Utilisateur:Galere.lusitanienne/Place des femmes dans l'esport

La place des femmes dans l'esport est un aspect de la diversité dans les jeux vidéos, plus particulièrement dans l'esport. Les femmes sont peu représentées dans le monde compétitif du jeu vidéo, malgré une forte volonté de participation. En effet, les femmes représentent 47% des personnes jouant aux jeux vidéos, mais seuls 6% de femmes sont représentées dans l'esport en France en 2020[1], ce qui est également le cas ailleurs[2]. Bien que présentes en tant que joueuses et en tant que public, [2][3][4][1][5][6][7][8][9]

Définition de l'esport

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L'esport (parfois orthographié e-sport ou eSport) est la pratique compétitive du jeu vidéo, via Internet ou en LAN. Les participants jouent seul ou en équipe en utilisant un ordinateur ou une console de jeu.

L'esport apparaît à la fin des années 1980 et connaît un véritable essor dès les années 2000, avec des tournois qui se dotent de prix de plus en plus attrayants. À présent, de nombreuses entreprises sponsorisent des événements et ont même leurs propres équipes esportives. Parti des compétitions se déroulant dans le salon d'un particulier, l'esport remplit à présent des stades comme le Barclays Center de New York[2].

Les jeux vidéos principalement représentés dans l'esport sont ceux avec un haut potentiel de compétitivité, tels que StarCraft 2, Hearthstone, Counter-Strike, League of Legends, Super Smash bros. Ultimate, ou plus récemment Overwatch, Age of Empires II, et Call of Duty.

Historique

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Contexte du jeu vidéo

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Streaming

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Statistiques

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Par pays

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Par jeu

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Counter-Strike: Global Offensive: 24% de joueuses profesionnelles

DOTA 2: 20% de de joueuses professionnelles

Hearthstone: 26% de joueuses professionnelles

Rainbow 6: Siege: 23% de joueuses professionnelles

Overwatch: 26% de joueuses professionnelles


Facteurs dissuasifs

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Sexisme et harcèlement

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Les facteurs qui dissuadent les femmes à entrer dans l'esport sont majoritairement le sexisme, le harcèlement, et la toxicité de la communauté[1][2]. Ces facteurs découragent de nombreuses femmes à intégrer la scène compétitive. Celles qui décident de devenir professionnelles font face à des comportements haineux de la part de la communauté majoritairement masculine de l'esport et du jeu vidéo en général. Dans d'autres cas, certaines femmes du circuit professionnel reçoivent une attention excessive et infantilisante[1].

De nombreux cas de harcèlement ont eu lieu, allant de la remarque sexiste à des campagnes globalisées de harcèlement telles que la Donglegate et la Gamergate.

Hostilité

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L'hostilité d'un environnement de travail n'est pas exclusive à l'esport. Elle est présente en de nombreux endroits, notamment là où des relations hiérarchiques ont lieu. L'accumulation de comportements hostiles a participé à la création d'une culture toxique interne à l'esport[2].

Clichés de genre et illégitimité

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En raison de leur genre et d'un gatekeeping (le fait de s'autoproclamer expert d'un domaine et d'en interdire l'accès à certaines personnes) virulent, beaucoup de femmes sont écartées de l'esport. Une fois dans le circuit, certaines joueuses professionnelles ont également du mal à asseoir leur autorité, même si celle-ci est légitime. C'est par exemple le cas de Meili « Andryale » Chen, coach sur League of Legends, qui a dû faire face à un ego démesuré de la part de certains joueurs.

« Dans ce milieu, il y a beaucoup d’ego, de personnes immatures. J’ai été confrontée à ça, au fait qu’ils avaient du mal à intégrer une femme dans un poste à responsabilité pour gérer une équipe qui a un objectif à enjeu[1]. »

Pendant longtemps, le monde du jeu vidéo était perçu comme exclusivement masculin[2]. Au même titre que les sports dits traditionnels, l'esport a toujours été considéré comme un environnement dirigé par et pour des hommes[2]. De nombreux comportements attribués à la masculinité, comme l'esprit de compétition, la force, l'endurance, l'agressivité, ou l'hétérosexualité, sont associés à la pratique d'un sport, comportements retrouvés dans les codes de l'esport. Cela se traduit également dans les genres des jeux vidéos compétitifs: La plupart ont pour thème la guerre, le sport, ou le combat, des thèmes associés à la masculinité.

Formation et carrière

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Plafond de verre

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La carrière des femmes dans le monde de l'esport connaît les mêmes obstacles que de nombreuses autres professions. La métaphore du plafond de verre implique une barrière invisible empêchant les femmes de monter dans la hiérarchie et d'accéder à des postes à responsabilité élevée[2]. Selon cette métaphore, l'avancée dans la carrière est visible, mais inatteignable.

Associations professionnelles et équipes

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Afrogameuses

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Communauté féminine

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Tournois en mixité choisie

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Plusieurs tournois en mixité choisie (c'est-à-dire exclus aux hommes cisgenres)

Bibliographie

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Références

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  1. a b c d et e « Être une femme dans l'esport », sur www.vice.com (consulté le )
  2. a b c d e f g et h Lindsey Darvin, John Holden, Janelle Wells et Thomas Baker, « Breaking the glass monitor: examining the underrepresentation of women in esports environments », Sport Management Review, vol. 24, no 3,‎ , p. 475–499 (ISSN 1441-3523, DOI 10.1080/14413523.2021.1891746, lire en ligne, consulté le )
  3. Thomas Costes et thomascostes, « Les femmes dans l'esport, le futur de la discipline », sur LCDG, (consulté le )
  4. « eSport, industrie et diversité : quelle place pour les femmes dans le jeu vidéo ? », sur Xboxygen, (consulté le )
  5. Julien Bokorwski, « Les femmes dans l'esport : état des lieux de la mixité au travers du parcours des joueuses et joueurs compétitifs du jeu vidéo en France », Université de Rennes,‎ (lire en ligne Accès limité, consulté le )
  6. Alexandra Patard, « Comment renforcer la mixité dans l’esport », sur BDM, (consulté le )
  7. « Où sont les joueuses dans l'esport ? - GameHer », sur gameher.fr (consulté le )
  8. « E-sport : la difficile insertion des femmes », sur Les Echos Start, (consulté le )
  9. « La place des femmes dans l’eSport », sur conseilsport.decathlon.fr (consulté le )

Articles connexes

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  1. Adrien Schwyter, « Meltdown, la success story française des bars de sport électronique », sur Challenges, (consulté le )