Dans les jeux de société combinatoires abstraits, un coup candidat est un coup qui, après un examen rapide de la position, mérite une analyse plus approfondie. Bien qu'en théorie l'idée de coups candidats puisse être appliquée à des jeux tels que les Dames, le Go et le Xiangqi, elle est le plus souvent utilisée dans le contexte des Échecs.

L'idée des coups candidats a été avancée pour la première fois par le Grand maître international Alexandre Kotov dans son livre Pensez comme un grand maître. Dans cet ouvrage[1], Kotov recommandait de rechercher plusieurs coups qui semblaient réalisables – les coups candidats proprement dits – puis d'analyser ces coups un par un.

abcdefgh
8
Cavalier noir sur case blanche e8
Roi noir sur case noire f8
Fou noir sur case blanche b7
Pion noir sur case noire f6
Pion blanc sur case blanche b5
Cavalier blanc sur case blanche d5
Roi blanc sur case noire e5
Pion noir sur case noire g5
Pion noir sur case noire h4
Fou blanc sur case blanche d3
Pion blanc sur case blanche h3
Pion blanc sur case blanche g2
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Short - Beliavski, tournoi de Linares, 1992 (Blancs au trait).

La validation d'un coup candidat consiste à toujours supposer que l'adversaire trouvera les meilleures répliques, et à essayer de trouver quelle sera cette réplique pour chaque coup que l'on envisage de jouer. On doit alors être sûr que la réponse de l'adversaire n’introduit pas une menace qui ne peut être parée.

À chaque coup, et non à la majorité d'entre eux seulement[2], il faut s'assurer que l'on sera en mesure d'atteindre le coup suivant sans rencontrer de menace imparable. Un contre-exemple est le tournoi de Linares de 1992 où, dans la position ci-contre, Nigel Short joua vite et sans réflexion sérieuse : 58. Re6?? Aleksandr Beliavski répliqua a tempo 58. Fc8#[3].

Les programmes informatiques et les coups-candidats

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La capacité des humains à trouver des coups candidats reste l'une des principales différences entre eux et les ordinateurs d'échecs. Bien que les premiers programmeurs d'échecs aient fait des efforts considérables pour rendre les ordinateurs capables de recherche sélective de coups candidats, ces derniers n'ont jamais particulièrement bien joué et ont été rapidement supplantés par les ordinateurs utilisant la recherche par force brute (recherche exhaustive).

Aujourd'hui, la plupart des programmes d'échecs s'appuient encore principalement sur la recherche par force brute (« recherches de type A »), examinant chaque coup possible, mais à mesure que les algorithmes de recherche se sont améliorés, les moteurs d'échecs actuels semblent de plus en plus effectuer des « recherche de type B » (recherche de coups candidats à la manière de Kotov) : ils sélectionnent quelques coups présumés bons pour chaque position et éliminent les autres sans chercher plus loin.

Les programmes de type B utilisent deux raffinements :

  1. Alexandre Kotov (trad. Michel Benoit et Philippe Kellerson), Pensez comme un grand maître, Paris, coll. « Échecs Payot », (1re éd. 1977), 245 p. (ISBN 978-2-228-89718-1)
  2. article de Kevin O'Connell dans le mensuel Europe Échecs n°424 (juin 1994), page 24.
  3. article de Kevin O'Connell déjà cité.
  4. traduction littérale de forward pruning, qui correspond à ignorer délibérément les nœuds informatiques dont on croit qu'ils sont peu susceptibles de modifier l'algorithme minimax de l'arbre de jeu.