Utilisateur:Marell le fou/flotte elfe noire(Man O'War)

Cette page décrit les navires et développe quelques conseils tactiques concernant la flotte elfe noire pour le jeu Man O' War.

Présentation modifier

La flotte elfe noire est composée de monstres marins, domptés par leurs maîtres elfes noirs, au lieu des navires habituels. La flotte est d'une puissance honorable mais ses actions sont rendues très aléatoires par un recours permanent aux lancés de dés. Il est difficile de dire si sa puissance tient plus de la stratégie ou de la chance.

Les règles spéciales modifier

La flotte elfe noire se plie aux règles spéciales suivantes.

Quantité d'Arches Noires : Les Arches Noires sont les citées magiques des elfes noirs. Elles sont si rares qu'il est exceptionnel d'en voire une lors d'une bataille, a fortiori plusieurs. Le joueur Elfe Noir ne peut donc en aligner qu'une seule par tranche de mille points de flotte. L'Arche Noire doit décider si elle se déplace à la voile ou par magie au début de son tour.

Hébergement des Monstres : L'Arche Noire peut abriter des monstres dans ses profondeurs. Le joueur décide quelles unités sont ainsi hébergées et les garde de coté. Celles-ci sont inattaquables de quelque façon que ce soit. Quand le joueur décide de les mettre en jeu, l'amiral Elfe Noir ne peut déplacer l'Arche. Il décide de placer les monstres en escadres complètes, à 15 cm ou moins de l'arche, ce qui leur tient lieu de déplacement. Ces unités peuvent attaquer immédiatement. Si l'Arche est coulée, les monstres à l'intérieur sont détruits.

Entrée et sortie des monstres : Les monstres peuvent rentrer et sortir de l'Arche en cour de partie par son portail. Si celui-ci est détruit, les monstres ne peuvent sortir que sur un 4+. Un monstre blessé qui tente de rentrer jette un dé. Sur un résultat de 1, il est trop blessé et retiré du jeu. Sur un 6, il est totalement guérir dès la fin du tour en cours. Sur un 2, 3, 4 ou 5, il guérit une blessure et peut ressortir au tour suivant si le joueur le désire. Les monstres peuvent sortir et entrer dans n'importe quelle Arche si le joueur en possède plusieurs.

Retardataires : Un monstre retardataire à moins de 15cm de l'Arche est considéré comme navire indépendant. Il rejoint son escadre dès qu'il se retrouve à nouveau à moins de 15cm de son commandant.

Le Labyrinthe Magique : Les Arches Noirs sont protégées par un labyrinthe magique. Après son déplacement, un navire souhaitant attaquer l'Arche Noire lance un dé. Sur un résultat de 1 ou 2, il ne peut ni éperonner, ni tirer, ni aborder durant ce tour. Les nains ajoutent 1 à ce lancé. Cette règle ne s'applique pas aux navire possédant un sorcier, qui déjoue le labyrinthe.

Sorts défensifs : Tout pion d'équipage tentant d'aborder l'arche doit lancer un dé. Sur un résultat de 1, le pion est détruit par les sortilèges défensifs. Les survivants peuvent aborder normalement.

Progression de l'Arche Noire : Rien n'arrête la progression d'une arche noire à l'exception des éléments du terrain. Aucun sort ne peut la déplacer. Elle ne dévie pas non plus si un navire est sur sa route. Le navire est écarté à son passage et laissé à son nouvel emplacement.

Balistes Faucheuses : Les Faucheuses doivent jeter un dé avant de tirer. Sur un 1, la batterie est enrayée et ne peut tirer ce tour ci. Les autres résultats indiquent le nombre de coups tirés. Chaque série de coup doit viser le même navire et la même zone (haute ou basse). Les Faucheuses utilisent la règle de portée des canons classiques et leur modificateurs de dégâts. Elles ne peuvent être utilisées pour repousser les abordages.

Les Monstres : Ils sont à traiter en tous points comme des navires exception faite de leur déplacement, qui ignore le gabarit de virement de bord et le vent. Ils peuvent pivoter comme ils le souhaitent et ne peuvent pas s'échouer. De plus, les Monstres possèdent des points de blessures réunissant les habituels points de dégâts sur et sous la ligne de flottaison. Les dégâts spéciaux dus au feu ou effectués sous la ligne de flottaison sont soustraits du total de blessures du monstre lui-même. Un monstre perd 2.5 cm de mouvement par blessure. Il est tué arrivé à zéro points de blessure.

Abordage des monstres : Des dégâts dirigés expressément sur l'équipage (arme, magie,...) détruisent l'équipage et le monstre est retiré de la table. Les abordages, eux, sont résolus entre le monstre et le navire ennemi. Le monstre lance un dé et lui ajoute les cases de blessures vides qu'il possède encore. Le monstre inflige ensuite un point de dégât à l'équipage adverse, ou inversement.

Frénésie des Dragons de feu: Un Maraudeur et arrivant au contact d'un ennemi peut effectuer un abordage classique ou être mis en frénésie par ses maîtres. Effectuer alors un jet sur le tableau des frénésies. Chaque fois qu'un dragon de feu attaque une zone enflammée, il perd un point de blessure.

Avantages modifier

Les monstres elfes noirs peuvent se déplacer librement sans se soucier du vent ou d'un gabarit de virement de bord et peuvent pivoter librement pendant leur déplacement. Ils ne sont de plus pas sujets aux règles sur l'échouage.

L'arche noire peut se déplacer par voile de 22,5 cm ou par magie de 15 cm. Son mouvement ne peut pas être arrêté par un navire ou des débris.

Les batteries de Faucheuses peuvent tirer de 2 à 6 coups chaque tour.

La frénésie des Dragons de Feu peut être très destructrice.

Les abordages sont efficaces grâce à l'Arche Noire (Plus grand équipage du jeu avec 6 pions) et la forteresse noire (6 blessures).

L'Arche Noire peut guérir les monstres blessés.

L'Arche Noire ne peut être attaquée qu'après un jet de 3+ de la part de l'adversaire (2+ pour les nains). Les équipages abordant l'Arche doivent jeter un dé pour chaque point participants. Celui-ci est détruit sur un 1.

Désavantages modifier

L'Arche Noire, si puissante soit-elle, constitue le point névralgique de la flotte et représente une cible tentante pour l'amiral ennemi.

Les monstres possèdent un point faible qui les envoie directement hors jeu en cas de dégât. De plus, un monstre perd du mouvement à chaque blessure, poussant l'amiral elfe noir à les envoyer se soigner et se privant ainsi de leur capacité de destruction.

Ne possédant pas d'attaque par éperon, la flotte elfe noire fera peu de dégâts sous la ligne de flottaison à l'ennemi.

Les batteries de Faucheuses peuvent s'enrayer. De plus, elles sont inutilisables contre les abordages.

Les Dragons de Feu frénétiques peuvent se retourner contre la flotte elfe noire.

Les navires modifier

Voici un point rapide concernant les différents navires de la flotte elfe.

Les bâtiments modifier

L'Arche Noire modifier

Il s'agit du plus grand bâtiment de la flotte elfe et, avec ses 200 points, les seconds plus chers navires du jeu. Il est un des atouts de la flotte vaut mieux en prendre autant que possible.

Les Navires indépendants modifier

Les Forteresses Noires modifier

Principale faiblesse de la liste des elfes, le Vaisseau Aigle n'est à peu près efficace que sur le papier et a de la peine à justifier ses 150 points. Il ne parvient que très rarement à utiliser ses armes au mieux de leur capacité et, souvent, les amiraux en prennent le strict minimum.

Les vaisseaux de ligne modifier

Les Maraudeurs modifier

Les éperviers sont une bonne unité de trois navires pour un coût correct de 150 points. Ils serviront pendant toute la bataille pour harceler l'ennemi avant de s'enfuir, rendus très difficilement rattrapables par leur agilité.

Les unités aériennes modifier

Les unités aériennes sont d'une efficacité variables dans Man O'War. Celles des Elfes noirs sont dans la moyenne.

Les Manticores modifier

Les Grands Aigles sont à l'image des Éperviers : rapides et puissants, mais fragiles. Ils sont spécialisés dans la lutte contre les autres créatures aériennes, où ils font merveille. Ils n'ont pas d'autre utilité mais remplissent très bien cette tâche.

Tactiques modifier

Basez votre stratégie sur vos atouts

La flotte elfe est honorablement puissante mais très spécialisée. C'est une chose qu'il faut prendre en compte et dont il faudra se souvenir avant tout. Ceci doit dicter vos choix de liste et de stratégie, car la victoire vous échappera probablement si vous l'utilisez comme une flotte quelconque.

La maitrise du double déplacement et de l'utilisation des gabarits de virement de bords est vitale pour espérer gagner. Il s'agit des deux atouts majeurs de la flotte sur lesquels il est sage de baser votre stratégie.

Bien sur, dans le cadre d'un scénario spécial basé sur le mouvement, vous serrez quasi impossible à arrêter. Mais dans un scénario d'affrontement classique, il sera bien plus dur de vous imposer. Surtout si l'adversaire à une flotte spécialement adaptée à la vôtre (certaines races font ça très bien).


Pour résumer :
- Prenez votre temps. Faites durer la partie.

Les navires non officiels modifier

Ajoutez ici vos navires persos...

Notes et références modifier


Articles connexes modifier