Utilisateur:NicoV/Test2
La tour (♖, ♜) est une pièce du jeu d'échecs.
Position initiale et déplacement
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La tour peut se déplacer horizontalement ou verticalement. Cette pièce est à longue portée, c'est-à-dire qu'elle peut être déplacée d'autant de cases qu'on le souhaite, sans pouvoir sauter par dessus une autre pièce. Le rayon d'action de la tour, contrairement à celui du fou, ne dépend pas de sa place sur l'échiquier[1]. En effet, une tour, qu'elle soit placée en a1, d8 ou e4, contrôlera toujours le même nombre de cases : 14 ; et le fait d'être centralisée, au contraire des autres pièces, n'influe pas sur l'efficacité de la tour[1].
Chaque camp possède deux tours. Elles se positionnent sur les cases a1 et h1 pour les blancs et a8 et h8 pour les noirs.
Histoire
modifierÀ l'origine, la tour représentait un char. Le mot persan rukh signifie chariot, et les pièces correspondantes dans les jeux de xiangqi et shogi sont nommées char. Les chars de guerre perses disposaient de solides armures et d'un archer au moins.
Après l'arrivée en Occident, la tour est invariablement représentée par une tour crenélée. Une explication possible est que le mot rukh a été transformé en rocca (forteresse) quand le jeu fut introduit en Italie.
Stratégie
modifierLa valeur de la tour est généralement estimée à cinq pions, c'est donc la pièce la plus forte après la dame. La dame et les tours sont appelés pièces lourdes, par opposition aux pièces légères que sont les cavaliers et les fous. Dans le milieu de partie, un fou et un cavalier seront en général plus forts qu'une tour et un pion, mais cet effet s'inverse en finale[1]. La valeur de la tour seule augmente à mesure que des pièces s'échangent sur l'échiquier[2].
Au début de la partie, les tours sont éloignées du centre et bloquées par les pièces voisines, elle n'entrent généralement en jeu qu'à partir du milieu de partie, après la mobilisation des cavaliers, des fous, des pions du centre et du roque, qui permet de mettre les tours en relation.
Une tour a besoin d'espace, avec des lignes ouvertes, verticales ou horizontales pour déployer son influence[1]. La tour est idéalement placée sur une colonne ouverte ou semi-ouverte, c'est-à-dire une colonne où sa portée n'est pas limitée par un de ses propres pions[1]. Les tours sont redoutables quand elles sont placées en batterie, elle se protègent alors mutuellement. Si une tour parvient à la 7e rangée (ou la 2e pour les Noirs) elle permettra en général un gain de matériel[1].
La finale élémentaire roi et tour contre roi seul aboutit au mat sans difficulté technique, tout comme la finale avec deux tours contre un roi seul.
Lorsqu'une tour sur la première rangée donne des échecs au roi qui se trouve sur la dernière rangée, il faut six coups au roi pour arriver jusqu'à la tour et se préserver ainsi d'un échec[1]. Ce qui montre aussi que la tour perd une partie de son efficacité lorsqu'elle se trouve proche de son objectif et peut plus facilement être attaquée[1].
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Les finales de tours avec et sans pions sont abondamment étudiées par la littérature des échecs. Certaines, comme la finale tour et fou contre tour, peut s'avérer complexe.
De façon générale, les tours sont le mieux placées derrière les pions passés, les siens comme ceux de l'adversaire (c'est la règle de Tarrasch). La tour appuie l'avancée d'un pion de sa couleur qui se trouve sur la même colonne qu'elle et freine celle d'un pion adverse[1].
Avec une tour et un pion contre une tour, le gain varie, certaines positions clés sont bien connues pour n'aboutir qu'à la nulle ou au contraire mener au gain.
Avec une tour et deux pions contre une tour, la finale est généralement gagnante, surtout si les pions sont liés.
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Les finales avec Tours et plusieurs pions sont réputées être parmi les plus difficiles à gagner. Le dernier exemple ci-dessus est frappant où un Grand maître international ne parvint pas à l'emporter malgré l'avantage de trois pions face à un adversaire moins bien classé de deux cent points Elo.
Tour et promotion
modifierDans les parties amateur, la tour renversée est parfois utilisée pour représenter une dame quand le jeu n'est pas pourvu d'une 2e dame et qu'un pion arrive à la promotion. Cette pratique est cependant proscrite en tournoi.
Notation
modifierEn notation algébrique en français, la tour est représentée par la lettre T. La tour est désignée par rook en anglais, turm en allemand et torre en espagnol.
Symboles
modifierEn Unicode, les symboles sont :
- U+2656 ♖ tour blanche du jeu d'échecs (HTML :
♖
) - U+265C ♜ tour noire du jeu d'échecs (HTML :
♜
)
Notes et références
modifier- Grigory Löwenfisch et Vassily Smyslov, Finales de Tours, Hatier, , 198 p. (ISBN 978-221807-259-8), p. 13
- José Raúl Capablanca, Principes fondamentaux du jeu d'échecs, Payot, , 178 p. (ISBN 2-228-88148-1), p. 28
- (en) Alekhine-Yates, Londres 1922 sur ChessGames.com
- (en) Capablanca-Tartakover, New York 1924 sur ChessGames.com
- (en) Alekhine-Nimzowitsch, San Remo 1930 sur ChessGames.com
- Il suivit: 41. f6 Tg1+ 42. Rf3 Tg3+ 43. Rf4 Txb4+ 44. Rf5 Tf3+ 45. Txf3 Tb5+ 46. Re6 Te5+ 47. Rf7 Te7+ 48. Rg8 Tg7+ 49. Rh8 Tg8+ 50. Rh7 Tg7+ 51. fxg7 1/2-1/2. La dernière Tour noire est appelée pièce enragée car elle ne cesse de donner des échecs menant à l'échec perpétuel, sa capture menant au pat.
Bibliographie
modifier- Ludek Pachman, La Stratégie moderne, Grasset Europe-Échecs, (ISBN 2-246-30741-4)
- Ludek Pachman, Théorie élémentaire 3 : les finales, Payot Diffec, (ISBN 2-228-15281-1)