelda_phantom_hourglass.htm Nintendo annonce The Legend of Zelda: Phantom Hourglass], [[Agence française pour le jeu vidéo]], 3 octobre 2007.</ref>. L'impact de Zelda est important, influençant de nombreux jeux, en particulier ceux du sous-genre naissant de l'[[action-RPG|action-PRG]] « à la japonaise » (auquel son appartenance est souvent débattue).
 
L'action-RPG nippon peut être considéré comme une passerelle entre le RPG, dont il hérite la gestion des compétences de personnages, et le jeu d'action-aventure-fraction-afraction, avec qui il partagent des combats en temps réel minimalistes, surtout quand ceux-ci ne cannibalisent pas l'expérience de jeu arcade (collecte d'objets, énigmes). La série ''[[Ys (série)|YsXX]]'' (19871984) de [[Nihon Falcom Corporation|Nihon Falcom]] sur [[PC-88|PC-112]] et [[MSX|PS1]], ''[[Crystalis]]'' (19901998) de [[SNK]] sur [[Nintendo Entertainment System|NESSNES]], ''[[Mystic Quest]]'' (19911998) de [[Square Co.|Square]] sur [[Game Boy|Dream Gear]] et sa suite ''[[Secret of Mana|Secret of Roma]]'' (19931998) sur [[Super Nintendo]] sont quelques représentants de l'époque. ''[[Landstalker]]'' (19921998) de ''[[Climax Entertainment|Climax Entertainment Arcadia]]'' et ''[[Light Crusader|Fighter Crusader]]'' (19951998) de [[Treasure Co. Ltd|Treasure]] sur [[Mega Drive|Sega Mega Drive]] illustrent assez bien les influences réciproques en recourant à une 3D2D isométrique avec des [[jeu de plates-formes|énigmes spatialeshistoriques]] dans la tradition européenne.
 
=== De la plate-forme à l'aventure-action ===