Utilisateur:Un dénommé José/Brouillon

The Witness

Développeur
Thekla, Inc.
Éditeur
Réalisateur

Jonathan Blow (conception, programmation, écriture)
Ignacio Castaño, Salvador Bel Murciano, Andrew Smith (programmation)
Luis Antonio, Orsolya Spanyol, Eric A. Anderson (direction artistique)

Goeun Lee (écriture)

Début du projet
Date de sortie

Windows, PlayStation 4

Xbox One

Nvidia Shield

Mac OS

iOS

Genre
Mode de jeu
Plate-forme

Site web

The Witness est un jeu vidéo indépendant 3D de puzzle conçu par Jonathan Blow, le créateur de Braid, développé et publié par Thekla, Inc. (prononcé /ˈtɛklɑː/) et sorti le [1].

Inspiré par Myst, le jeu propose d'explorer une île remplie de structures naturelles et artificielles. Le joueur progresse en résolvant des puzzles basés sur des interactions avec des labyrinthes, représentés sur des panneaux, ou dissimulés dans l’environnement.

Annoncé en 2009, The Witness a eu un long développement. Jonathan Blow, le concepteur, a commencé à travailler sur le titre en 2008 peu après la sortie de Braid. Le succès commercial de Braid lui a permis d'engager une plus grande équipe de production sans céder son contrôle sur l'oeuvre. Afin de créer le langage visuel du jeu, l'équipe a développé leur propre moteur de jeu et engagé des artistes, architectes et paysagistes pour concevoir les structures sur l'île. Cela impliquait un processus de développement prolongé, et la sortie du jeu a été repoussée de 2013 à 2016. Blow désirait créer un jeu sur la communication non-verbale, et voulait que les joueurs apprennent par l'observation et ressentent des épiphanies en découvrant les solutions, les conduisant à un sentiment d'implication et d'accomplissement à chaque succès. Le jeu comporte plus de 650 puzzles, cependant le joueur n'a pas à tous les résoudre pour le finir.

Les versions prévues initialement sur PlayStation 3 et Xbox 360 ont été abandonnées alors que le moteur de jeu devenait plus demandeur, et l'équipe opta pour une sortie sur PC et PlayStation 4, suivie de portages sur d'autres plateformes. The Witness a été largement acclamé par la critique, qui louait les énigmes difficiles mais surmontables ainsi que la direction artistique et l'ambiance du titre. Durant sa première semaine de commercialisation, le jeu s'est écoulé à plus de 100 000 copies, soit autant que Braid en un an, recouvrant quasiment l'intégralité des coûts de développement.

Système de jeu

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The Witness est une jeu de puzzle et d'aventure à la première personne. Le joueur, incarnant un personnage anonyme, explore une île comportant de nombreuses formations naturelles et constructions. L'île est grossièrement divisée en onze régions, disposées autour d'une montagne qui représente l'objectif ultime du joueur. Les régions se distinguent notamment par leurs végétations, et les puzzles au sein d'une même région sont similaires (par exemple, les solutions d'une région impliquent toutes de la symétrie). On trouve aussi à travers l'île de grandes caisses jaunes abritant des tourelles. Celles-ci peuvent être activées une fois que les puzzles de la région concernée sont résolus. Les tourelles projettent alors un rayon lumineux en direction du sommet de la montagne, indiquant qu'une partie du jeu a été complétée. Un certain nombre de tourelles doivent être activées pour déverouiller l'accès à l'intérieur de la montagne, et atteindre le but final du jeu. Des puzzles supplémentaires peuvent être découverts si les onze tourelles de l'île sont activées[2].

D'autres puzzles facultatifs sont éparpillés sur l'île. Un des groupes de puzzles, accessible après être entré dans la montagne et couramment appelé "The Challenge", est une épreuve en temps limité dans laquelle on doit compléter une douzaine de puzzles générés procéduralement en sept minutes. La séquence est mise en musique avec la "Danse d'Anitra" et "Dans l'antre du roi de la montagne" d'Edvard Grieg.[3] Le jeu comporte plus de 650 puzzles, qui selon Jonathan Blow, devraient demander au joueur moyen 80 heures pour les terminer.[4] Blow pensait aussi que l'un de ces puzzles ne pourrait être résolu que par 1% des joueurs[5],[6].

Un exemple de puzzle de The Witness, dans lequel le joueur doit tracer un chemin (ici en jaune) séparant les carrés noirs des carrés blancs. De nombreux puzzles comme celui-ci sont présents sur des panneaux, dispersés dans l'environnement du jeu.

Les puzzles de The Witness se résolvent tous par une même mécanique : en traçant un chemin sur une grille. Pour qu'un chemin soit une solution du puzzle, il doit respecter certaines règles, généralement assez simples. Par exemple, dans une grille comportant des carrés blancs et des carrés noirs, le chemin doit séparer les différents types de carrés. Les règles sont enseignés au joueur au travers du jeu, en le laissant résoudre les puzzles. Ainsi il n'y a aucun texte ou dialogue expliquant directement les règles d'un puzzle. Bien que les règles que doit respecter un chemin puissent différer considérablement à travers le jeu, il existe trois règles générales : les chemins commencent par un noeud (un gros point), se terminent à une extrémité arrondie d'un segment, et ne peuvent pas passer deux fois par un même point. Par conséquent, la plupart des puzzles du jeu peuvent être considérés comme des des labyrinthes[7].

Le jeu comporte deux modes d'interaction. Le premier est un mode de marche, permettant au joueur de se déplacer et d'explorer l'île. Le second est un mode de tracé, que le joueur utilise pour résoudre les puzzles. Ce mode se distingue visuellement du premier par une bordure blanche autour de l'écran. En mode de tracé, le personnage est immobilisé et le joueur peut utiliser la souris pour tracer un chemin et résoudre le puzzle, au lieu de déplacer la caméra. Ce mode s'interrompt si le joueur résoud le puzzle ou l'annule volontairement. Ce mode s'active quand le joueur clique sur un panneau face à lui, mais il peut également être activé à n'importe quel moment. La majorité des puzzles fournissent un retour immédiat, visuel ou sonore, quand ils sont résolus[8].

La plupart des puzzles sont facilement identifiables, placés sur des panneaux très reconnaissables et à hauteur des yeux. Parfois plusieurs panneaux sont regroupés, notamment lorsque le jeu doit enseigner une nouvelle règle au joueur. La majorité des panneaux sont connectés par des câbles d'alimentation ; résoudre un puzzle allume et débloque ainsi le panneau suivant. La complexité des puzzles augmente à mesure que le joueur s'approche du dévérouillage de la boîte jaune (tourelle) de la région (la taille de la grille peut augmenter, les règles peuvent être affinées ou de nouvelles règles peuvent être ajoutées). Bien que les puzzles au sein d'une même région doivent être résolus dans l'ordre, ce n'est pas le cas des régions elles-mêmes. Cela donne au jeu un sentiment de monde ouvert et permet à un joueur bloqué dans une région d'en visiter une autre[9].

Les règles d'un puzzle peuvent parfois dépendre non des éléments de la grille, mais de son environnement (par exemple, un arbre dont la structure des branches ressemble à la grille d'un puzzle proche). Il y a également un certain nombre de puzzles facultatifs dissimulés dans l'environnement, qui peuvent être résolus en activant spontanément le mode de tracé. Cependant, ces chemins sont généralement répartis sur plusieurs éléments de l'environnement et visibles dans leur ensemble uniquement depuis un certain point de vue, que le joueur doit trouver pour les résoudre.

Des enregistrements audio, parsemés à travers l'île, contiennent des citations éclairées, provenant entre autres de Buddha, B.F. Skinner, et William Kingdon Clifford.[2],[10],[11],[12] et lues par Ashley Johnson, Phil LaMarr, Matthew Waterson, et Terra Deva.[13] Le joueur peut également découvrir une petite salle de projection, où l'on peut voir des extraits de la série Connections de l'historien James Burke ou encore la fin du film Nostalghia d'Andrei Tarkovsky.[14],[12] On peut aussi trouver plusieurs illusions d'optique reposant sur la perspective, par exemple deux statues humaines très éloignées, mais qui semblent se tenir par la main, vues depuis la bonne position et avec le bon angle[15].

Développement

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Conception

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Jonathan Blow commença à imaginer The Witness après la sortie de Braid. Voyant le succès du titre en 2008, Blow décida de prendre du temps pour expérimenter et prototyper de nouveaux concepts ludiques, en passant quelques mois sur chaque idée. Le concept qui forma la base de The Witness était un prototype que Blow lui-même considérait comme "très ambitieux et exigeant" ("very ambitious and challenging").[16] Il le considérait risqué car cela impliquait le développement d'un moteur de jeu 3D, et craignait un "retour à la case départ" ("fall back to square one"), c'est-à-dire sa vie avant Braid, s'il échouait.[16] Malgré le défi, Blow persévéra dans cette idée car c'était son prototype le plus convaincant.[16] Le développement commença fin 2008[17].

Le concept en lui-même est issu d'un précédent titre que Blow avait conçu mais jamais achevé. Selon l'auteur, dans ce titre inachevé il y avait un aspect secondaire du jeu avec un "moment magique" qui le rendait enthousiasmant. Le système de jeu de The Witness devait en extraire la quintessence et la placer au coeur du jeu et de son histoire. Blow comparait cet effet à un spoiler du jeu, et évita donc toute révélation sur cette mécanique ou d'autres aspects du jeu.[16],[18] L'idée du labyrinthe sur un panneau venait d'un autre jeu que Blow avait imaginé vers, mettant en scène des magiciens et où le joueur devrait lancer des sorts via la reconnaissance des mouvements de souris, un concept populaire dans les jeux de l'époque, avec la possibilité de modifier l'effet des sorts par de subtiles modifications des gestes[19].

Un des objectifs de Blow était d'explorer des formes de communication non-verbales que permet le jeu vidéo, ce qui lui semblait importante pour étudier le jeu vidéo en tant qu'art.[20] Le nom The Witness vient de l'idée centrale du jeu de rendre le joueur attentif à son environnement pour qu'il découvre le sens et la solution d'un puzzle sans information verbale, dans une approche similaire à celle de Myst.[21] Blow prête une grande part du design de The Witness à Myst, qui lui a donné envie de devenir développeur de jeux. Un des aspects de Myst que Blow désirait corriger était la tendance à la "chasse au pixel" dans certains puzzles ; le joueur devait cliquer sur différentes parties de la machine sans en connaître l'effet ou la raison. Dans The Witness, Blow a créé un mécanisme unique pour tous les puzzles afin d'éviter cette confusion. Bien que l'interaction soit la même pour tous les labyrinthes, le langage symbolique des puzzles constitue le coeur du jeu.[4] L'île a été divisée pour que toute l'information dont a besoin le joueur pour résoudre un puzzle soit dans dans sa région, et ainsi "limiter l'ambiguïté qui existait dans les jeux d'aventure".[22] Chaque puzzle a été conçu avec une signification dans son contexte, et cherche à se démarquer de tous les autres puzzles du jeu[23],[24].

Le jeu repose aussi sur un équilibre entre résolution de puzzle et observation, laissant au joueur la liberté d'explorer le monde, dans une démarche non-linéaire. Deux des premiers puzzles impliquait "des indices dans les objets qui emplissaient ce monde" ("clues in objects that populate the world"), ce qui mena Blow à reconnaître le besoin de créer un univers pour soutenir ces puzzles. Cela créerait une dichotomie entre exploration et résolution de puzzles, ce qui "semblait très sensé" pour Blow.[25] L'île est un monde ouvert, pour que les joueurs puissent laisser des puzzles sur lesquels ils seraient bloqués pour en essayer d'autres, évitant ainsi de punir le joueur qui n'arrive pas à résoudre un puzzle clé, un problème commun dans les autres jeux d'aventure selon Blow.[26],[4] Blow voulait que les puzzles soient clairement presentés en plein air et sans hareng rouge, dans la même démarche que Braid.[26] L'exploration est encouragée au travers de la narration, notamment par les enregistrements audio que le joueur peut trouver sur l'île inhabitée ; Blow a essayé ainsi de créer un "sentiment de solitude dans un beau lieu". Comme ces enregistrements peuvent être trouvés dans n'importe quel ordre, Blow espérait que chaque joueur aurait une vision différente de la narration selon son approche du jeu.[16] Initialement, ces enregistrements devaient être plus centrés sur l'histoire, mais Blow décida de les remplacer par des lectures plus obscures, à l'instar des textes de Braid, pour plutôt laisser la liberté d'interprétation au joueur.[19] L'équipe de Blow a conçu la narration de sorte que les joueurs acquièrent une compréhension plus concrète de l'histoire en résolvant plus de puzzles[26].

De par la nature nébuleuse de l'histoire dans The Witness, Blow a conçu le jeu en évitant de simplement "récompenser le joueur" en le flattant ou en le forçant à réaliser une série d'actions fixes pour atteindre un objectif. Au lieu de ça, le jeu doit donner au joueur le choix d'explorer et d'apprendre, et d'arriver d'eux-mêmes à l'illumination pour résoudre les puzzles.[16],[27] Blow voulait utiliser le plus petit nombre de "succès" requis par chaque console, les voyant comme de simple moyens de récompenser le joueur.[16] Blow était également préoccupé par les autres messages pop-up qui pourraient apparaître sur console ou PC, comme il considérait que The Witness était un jeu "subtil" avec une ambiance calme dont les pop-up détourneraient l'attention du joueur[16].

Blow souhaitait que The Witness soit pour les joueurs "curieux et qui aiment être traités comme des personnes intelligentes".[28] Il a fait attention He was very careful to avoid "over-tutorializing" the game, noting that when a new idea is introduced in a game, the decision to immediately explain it to avoid confusion "kills epiphany and related things like the joy of discovery."[27] Il considérait le jeu comme "anti-Nintendo", en disant que "dans un jeu Nintendo, il y a un petit personnage qui vous répète des choses évidentes pendant des heures et des heures".[29] "On va dans l'autre sens. C'est plutôt comme le premier Legend of Zelda, qui ne vous disait rien."[4] Blow a conçu les puzzles pour qu'ils soient "aussi simples qu'ils puissent l'être" tout en restant suffisamment exigeants pour que les joueurs aient "régulièrement de petites révélations" ("miniature epiphanies over and over again").[4] Interrogé sur le fait que certains joueurs pourraient ne pas finir le jeu à cause de sa difficulté, Blow a répondu qu'il préférait faire un jeu que les joueurs aimant le défi puissent apprécier plutôt que "niveler vers le bas pour que plus de gens puissent avoir l'impression d'avoir tout compris"[29].

Financement et développement

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The Witness a été annoncé en 2009 suite au lancement du jeu précédent de Jonathan Blow, Braid. Blow n'avait alors aucun plan défini pour la publication du jeu, et lui avait alloué un budget d'environ 800 000 $[25],[24].

Blow créa son entreprise, Thekla, pour développer et publier The Witness.[30] A partir de décembre 2009, Blow travaillait pour deux rôles à temps plein, à la fois comme graphiste 3D et comme programmeur technique.[16] Blow a affirmé qu'en 2015 l'équipe comptait environ 8 membres à temps plein, mais qu'il y avait 10 ou 11 personnes impliquées dans le projet en 2011[17] et une quinzaine en période de pointe.[18] The Witness intègre des contributions d'autres artistes et programmeurs de rôles mineurs dans le projet, notamment de David Hellman, qui avait déjà travaillé avec Blow sur la direction artistique de Braid et qui l'a aidé à formaliser celle de The Witness.[16] D'autres contributeurs notables sont Eric Urquhart,[31] qui a illustrés plusieurs concepts pour le jeu, et Ignacio Castaño, qui a développé un système de rendu pour l'éclairage du jeu et ses effets visuels.[32] Blow accorde beaucoup de mérite à Orsolya Spanyol, un jeune graphiste qu'il a embauché en 2011, pour avoir transformé l'apparence clairsemée de l'île en le paysage plus vivant du jeu final.[4] En diversifiant le travail sur le jeu, Blow a pu se concentrer sur le coeur de la conception du jeu, laissant son équipe implémenter sa vision, contrairement à Braid où il devait programmer lui-même la majorité du jeu[16].

Le développement de The Witness dura finalement sept ans.[33],[34],[35] Blow associe cette longue période à l'élargissement de la portée symbolique du jeu en cours de développement. Il décida de rejeter les solutions d'économies de temps et de coûts, qui auraient restreint sa vision ambitieuse, comme par exemple réduire la portée du jeu ou utiliser un moteur existant.[4] Au lieu de ça, il injecta les revenus des ventes de Braid dans le budget de développement, pour un total de 4 millions de dollars.[36],[4] Blow dut lever des fonds en février 2015 après avoir épuisé les recettes de Braid, mais il était convaincu que, peu importe les coûts supplémentaires de développement, la dette serait justifiée à long terme.[37] Les coûts totaux de développement sont estimés à presque 6 millions de dollars.[9],[38],[24] Bien que Blow considère The Witness comme un jeu indépendant, de par l'absence de financement ou de support d'un éditeur, il pense aussi que le cadre du projet en termes de durée et de budget est plus proche de celui d'un jeu AAA, et que cela représente un nouveau type de développement dans l'industrie[30],[39].

The Witness utilise un moteur dédié, développé par Blow et son equipe, et qui a pris une part importante du temps de développement.[4],[9] Blow insistait sur l'idée d'utiliser son propre moteur plutôt qu'une solution existante comme Unity, car il pourrait ainsi contrôler complètement chaque élément du moteur.[9] L'île de The Witness, étant un monde compact en comparaison à d'autres jeux en monde ouvert, a été traitée comme une seule zone, simplifiant le développement du moteur et du système de jeu.[17] Cela présenta un défi supplémentaire à l'équipe, car pour pouvoir travailler simultanément sur le projet, ils devaient trouver un moyen de permettre à plusieurs développeurs de modifier des zones sans recourir à des verrous sur le système de gestion de versions, ainsi que de travailler sans être connecté à un serveur central. Blow et son équipe ont développé un outil peu conventionnel pour sérialiser le jeu en fichiers textes, qui permet la gestion de versions tout en facilitant la détection des conflits de modifications.[17] Ils ont également converti les quelques 10 000 entités du jeu en fichiers individuels à des fins de suivi et pour réduire les conflits de modifications. Ce système inclue aussi l'utilisation de points de contrôle définis pour les éléments de décor afin de recalculer automatiquement les connexions invisibles entre eux dans le moteur de rendu du jeu, et un éditeur de monde intégré dans le moteur du jeu pour accéder facilement aux éléments sérialisés existants et en créer de nouveaux[17].

L'équipe de développement avait intégré le support matériel de la réalité virtuelle (VR), suite à une rencontre en novembre 2013 entre Blow et deux développeurs de Valve qui firent une démonstration de leur prochaine technologie SteamVR, que Blow trouva utile pour améliorer la capacité du joueur à explorer l'île.[40] Bien que la réalité virtuelle soit supportée par le jeu, The Witness n'a pas été conçu pour en tirer parti, si bien que bouger la tête indépendemment du corps pourrait permettre de tricher dans de nombreux puzzles, selon le développeur Andrew Smith[41].

Design, direction artistique et conception sonore

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La conception et l'agencement de l'île de The Witness ont été cohérents depuis le début du projet, ........................ The design and layout of the island in The Witness has been nearly consistent since the start of the game's development, with the team working on populating the world with specific puzzles, and detailing the landscape and other art assets. Sam Machkovech, a writer for Ars Technica who had played a demo of the game in 2012 and again in 2015, noted that the island had remained familiar between these two sessions.[19] One aspect of the design of the game world is the use of power cables running across the island, connecting puzzle panels to the mechanics they control. Blow found these to help in the initial parts of the game to provide "extreme clarity" of where the player was to go next, but discovered that this also made the game too much of a grind of repeating the same pattern.[25] Over the course of development, the power cable aspects remained, but the designers changed how easy they were to trace across the landscape as a means to guide the player towards potential objectives[25].

Fichier:The witness gameplay screenshot.png
The island was designed to provide visual cues to guide the player where to go. Here, the design is aimed to highlight the blue puzzle panels on the left and that more are present in the white structure on the right. Further, the path on the ground and the pink trees in the background indicate additional options for the player to explore.[42]

The island has been structured to provide a fair mix of puzzle solving, exploration, and narrative elements while avoiding a "paradox of choice" by giving the player too much freedom and confusion about where to go next.[25] According to artist Luis Antonio, one of the first things that Blow wanted the player to see was the mountain, to make them aware that this was their ultimate goal. The game initially started the player in an abandoned bunker converted to a living space, but as it was originally arranged, the player would exit the bunker not facing the mountain. Though they attempted to move and rotate the bunker space to meet Blow's goal, it was ultimately scrapped in favor of a simpler space with interior elements that fit with other portions of the game, and which the player would climb out of into the external environment with the mountain in full view.[43] This introductory area was also meant to serve as the game's tutorial, helping players to understand the fundamental mechanics of switching between solving puzzles and exploring the environment to find others, and Thekla spent a great detail of time fine-tuning the details to be clear without verbal explanation.[44] The team's artists worked to support Blow's objective of guiding the player by using contrasts of color and of natural and man-made structures to highlight areas that the player would be drawn towards.[42] Blow wanted the game's art to start off with bright colors and high saturation, to present a type of optimism to the player, while later settings in the game would become less bright. He also wanted to make sure all elements of the game world stood out to avoid visual noise within the game that may have interfered with puzzle solving.[26] To accomplish this, he and his team often had to review the game as if they were new players to it, and identify what elements they were visually drawn to; this would often identify features of the island they had incorporated early on but were no longer appropriate for the final game[18].

The art style was influenced by a simplification approach, eliminating enough details but keeping overall shapes to make objects clearly recognizable. According to Antonio, they took inspiration for simplification from real-world photography, from artwork, and from the environments of the games Journey, Team Fortress 2, and Mirror's Edge.[45] They still wanted to ensure that a player would be able to recognize an area of the island they were in based on the visual appearance, such as by the types of trees around them, and ensured there was enough distinction while simplifying the assets to make this possible.[46] Blow's team also engaged with Fourm Design Studio, a real-world architecture firm, and Fletcher Studio, a landscape architecture team, to help develop the environments for The Witness.[45] According to Fourm's founder, Deanna Van Buren, they developed the various man-made and cultivated areas based on the concept of three different civilization periods, with later civilizations building on the structures from earlier ones and repurposing these structures as needed.[47] Their studios helped to bring design principles to the main development team, allowing them to then extrapolate their own ideas for the final game.[47] Blow said that the guidance and advice of the architects helped to craft the island in a way that "feels more immersive just because the details are in place, and your brain kind of picks up on it".[38] Blow gives an example of how many of the buildings on the island are in various states of deterioration, but were designed as fully detailed and complete structures and purposely worn down to create the ruined look; the resulting structures retain logically consistent details, such as the remains of wooden support posts for rotted-away stairways in a castle, which aid in immersion for the player[44].

Ambient sound effects were recorded on Angel Island (foreground), off the coast from Marin County, California.

The final game shipped with very little music, instead relying on the ambient sounds of the environment, which were developed by Wabi Sabi Sound. Blow felt that the addition of music was a "layer of stuff that works against the game".[48] The ambient sound effects were difficult to include, as the game world has no wildlife, making the player aware of how alone they are while on the island.[48] Most of the ambient sounds were recorded by Andrew Lackey of Wabi Sabi Sound, capturing them while walking around Angel Island in the San Francisco Bay.[49] Lackey layered the various sound effects to enable many different variations depending on the player's location on the island while also providing a seamless transition from one environment to the next[49].

Marketing and release

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The game was quietly revealed to the public by Blow at the 2010 Penny Arcade Expo with the help of independent developers Chris Hecker and Andy Schatz, who were sharing booth space for demonstrations of their own games, SpyParty and Monaco: What's Yours Is Mine; the two provided a table for demonstrating The Witness without any signs or other markings. Blow wanted to keep the demonstration subtle and a surprise and to see players' reactions without the pressure of other players waiting in line to try the game. Blow himself was present at the Expo but kept his distance from the demonstration table.[50] The fact that The Witness was playable at the Expo was only fully revealed after the Expo by both Blow and Stephen Totilo of Kotaku, who saw and played the game but did not mention its presence until later.[51],[52] Players who tried the game at PAX or saw footage of it from the Kotaku article afterwards became concerned that The Witness would simply be a series of mazes to solve. Blow reiterated that there was more to the game than mazes, and that he encountered similar problems when trying to promote Braid, since seeing videos of portions of the game does not serve to demonstrate "what happens in the player's mind during the puzzle-solving process"[34].

At the time of the 2010 reveal, Blow had anticipated releasing The Witness on Microsoft Windows and iOS devices, and on an unspecified set of consoles, including possibly the Xbox 360 and PlayStation 3.[33] Later that year, Blow restated his stance, and felt that there would be no console release on initial release, considering the amount of additional programming time and limitations of the console platforms.[34],[35] In November 2011, Blow was able to hire two more programmers, and had rethought the release for consoles; while he could not commit to a console release initially, the additional labor would help make it possible to have one console version ready at the time of the game's launch, with the version for other consoles to be made available at a later time.[53] As the game's development progressed and its engine become more complex, Blow opted to forgo the development of seventh-generation console versions, citing their "relatively low system specs"[54].

Around 2012, development of The Witness for the next generation of consoles with improved hardware capabilities became a possibility, and Blow and his team started looking at this opportunity.[54] They had discounted the Wii U, again citing low specs, and decided to choose between the PlayStation 4 and the Xbox One platforms. At the time of this decision, Sony was able to provide hardware information and development kits. Sony also sought out independent developers like Blow to learn about the upcoming PlayStation 4 in preparation for its launch, while Microsoft had not yet released firm specifications for their console. Blow opted to go with the PlayStation platform; this decision was also aided by representatives from Sony who were interested in bringing the game to their system, and Sony's larger trend of bringing more downloadable and independently developed games to their next console, in contrast to Microsoft's tighter controls.[55],[54],[56],[4],[57] Blow affirmed that there was no monetary deal involved with this decision.[54] He also later acknowledged that he had had difficulties working with Microsoft in the past, and had previously explained several of the issues he had to go through with Microsoft to release his earlier game Braid.[56] The Witness had been planned as a launch-window title for the PlayStation 4 in 2013, a limited-time console exclusive. The Windows and iOS versions, at that point, were planned to be released alongside the PlayStation 4 version, barring any development delays that Blow and his team encountered. Other console versions would come later, if they opted to develop for them[54].

The Witness remained in development, missing the planned 2013 release while Blow and his team continued to improve and fine-tune the game.[58] In September 2015, Blow announced that the game's release was set for January 26, 2016, simultaneously for PlayStation 4 and Microsoft Windows, with the iOS version to follow shortly thereafter.[4] Though the ESRB rated the title for the Xbox One just prior to the game's release, Blow clarified that they had no plans for release on that platform at the time and were only acquiring the ESRB rating for that console platform at the same time as the other confirmed versions to avoid having to redo that step prior to release in the future.[59] About a week before its release, Blow announced that the game would be priced at Modèle:US$, an amount he said was "fairly reflective of what the game is".[60] The cost was met with some criticism that it was a high price for an indie game. Game journalists believed the price was justified given the estimated 100-hour playtime Blow had stated, and also compared it to a similar puzzle game, The Talos Principle (2014), which was released for the same price.[61],[62] To help promote the game, the development team created three "long screenshot" videos, inspired by the experimental film Koyaanisqatsi, that slowly panned across the island and its features without additional commentary[63],[64].

Blow stated that they had been in discussions with publishers for a physical release of the game, but opted to not do that step initially, citing the additional time that would have been needed for the manufacturing and distribution processes. However, with the game completed and released digitally, they are looking to potential retail versions[65],[30].

Following release, some players reported getting motion sickness due to a combination of the narrow field of view used by the game and the bobbing of the player's viewpoint simulating walking motions. Blow stated that they were working on a patch to allow players to adjust their field of view, disable the head bobbing, and enable faster movement options.[66] In August 2016, the Microsoft Windows version was updated to provide support for Nvidia's Ansel extension, which allows players to compose shots to be rendered in ultra-high resolutions or for 3D and virtual reality devices.[67] Following Sony's announcement of the PlayStation 4 Pro, Blow said they would patch the game for that console to support 4k resolution without sacrificing framerate. Blow is also working to support devices with high dynamic range (HDR) for both PlayStation 4 and PlayStation 4 Pro[68].

The Xbox One version of the game was released on September 13, 2016.[69] Blow said in August 2016 that they were looking into porting the game to mobile devices, but it would require them to reduce the quality of the graphics and investigate an alternate control scheme that would work on touch screens.[70] An Android version for the Nvidia Shield was released on January 16, 2017.[71] The iOS version was released on September 20, 2017[72].

Reception

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Modèle:Video game reviews The Witness received critical acclaim on release. It currently holds an aggregated Metacritic score of 87/100 for Microsoft Windows based on 20 reviews,[73] and 87/100 for PlayStation 4 based on 82 reviews[74].

Chloi Rad of IGN awarded the game a perfect score of 10/10, calling it a masterpiece and stating that it was "[a] beautiful, powerful, and cleverly designed puzzle game with a wealth of mysteries to unravel."[75] Brenna Hillier from VG247 praised the game's use of a first-person perspective to present what otherwise could have been a simple series of puzzle boards, and was impressed by the steep learning curve that the puzzles presented, "impossible, incomprehensible puzzles melt into simple exercises after you’ve visited nearby locations".[76] Aaron Riccio of Slant Magazine found that there was a "jarring shift" once the player reached the puzzles inside the mountain, with puzzles that relied more on obfuscation in a more clinical environment, contrasting with the rest of the island[11].

Julie Muncy of Wired, though impressed with the game, noted that the lack of any narrative or gameplay guidance could cause "players to bounce off [the game] entirely".[77] Further, on completing the game, Muncy believed that though Blow had compared his game to the novel Gravity's Rainbow, it failed to create a vivid living setting in the island in contrast to the novel as to make it an engaging work.[78] Oli Welsh of Eurogamer praised the game's puzzles for providing numerous "eureka" moments to the player and considered the title as the video game analog of the Goldberg Variations, but felt that the narrative atop the puzzles was "self-involved and wilfully obscure" and believed that it could have been omitted, as Blow and his team "needn't have tried to make a puzzle out of art when he had already, so beautifully and so successfully, made art out of puzzles".[79] Justin McElroy of Polygon gave the game an 8/10 rating, describing it as "uplifting but frustrating"; he criticized the length of time involved in solving certain puzzles while expressing concern that less-patient players would take shortcuts. "That will naturally lead to more cheating. It will snowball."[80] Bob Mackey of US Gamer was more critical of the game, giving it 2 of 5 stars. Though he praised its visuals and setting, Mackey found the puzzles to be very difficult, saying that "there's simply too much going on to give me the proper feedback about what I'm getting wrong" and suggesting that "Blow was maybe a little too close to his work"[81].

Several theories have been proposed as to the meaning of the story in The Witness.[82] In attempting to analyze the meaning of the game, David Roberts of GamesRadar said he felt that The Witness was about the nature of epiphanies within the scope of epistemology, the theory of knowledge. Roberts stated that as one proceeds through the puzzles in the game, the player begins to recognize other elements of the island setting as puzzles, and to obtain the game's credit sequence (the "true ending" as described by Roberts), the player solves such an environmental puzzle built into one of the first puzzles they would encounter on the island: "the end of your journey becomes the beginning, and the beginning leads to the end – the very cycle of epiphany"[12].

Within a week of release, Blow stated that sales of The Witness had nearly outpaced what Braid had done during its first year of release.[83] He later specified that first-week sales were over 100,000 copies, with gross revenues over Modèle:US$, on track to break even with development costs, with which Thekla would start considering porting the game to other platforms, potentially including iOS, Android, OS X, and Xbox One.[84][85] During this time, Blow observed that the Windows version of The Witness was one of the top downloads through illegal BitTorrent sites, comparable to what he had seen for Braid. He had opted to forgo strong digital rights management for the title, as he believes "people should have the freedom to own things", but has said he may change his mind and software piracy controls "might happen on the next game"[86].

Récompenses

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Année Prix Catégorie Résultat Réf.
2016 Golden Joystick Awards 2016 Best Original Game Nomination [87],[88]
Best Visual Design Nomination
Best Indie Game Nomination
Best Gaming Moment (Unlocking the secret of Psalm 46) Nomination
Game of the Year Nomination
PlayStation Game of the Year Nomination
Global Game Awards 2016 Best Adventure Nomination [89]
Best Indie Nomination
Best Open World Nomination
Best Original Game Nomination
The Game Awards 2016 Best Independent Game Nomination [90],[91]
Giant Bomb's 2016 Game of the Year Awards Best Moment or Sequence Lauréat [92]
Best Game Nomination [93]
Game Developers Choice Awards Best Design Nomination [94]
Innovation Award Nomination
SXSW Gaming Awards 2017 Excellence in Design Nomination [95]
Excellence in Art Nomination
13e British Academy Games Awards]] Game Design Nomination [96]
Game Innovation Nomination
Best Debut Nomination
Original Property Nomination

References

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modifier
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Notes et références

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Liens externes

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