Utilisateur:Lorèloi/Brouillon
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Musée
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Utilisateur:Lorèloi/Brouillon/AnneNicolas, publié le 26 juillet 2018, supprimé ensuite car non admissible (Pas de sources secondaires).
Choses à faire
modifierÉventuellement, si j'ai le temps.
Travail suggéré
modifier- Patrouille : Spécial:Modifications récentes
- On n'est jamais en manque de choses à faire sur Wikipédia...
- Les articles orphelins du jour (sélection du chef) : Catégorie | Liste | Find link
Idées de nouveaux articles
modifier- Article sur l'accessibilité dans les jeux vidéo (relié à En:Game accessibility)
Liste
modifier- Ajouter une section "Sécurité / Vulnérabilités" dans Universal Serial Bus, parler de l'attaque par surtension et du "USB Killer". Trouver éventuellement d'autres problèmes de sécurité si il y a.
- Neutraliser les articles sur les constructeurs de montagnes russes
- Ajouter les symboles de mailles sur crochet (aiguille)
- Documentation + rédaction sur grille harmonique, regarder les sujets couverts par les articles proches (chiffrage des accords)
- Documentation + rédaction sur Blues (forme musicale)
- Simplifier Modèle:Palette Intervalle musical en utilisant Modèle:Méta palette de navigation/Tableau
- Mettre à jour l'histoire du projet Godot à la lumière de https://godotengine.org/article/retrospective-and-future
- Home des Rosati
- Compléter avec https://www.20minutes.fr/lille/2661431-20191127-arras-comment-fonctionne-unique-foyer-accueil-hommes-violents
- Il existerait des "centre d’accueil pour hommes violents" à Lyon et Marseille. Cela contredirait le fait que le home des rosati soit le premier. À creuser. http://1libertaire.free.fr/CidemViolenceConjugale.html
- Faire un schéma expliquant le modèle des microfacettes pour Rendu Physique Réaliste
- Liste des moteurs de jeu :
- Faire la même séparation propriétaires commercialisés / propriétaires internes que dans Modèle:Palette Moteurs de jeux vidéo ?
- Remettre à plat "multiplateforme" et "export" en s'inspirant de List of game engines
- Colonne pour les jeux notables. À terme, fusionner avec la liste d'exemples.
- Doki doki litterature club
- Partie "Réception" à rédiger
- Dans l'analyse, parler des troubles mentaux des personnages
- Compléter la partie "développement" en utilisant les sources de la vidéo sur dan salvato
Les exemples à suivre
modifierPetit bac à sable perso
modifierDDLC
modifier![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d9/Chokai_JHS_2B_classroom_4.jpg/220px-Chokai_JHS_2B_classroom_4.jpg)
![Photo en noir et blanc d'un enfant déprimé, assis dans une chambre parmi ses peluches.](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/5a/DEPRESSION_20180924_114804.jpg/220px-DEPRESSION_20180924_114804.jpg)
Accueil général
modifierDoki Doki Literature Club a globalement reçu des critiques assez positives de la part de journaux en ligne de jeux vidéo. Jeuxvideo.com et Kotaku commentent le succès relativement fort de ce jeu indépendant dès sa sortie, remarquant son aptitude à attirer l'attention et réunir des fans en juste deux mois [jeuxvideo.com] [Kotaku DDLC scared me]. Il est décrit comme un jeu plutôt unique au sein des visual novels, en partie par l'originalité de l'association de ce genre avec celui de l'horreur. Le jeu est en effet volontairement éprouvant et met en place une certaine « pression psychologique » sur son public [jeuxvideo.com]. Certaines des péripéties ont un fort impact sur les joueurs [game grin] et se révèlent marquants sur le long terme [Rpgfan]. Plusieurs avis décrivent et accueillent favorablement son aspect subversif, qui se manifeste par sa capacité à suivre les codes des jeux de romance avant de les renverser et de les critiquer [giant bomb][game grin][Rpgfan] (voir la section Analyse plus bas).
Critique des surprises scénaristiques et du dénouement
modifierAprès avoir suffisamment avancé dans le scénario, le jeu se révèle aborder des thématiques telles que la dépression et le suicide et en faire un sujet central (ce qui reste peu courant dans les jeux vidéo [game grin]). La représentation des maladies mentales dans les médias est un sujet délicat et Doki Doki Literrature Club a été diversement accueilli par les personnes qui y sont sensibilisées, ou qui en sont affectées.
Le jeu s'inscrit en effet dans un contexte où la représentation de la dépression, du suicide et l'automutilation par les produits culturels est souvent superficielle, car utilisée pour le gore, pour un effet de choc ou pour rendre un personnage plus glamour, au lieu d'être utilisée pour comprendre les individus qui en souffrent. Cela a pour risque que les personnes concernées ne voient plus leurs maux comme dignes d'attention [giant bomb]. De plus, des travaux de recherche en psychologie indiquent que les représentations violentes de suicides dans les œuvres tendent à inciter des personnes vulnérables à faire de même [giant bomb] [https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC1124845/]. Doki Doki Literature Club n'échappe pas complètement à ces écueils[RpgFan], particulièrement après la mort de Sayori où les morts sont représentées de façon caricaturale, et sont utilisées comme un moyen de mettre en place l'antagoniste [gbatemp][fanbyte].
Cela dit, la représentation plutôt juste du phénomène de la dépression par le jeu, dans un contexte où cette affliction souffre de nombreux préjugés et idées reçues, a été favorablement reçue [gbatemp] [side quest being sayori] [giant bomb]. Plusieurs joueuses et joueurs ayant eux-même souffert de dépression se sont reconnus dans Sayori [side quest being sayori] [fanbyte], et l'une d'entre eux indique, dans un essai, que cela l'a aidée à discerner le caractère autodestructeur de ses propres pensées [side quest being sayori].
Une joueuse remarque que les maux représentés par le jeu, comme l'automutilation et la dépression, y sont présentés comme des traits de caractère pouvant être amplifiés par l'antagoniste, plutôt que comme des maladies mentales. Étant elle-même sujette à l'anxiété, elle trouve cet aspect plutôt insultant, dans le sens où cela envisage les maladies mentales comme une partie essentielle de la personnalité plutôt que comme une expérience vécu par certaines personnes au cours de leur vie [sidequest ddlc and the cat lady].
La "bonne fin" du jeu a parfois été désapprouvée, car d'une certaine façon, elle consiste à fuir plusieurs fois le suicide de Sayori en rechargeant une ancienne sauvegarde, et à vivre toutes les scènes de tête-à-tête avec toutes les filles plutôt que de se préoccuper de la souffrance de son amie d'enfance. Elle donne ainsi l'impression de contredire le propos général du jeu, qui dénonce les comportements d'inconséquence, d'inattention et de superficialité que les jeux de romance provoquent habituellement chez les joueurs [giant bomb].
Sources en vrac
modifier- http://www.jeuxvideo.com/test/743727/doki-doki-literature-club-ne-jamais-se-fier-aux-apparences.htm
- Début du scénario
- réception : Jeu ayant réussi à se faire remarquer et apprécié en deux mois. Points positifs : Réalisation, originalité de l'association VN-horreur, gratuité, les personnages attachants malgré leur côté caricatural
- https://kotaku.com/doki-doki-literature-club-scared-me-shitless-1819361548
- https://kotaku.com/doki-doki-literature-clubs-horror-was-born-from-a-love-1819724999
- https://screenrant.com/doki-doki-literature-club-new-content-2020-dlc/
- https://www.rockpapershotgun.com/2018/02/23/doki-doki-literature-club-visual-novels/
- https://www.rockpapershotgun.com/2018/07/25/how-doki-doki-literature-club-frames-you/
- https://www.rockpapershotgun.com/2017/10/31/doki-doki-literature-club-horror-game/
- http://teamsalvato.com/team/
- https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/VisualNovel/DokiDokiLiteratureClub
- https://www.polygon.com/2017/10/22/16512204/doki-doki-literature-club-pc-explained
- https://www.theverge.com/2017/12/24/16807866/doki-doki-literature-club-dating-sim-horror-short-play
- https://www.pcgamesn.com/doki-doki-literature-club/doki-doki-literature-club-visual-novel
- https://www.gq.com/story/doki-doki-literature-club-is-the-most-messed-up-horror-game-youll-play-this-year
- https://www.gameqik.com/review/doki-doki-literature-club
- https://www.giantbomb.com/profile/gamer_152/blog/just-monika-an-analysis-of-doki-doki-literature-cl/116819/ (réception) Contexte où la représentation de la dépression, du suicide et l'automutilation dans les médias est souvent superficielle, utilisée pour le gore et non pour comprendre les individus qui en souffrent. Avec le risque que ces derniers ne voient plus leurs problèmes comme dignes d'attention. De plus, la recherche montre que la représentation de suicides tend à pousser certaines personnes à l'acte. Les concernés disent souvent que leur maladie mentale est souvent rendue "glamour" dans les oeuvres culturelles. À ce titre l'utilisation des différents suicides uniquement pour l'effet de choc et pour développer le personnage de Monika est critiquable. Cependant le jeu montre une compréhension exceptionnellement bonne de ce qu'est la dépression, habituellement injustement limitée à "être triste" dans les médias, ainsi que d'autres maladies mentales. Les aspects subversifs sont très appréciés mais la "bonne fin" du jeu dynamite toutes les critiques que la fin normale a construites, particulièrement car d'une certaine façon, elle demande au joueur d'esquiver le suicide de Sayori, et de passer du bon temps avec toutes les filles plutôt que de se préoccuper de la souffrance de son amie d'enfance. (analyse) La dépression de Sayori est représentée avec une certaine justesse, en montrant que la positivité dont peuvent faire preuve les personnes déprimées est souvent un moyen pour elles de se distraire de la négativité abrutissante apportée par leur maladie, ou/et parce qu'elles voient cette négativité comme un fardeau qui ne doit pas être imposé aux autres. Aussi le jeu subvertit l'idée selon laquelle l'amour ou l'héroïsme résout tous les problèmes, cliché habituel dans les jeux de romance. Ici l'effondrement de Sayori ne peut être arrêté avec l'état d'esprit d'un jeu de romance, et le jeu force à s'apercevoir que penser cela est irréaliste. Le protagoniste effectue aussi des maladresses préjudiciables à Sayori, comme celle de lui reprocher de ne pas lui avoir parlé de sa maladie plus tôt, comportement culpabilisant. Alors que les jeux de romance dépeignent souvent les persos féminin comme un idéal destiné à plaire, on est tenté de voir Sayori comme une "pin-up emmotionnelle" dont la joie est là pour plaire au joueur, plutôt que comme une personne (aux aspects ne la rendant pas toujours sexy ou mignonne), ce que le jeu critique là aussi. Pareil pour le côté ténébreux de Yuri ou la tendance de Natsuki à mordre ; si dans le contexte d'un jeu de romance ils peuvent passer pour des traits mignons, ici ils sont symptomatiques et demandent une réelle attention. Monika sert à effrayer les joueurs habitués au genre, et venus pour décider le destin des personnages, car c'est elle qui choisit sa romance avec le joueur sans lui laisser decliner. L'horreur vient ici du fait que Monika a un comportement de partenaire insistant, abusif et manipulateur, tout en ne faisant rien de plus que ce que le joueur aurait fait dans un jeu de romance classique. Elle réduit la capacité d'action du joueur au point de lui laisser l'impression d'être impuissant et pas écouté, impression que ressenties par de véritables personnes dans des relations problématiques. DDLC insiste pour montrer que sa critique porte sur le schéma des interactions dans les jeux de romance et non sur Monika (ou son archétype de personnage) ; Lorsque la partie recommence une dernière fois, Monika voit les mêmes schémas d'interactions toxiques se répéter (du côté du joueur, qui apprend des comportements malsains vis-à-vis des filles, comme du côté des personnages, écrits pour récompenser lesdits comportements), veut protéger les membres du club et exclure le joueur pour son propre bien, et détruit le jeu, concluant que le bonheur ne peut être trouvé au club de littérature.
- https://www.telegraph.co.uk/technology/2018/06/28/doki-doki-literature-club-dark-game-linked-teenagers-death/
Maladies mentales
modifier- https://www.takethis.org/2018/02/why-doki-doki-literature-club-explores-themes-of-mental-health/ (chercher les sources de la vidéo)
- https://web.archive.org/web/20201109014717/https://www.asiancrush.com/interviewed-doki-doki-literature-clubs-twisted-creator-dan-salvato/(! source primaire). Info selon laquelle Dan s'est inspiré de son entourage pour les soucis des persos principaux, en particulier la dépression de Sayori
- https://www.reddit.com/r/DDLC/comments/7dvb70/hello_my_name_is_dan_salvato_i_created_doki_doki/ (! source primaire) : Questions réponses à Dan Salvato. Il a conscience que la musique du jeu est simple, il se dit peu doué en composition mais comme il voulait une bande son avec des motifs répétitifs et des mélodies basiques et accrocheuses, il a considéré qu'il pouvait le faire
- https://www.fanbyte.com/features/doki-doki-literature-club/ (reception) Autre joueur qui s'est reconnu dans Sayori. Et qui pense que l'exagération absurde des maladies/problèmes des persos (dépression, automutilation et violence domestique) dans la deuxième partie est une bonne idée pour exposer des souffrances habituellement presque invisibles d'un point de vue extérieur. Une façon de montrer au joueur qu'il n'a pas su lire les quelques indices dans la première partie avant que Monika n'amplifie les problèmes. (analyse) Le jeu retranscrit l'idée selon laquelle on ne peut faire sortir quelqu'un d'une telle souffrance uniquement par l'amour, pas assez réaffirmée habituellement selon lui. Le jeu montre des indices subtils des souffrances des personnages tout en montrant qu'il est difficile de rendre compte de problèmes personnels de son entourage avant qu'il ne soit trop tard
- https://sidequest.zone/2018/04/09/being-sayori-doki-doki-literature-club-and-understanding-my-mental-health/ (Reception) Joueuse ayant elle même subi une dépression par le passé. Elle a apprécié (avec le recul) de se reconnaitre dans Sayori. de ressentir ce que ses proches ressentaient probabablement en la voyant détruite par sa haine d'elle-même, et auraient ressenti si sa dépression l'avait emportée. Elle qui dit s'être blamée et autoflagéllée pour son état, elle indique que le jeu l'a forcée à reconnaître qu'elle ne pouvait pas (et ne devrait pas) tout contrôler. Et que voir Sayori se juger et se punir l'a fait comprendre qu'elle l'a fait avec elle-même depuis trop longtemps. Ça la aidée dans la compréhension et l'acception d'elle-même.
- https://sidequest.zone/2018/06/04/mental-illness-in-video-games-doki-doki-literature-club-and-the-cat-lady/ (Reception) Joueuse n'ayant pas apprécié que des maladies mentales soient traitées comme des traits de personnalité, et soient le principal moteur d'horreur dans le jeu. Idée que les gens ne sont pas leur maladie.
- https://gbatemp.net/threads/doki-doki-literature-club-and-the-line-between-horror-and-tragedy.576469/ (analyse) utilisation des codes du genre de l'horreur pour représenter le phénomène réel de la dépression comme aussi terrifiant que des histoires d'horreur crées de toutes pièces. (réception) regrette qu'après la mort de Sayori, assez ancrée dans la réalite, la suite de l'histoire soit caricaturale et fantaisiste
poésie
modifier- https://web.archive.org/web/20210127005710/https://lortarkam.wordpress.com/2018/11/20/analyzing-the-poetry-of-doki-doki-literature-club/Analyse poème par poème. Montre développement de personnages (mal-être social de Yuri ainsi que son attachement au club, Natsuki qui critique la fermeture d'esprit, les pensées et sensations de Monika s'apercevant qu'elle est une IA) et que les signes de souffrance des persos apparaissent tôt dans le jeu
- https://lewisreviewis.wordpress.com/2018/04/13/doki-doki-literature-club-satire-subversion-and-the-power-of-meta-narrative/
Rap egotrip
modifierSources
- http://quartierf.org/fr/article-dun-cahier/quand-le-rire-et-le-serieux-se-confondent
- egotrip = « action ou ensemble d'actions destinées à mettre en valeur, ou satisfaire, l'égo de quelqu'un » egotrip consiste à montrer sa supériorité sur les autres par jeu de surenchère, concernant son physique, ses possessions, son vécu, son engagement politique, ou surtout, son talent d'écriture
- Christian Béthune compare avec l'agonistique car conflit et défi lancé aux autres rappeurs
- Christian Béthune : chez Oxmo Puccino egotrip peut passer par mise en scène d'exploits passés évoquant des films d'action, dont la fonction peut être comparée à la chanson de geste du moyen age, où le personnage narrateur sort vainqueur, d'une façon ou d'une autre. Par exemple morceau Black Mafia
- L'egotrip peut aussi être réalisé de façon caricaturée, à des fins humoristiques ("Inspecteur Disiz" de Disiz la Peste)
- (compléter le résumé)
- https://culturap.fr/glossaire/quest-ce-que-legotrip/#
- Utilité = faire sa propre promotion dans un milieu assez concurrentiel. Gagner en notoriété. « célébrer son art, sa personnalité, ses consécrations et ainsi, par la même occasion, de remercier ses fans ou son public ». Gagner les battles en destabilisant l'adversaire
- https://www.voluncorp.com/news-article-795-egotrip-dans-le-rap-bninois--entre-procs-et-non-lieu.aspx
- Les récits egotrips sont fictifs, il convient de ne pas les écouter au premier degré.
- Mention que l'egotrip est souvent accusé de violence ou de superficialité
- Le but est principalement d'impressionner par les figures de style, les sonorité et le maniement de la langue La répartie et les injures sont effectuées plus pour attirer l'attention à soi que pour blesser l'autre
- Phillipe Lacadée : « l semble qu’aucun projet de contenu ne précède l’écriture ; la signification apparaît avec la formulation, et c’est effectivement du sens de la formule qu’il est question en permanence. Ce sont à la fois l’effet percutant de la répartie et sa forme sonore considérée en tant que telle qui constituent le sens, la raison d’être du rap egotrip »
- Le but est moins de raconter des faits que de se narrer
- Indiquer simplement qu'on est le meilleur n'a pas de sens dans l'égotrip. La virtuosité et le style des paroles est aussi attendue dans le rap égotrip que la pertinence des propos est attendue dans le rap à thèmes ou le rap conscient
- https://www.mouv.fr/rap-fr/le-culte-de-l-ego-dans-le-rap-francais-346340
- Monde du rap considéré comme nombriliste et victime de culture de soi-même, avec fierté mal placée transformant petites querelles en batailles médiatiques
- Mise en avant de l'égo occupe une place centrale dans le rap
USB - Sécurité et vulnérabilité
modifierSensible aux attaques par surtension. Attaque par USB Killer
Clé USB = Vecteur d'attaque [1][2]
Souris et claviers sans fil[3][4]
- « Les clés USB, un vecteur d’attaque toujours d’actualité », sur France (consulté le )
- Jordan Bouyat et Fernand Lone-Sang, « Recherche de vulnérabilités dans les piles USB : approches et outils », Symposium sur la sécurité des technologies de l'information et des communications, (lire en ligne)
- « Clés USB (récepteurs) Logitech : de nouvelles vulnérabilités ont été découvertes, permettant à un pirate d'injecter ses propres frappes au clavier », sur Developpez.com (consulté le )
- Par Catalin Cimpanu | Jeudi 11 Juillet 2019, « Des clés USB sans fil Logitech vulnérables à des failles », sur ZDNet France (consulté le )