Utilisateur:Moalona13/Brouillon

introduction

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Cubic Limit est une œuvre dite numérique correspondant à l'utilisation d'un programme informatique qui lorsque on l''exécute reproduit l'image d'un "cube", un objet mathématique. Ce programme fut créé par Manfred Mohr, un des pionniers de l'art numérique tel que on le connait aujourd'hui. Ce dernier y travailla de 1974 à 1976. On ne peut nier le caractère "numérique" de cette œuvre mais il faut prendre en compte le rendu final qui fut un film réalisé sur une pellicule de 16mm.

Dans le cadre d'une analyse de cette oeuvre dans le cadre du projet Har2400 de l'université de Montréal, son choix a été effectuer selon deux points important. dans un premier temps il s'agit du deuxième grand projet mené par Manfred Mohr dès 1974 dans un second temps car elle fait partie d'une des première œuvres algorithmique a avoir été produite dans l'histoire de l'art. Pour cette nous avons choisi de la voire sous son angle historique mais aussi pour la réflexion sur la perception de l'image du cube qu'elle amène avec elle. De ce faite ce travail est intéressant car Mohr explore ainsi les capacités du cube ainsi que sa visualisation par l’intermédiaire d'un "jeu" au sein du rendu finale de son travail qui fut exposé. Il explore également les différentes voix de programmation permettant de réaliser ce "film".

Mais de quel manière entreprend-il cette réalisation qui révèle à la fois une réflexion sur sa technicité et son apparence final ?

pour procéder à son analyse nous allons dans premier temps voir les conditions de productions, son contexte historique de cette oeuvre. Pour enfin se concentrer la réflexion qu'elle entraîne.

Analyse

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Dans le début des années 70 l'informatique vit une constante évolution et ce nouvel outil de communication et de création. Ces expérimentations, créations intéressent certains artistes commencent à utiliser l'outil informatique. L'une de ces interactions donna naissance à des dessins réalisés par ordinateurs, c'est à dire par l'intermédiaire du codage. Manfred Mohr effectua des travaux générés par ordinateur dès 1968. A partir de 1973 jusqu'en 1976, il se lance dans la conception d'un programme informatique qu'il nommera "Cubic Limit". Ce dernier explore les différentes possibilités d'un objet mathématique : le cube. Manfred Mohr se considère comme quelqu'un de rationnel et son goût pour les mathématiques le prouve aisément.

Ce dernier se traduit par une influence très nette du travail de Max Bense, philosophe allemand prônant certain rationalisme dans sa pensée. Dans son texte Algorithmic Art and Its Art-Historical Relationships, Anna Daudrich cite mots pour mots les principes théorique énoncé par Bense dont Mohr s'inspirent fortement : "“Generative aesthetics […] implies a combination of all operations, rules and theorems which can be used deliberately to produce aesthetic states […] when applied to a set of material elements. […] Generative aesthetics is an ‘aesthetic of production’, which makes possible the methodological production of aesthetic states, by dividing this process into a finite number of distinct and separate states which are capable of formulation” (Bense, 1971, pp. 57-58).".

Outre cela Daudrich y fait référence dans la manière dont Mohr représente le cube par l’intermédiaire de l'outils informatique. Selon elle le cube est une forme qui s'adapte bien à la reproduction pour outils informatisés comme un ordinateur. Ce rationalisme se remarque dans la forme que prend le programme une fois mis en route. L'image projeté du cube se limite aux arrêtes, on devine alors la forme du cube lorsque on le dessine sans pour autant comblé les espaces vides. Mohr peut ainsi en enlevant partiellement joue avec notre propre perception de ce dernier. Il se concentre sur l'essentiel dans sa représentation du cube. Malgré ce rationalisme persistant dans la composition de cette oeuvre, on décèle en l’interprétant un "jeu" de perception de la forme du cube.

Ce "jeu" insufflé par un élément bien précis du programme Cubic Limit. Ce "jeu" est en réalité lié à une série de d'algorithmes mettant en œuvre une variation de la position du cube permettant ainsi d'avoir l’impression que le cube bouge dans un ordre aléatoire. Cette variable se répercute également dans la perception du cube qui perd en fonction de l'image plus ou moins d'arrêtes. Ce mouvement permet ainsi de faire fusionner une multitude de cube au sein d'un unique. Lorsque l'on voit le rendu final pour la première fois on ne se penche pas sur la nature informatique de cette œuvre qui est un produit vidéo sur une bande classique d'un film de 16mm. On pourrait donc se dire qu'il s'agit d'un très bon montage vidéo or il s'agit d'un unique programme informatique.

L'effet de ce "jeu" est une série d'illusions perceptive de l'objet présenté amené par une des caractéristiques techniques de l'oeuvre dans son ensemble. il s'agit ici de l'utilisation d'algorithmes. ces derniers insufflent un mouvement cassant la symétrie du cube en changeant la position des arrêtes de ce derniers en fonctions des images, des séquences. Mohr ainsi joue avec les multiples possibilités de représentation du cube allant de la simple arrête à l'infinité de cubes résidents en un seul. On pourrait compte tenu de son goût pour les mathématiques et la logique pour faire le rapprochement avec le domaine des probabilités.

Bibliographie:

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  • Mohr, Manfred. Cubic limit : generative drawings = dessins generative = generative Zeichnungen : Part 1, Travaux de 1973-1975, Galerie Weiller, Paris, 1975
  • Daudrich, Anna. Journal of Science and Technology of the Arts, Algorithmic Art and Its Art-Historical Relationships; Porto Vol. 8, Iss. 1, 2016, p 37-44.
  • Daudrich, Anna. HUMAN VS. MACHINE: ALGORITHMIC METHODS IN THE REALM OF ARTISTIC PRODUCTION
  • Milani, Stefano. The new 'ductus', A reflection on Manfred Mohr's drawing
  • http://www.emohr.com/two_1972.html
  • http://www.bitforms.com/mohr/cubic-limit