Personnages de MÄR
Cette page liste les personnages du manga MÄR - Märchen Awakens Romance[1] de Nobuyuki Anzai, publié en 2007 chez l’éditeur Kana.
MÄR
modifierL’équipe MÄR (メル, Meru), baptisée d’après l’univers de MÄR Heaven, est le groupe principal de l’histoire, formé après l’apparition de Ginta autour de la princesse Snow pour sauver ce monde de l’Échiquier au prochain War Game. Leur emblème est à l’effigie de Babbo, l’ÄRM parlant du protagoniste.
Ginta Toramizu
modifierLe protagoniste de l’histoire. Jeune garçon originaire du monde réel, Ginta est le fils de Danna, et va suivre sa destinée : participer au nouveau War Game avec ses nouveaux amis de l’équipe MÄR. Son unique ÄRM Babbo, un ÄRM parlant, est rarissime.
- Histoire
Ginta Toramizu (虎水 ギンタ, Toramizu Ginta), en deuxième année de collège, ne rêve que d'aventure. Sa mère est romancière de conte de fées, son père a mystérieusement disparu six ans plus tôt. Ginta prétend rêver toutes les nuits d'un pays magique, s'attirant les railleries de ses camarades de classe. La seule qui le prend au sérieux est son amie Koyuki. Jusqu'au jour où une sorte de fantôme fait son apparition, et propose à Ginta de l'emmener dans un autre monde, ce qu'il accepte sans hésitation.
Il se retrouve dans le pays de MÄR Heaven, tout à fait semblable à celui auquel il rêve chaque nuit et dans lequel il est doté de compétences physiques hors normes. Il y rencontre une sorcière du nom de Dorothy qui veut se servir de ses capacités pour récupérer un mystérieux ÄRM (artefact qui peut selon sa nature se présenter sous forme de gardien invoqué, d’arme, de télé-transporteur…). Mais Ginta la double et se sauve avec Babbo qui se trouve être un ÄRM parlant.
Ils partent donc tous deux ensemble : Ginta, pour trouver l’ÄRM qui lui permettra de rentrer chez lui ; et Babbo, pour retrouver sa mémoire. Ils font la rencontre de Jack et de sa mère, qui sont maltraités par deux loups-garous : Jack les combat pour devenir un homme, finit par les vaincre avec l’aide de ses deux nouveaux amis, puis ils partent tous trois à l’aventure. Après cette rencontre, ils font la connaissance de Alviss, membre de la Cross Guard opposée a l’Échiquier, une organisation dont le but est de massacrer les êtres humains. Après avoir rencontré Alan, ancien combattant de la même Cross Guard ; Nanashi, chef de Luberia (la Guilde des Voleurs) ; et enfin, la princesse Snow ; Ginta, Jack et Dorothy forment avec ces quatre derniers l’équipe MÄR, vouée à détruire l’Échiquier durant un nouveau tournoi organisé par ce dernier : MÄR y bat notamment Yan, ancienne Tour devenue Cavalier ; le Fantôme, chef de l’Échiquier ; ainsi que le Roi et la Reine, maîtres cachés de l’Échiquier.
- ÄRM utilisés
- forme 1 : le Poing‑marteau (Weapon ÄRM), transformation basique de Babbo recouvrant l’avant‑bras de Ginta et permutable entre deux formes :
- forme 1A : le Poing‑marteau normal, arme contondante ;
- forme 1B : le Poing‑dague, arme blanche.
- forme 2 : le Lance‑bulles (Weapon ÄRM), pistolet tirant en rafales des bulles roses en forme de Babbo, qui explosent à proximité suffisante de l'ennemi.
- forme 3 : Gargouille (Guardian ÄRM), sans doute la version la plus puissante de Babbo, ressemble à une gargouille dont le bas du corps est un socle de cristal ; au vu de sa taille faramineuse, l'énergie dépensée par Ginta est très grande, ce que lui apprend Snow à sa création.
- forme 4 : Alice (Holy ÄRM), forme embarrassante de Babbo a l’apparence de belle jeune femme auréolée en tenue fantaisiste de soubrette, qui permet d'annuler les effets des Darkness ÄRM ; réussit entre autres à délivrer Alan et Edo de la malédiction jetée autrefois par Halloween.
- forme 5 : le Coussin de gelée (Guardian ÄRM???), une des formes les plus ridicules de Babbo qui enveloppe Ginta dans de la gelée ; cette forme improvisée et purement défensive, dans laquelle ce dernier trouve alors refuge, protège ainsi son utilisateur en pouvant absorber tous les chocs.
- forme 6 : le Chat botté (Guardian ÄRM), inspiré de la figure de conte du même nom, gardien atypique créé par Ginta lors de l’ultime bataille du War Game ; cette forme polyvalente de Babbo peut elle‑même utiliser ses propres ÄRM de façon autonome comme des armes blanches, des poupées de chiffon qui se sacrifient en se substituant à Ginta, ainsi qu’un énorme poisson qui lui sert d’arme offensive ou défensive au besoin.
- forme 7 :
- œuvre originale : Fusion (Holy ÄRM?) ; Babbo garde dans cette version sa forme ordinaire ; Ginta ne l’utilise qu’une seule fois avec la pierre offerte par Dorothy, pour réunir le corps de son père avec son esprit emprisonné dans Babbo (avec la forme 4 Alice dans l’adaptation animée).
- adaptation animée : Gargouille surpuissante (Guardian ÄRM), forme dorée de Gargouille permettant — avec la septième Pierre magique léguée par Dorothy — de ressusciter tous les amis et alliés de Ginta victimes de l’Orbe du Mal (excepté Snow) ; tire un Rayon encore plus dévastateur que sa version ordinaire en sollicitant collectivement l’énergie magique ainsi que les esprits des habitants de MÄR Heaven.
- forme 8 (œuvre originale uniquement) : Pierrot, le Gardien Inversé des Portes (Dimension ÄRM) est une imitation de Pierrot, le Gardien des Portes, l’ÄRM qui a emmené Ginta à MÄR Heaven, lui permettant ainsi de rentrer avec son père à Tōkyō (le premier à son école, le second chez eux auprès de sa femme) ; cette huitième forme n’existe pas dans l’adaptation animée, Ginta y retrouvant grâce à Dorothy l’ÄRM originale dans une boutique visitée au début de l’histoire.
Jack
modifierJeune jardinier aux traits simiesques vivant tranquillement avec sa mère dans une petite maison reculée, il voit sa vie bouleversée par l'arrivée hasardeuse de Ginta et Babbo, affamés et attirés par leur champ de légumes. Leurs plantations sans cesse dévorées par deux frères loups-garous voraces, Louga et Garou, sont sauvées avec l’aide de ses nouveaux amis : désirant lui aussi partir à l’aventure, il est poussé par sa mère à se joindre à eux. Son père, Jake, a participé au précédent War Game aux côtés d’Alan et Danna, et y a laissé la vie contre Vidar, Cavalier de l’Échiquier. Le personnage est inspiré du conte anglais Jack et le Haricot magique.
- Histoire
Jack, originaire de l'île de Pazurika, cheveux noirs coiffés en bataille, rencontre les héros lors du second épisode, qui totalement affamés ont entrepris de manger les légumes de son champ. Alors qu'il leur offre l'hospitalité, il leur dévoile ses problèmes face à des pillards loups-garous qui dévorent ses récoltes. Ginta et Babbo cherchent donc à l'aider en se débarrassant de ces ennemis, ce qui scelle l'amitié entre ses trois personnages. Ils explorent ensemble le vaste monde, tout d'abord en quête d'un ÄRM pour que Ginta rentre chez lui, avant de se rallier à Alan qui les entraîne pour combattre les pièces de l'Échiquier et abattre cette infâme organisation.
- ÄRM et techniques
Naturellement orienté vers l’utilisation de Nature ÄRM de plantes, son ÄRM principal est la Pelle de combat qu'il a héritée de son père à sa mort. Avec ce Weapon ÄRM, il peut utiliser certaines techniques comme :
- La déferlante de terre, attaque qui retourne violemment toute la terre sur une surface linéaire.
- Les haricots rampants, qui croissent très rapidement et exercent une forte étreinte sur l'ennemi. Cette technique permet à Jack d'envoyer de vifs haricots pour emberlificoter l'adversaire (Nature ÄRM).
- Les champignons magiques hallucinogènes, provoquant des visions effrayantes, ou parfois aussi des visions immensément agréables. Ces champignons provoquent des hallucinations chez la victime (Nature ÄRM).
- Le bouclier haricot, qui permet à son utilisateur d'être protégé à l'intérieur d'une graine géante de haricot.
- L'escalade : Ce n'est pas un ÄRM, mais cette capacité permet à Jack d'escalader dans un premier temps la cheville de Colecchio, puis l'arbre de Vidar.
- Le Bouclier Haricot : Jack se réfugie à l'intérieur pour parer à une offensive adverse (Nature ÄRM).
- Méphisto, le gardien le plus puissant de Jack, est une plante carnivore qui dévore l'adversaire (Guardian ÄRM). Ce gardien est une plante carnivore géante qui attaque férocement les ennemis.
- Le Feu Follet : Gardien de Feu, Jack l'utilise pour brûler les plantes de Vidar (Guardian ÄRM). Cet ÄRM libère un petit lutin de feu qui enflamme tout ce que son maître lui ordonne.
- Ses combats au War Game
- Premier combat contre Pano (tour) lors de la 1re bataille : il est vaincu à la suite de la réception d'un boulet dans ses parties intimes.
- Second combat contre Pano (tour) lors de la 3e bataille : grâce à des champignons hallucinogènes, il réussit à charmer son adversaire qui se rend.
- Troisième combat contre Collechio (fou) lors de la 4e bataille : ce combat, très dur pour Jack, qui est rétréci par l'arme de son ennemi, mais malgré sa taille, réussit à battre son adversaire en l'escaladant et en faisant pousser des haricots de la bouche de celui-ci.
- Quatrième combat contre Candice (cavalier) lors de la 5e bataille : Jack n'obtient qu'un match nul après un match très dur où il manque de perdre la vie et de finir pétrifiée.
- Cinquième combat contre Vidar (cavalier) lors de la bataille finale : pour la bataille finale, il affronte Vidar, un autre manieur de plantes qui a tué son père Jake lors de la précédente édition du War Game. Après un long combat et sous les encouragements de ses amis, il vainc Vidar en le mettant à terre grâce à son gardien ÄRM Feu follet.
Dorothy
modifierDorothy est une sorcière du royaume magique de Gardea, le royaume des sorcières. Elle rencontre Ginta et décide de se servir de lui pour obtenir Babbo, l'ÄRM parlant. Mais, séduite par le petit garçon, elle décide finalement de lui laisser Babbo, et le retrouve quelque temps plus tard pour affronter les pièces de l’Échiquier lors du War Game. Connue au début comme une sorcière à part, à cause de sa réputation de chercheuse d'ÄRM ne reculant devant rien, Dorothy révèle ensuite le terrible fardeau qui lui pèse. Le personnage est inspiré du roman américain Le Magicien d’Oz.
- Histoire
Elle proviendrait d'une haute famille de Gardea au départ. Mais un événement mène Dorothy à devoir réparer l'honneur de la famille à la suite d'une trahison de sa sœur. Ses cheveux sont roses et ses yeux rouges. Dorothy apparait dans l'épisode 2, elle est alors la première personne que rencontre Ginta sur l'île de Pazurika, alors qu'elle est recherche l’ÄRM énigmatique Babbo. Voulant tout d'abord se servir du jeune héros, elle l'amène avec lui dans sa quête, puis elle finit lui confier cet ÄRM vivant. Elle ne repart cependant pas les mains vides, car elle acquiert le Guardian qui protégeait cet ÄRM mythique. Elle disparait alors un bref temps, à la recherche d'autres artefacts tout aussi précieux. Elle revient ensuite dans l'épisode 15, où elle aide Ginta secrètement, en le débarrassant de 9 pions, puis part ensuite sauver Snow, la princesse de Lestower. Une fois la princesse sauvée, Dorothy intègre l'équipe de Ginta, après un petit incident avec Edo (sous sa forme Alan). On aperçoit alors pour la première fois des sentiments s'exprimer en faveur de Ginta.
Lors de l'appel au War Game, elle participe donc pour aider Ginta à éliminer l'Échiquier, à la suite d'une intuition la guidant dans ce choix.
- MÄR Omega
Apparaissant dans l'épisode 4 de cette série, six ans après la venue de Ginta, Dorothy rencontre dans le palais de Gardea, Kai et Babbo ainsi que la jeune fille qui les accompagne, Élisa. La sorcière se retrouve tout à coup chargée de protéger sa ville après l'attaque du vassal de Unwetter. Elle ne réapparaît qu'à la toute fin à partir de l'épisode 31; où elle aide, en compagnie de ses anciens compagnons d'aventure, le jeune quatuor à passer dans la cachette de l'ennemi Unwetter.
- ÄRM utilisés
- Anneau de la dague, simple dague qui sert néanmoins à tuer Diana (Weapon ÄRM),
- Flying Leo, gardien lion volant, mais très faible (Guardian ÄRM),
- Brikin, énorme masse de pierre qui est à la base le gardien de Babbo (Guardian ÄRM),
- Ring Armor, petit soldat automatique qui n'est pas non plus bien puissant (Guardian ÄRM),
- Rain Dog "Toto", le gardien le plus puissant de Dorothy, posé à l'intérieur de la Besace Dimensionnelle (Guardian ÄRM),
- Le Balai du Zéphyr, balai pouvant envoyer du vent (Weapon ÄRM),
- Crazy Kilt, petite poupée hideuse dont le chant est fatal (Guardian ÄRM),
- L’épouvantail crucifié, utilisant son chapeau pour attaquer les ennemis (Guardian ÄRM),
- L'Alfe lumineux, Holy ÄRM, sous forme de collier, purificateur de poison,
- Andarta, Dimension ÄRM, sous forme de bague, et qui permet de se téléporter avec d'autres personnes dans un lieu déjà visité par le propriétaire de l'anneau,
- L'Anneau de la dague, Weapon ÄRM, sous forme de bague, qui se transforme en dague,
- La Besace dimensionnelle, Dimension ÄRM, sous la forme d'un anneau, qui ouvre un sac de stockage dans un monde parallèle. Cette petite coupure dimensionnelle regorge d'ÄRM puissants.
- L'Épouventail crucifié, Guardian ÄRM, sous forme de broche, qui fait apparaitre comme gardien un épouvantail très puissant,
- Épreuve, Dimension ÄRM, sous forme d'une chaîne, qui ouvre un monde parallèle dans lequel des personnes rentrent pour passer une épreuve testant leur capacité à contrôler la magie. Cet ÄRM n'apparait que dans la série MÄR Omega.
- Zéphyr, Nature ÄRM, sous forme de balai, qui permet à Dorothy de manier le vent et de voler sur son balai.
- Ses combats au War Game
- Premier combat contre Maira lors de la 2e bataille : victoire avec son Guardian Toto.
- Second combat contre Avrood lors de la 4e bataille : Le combat dure seulement quelques secondes, la sorcière ayant touché gravement un point vital de son adversaire dès le début du combat, d'un coup de dague.
- Troisième combat contre Rapunzel (cavalier) lors de la 4e bataille : dans ce combat très dur pour la sorcière, malgré une blessure, elle vient à bout de son ennemi et remporte le combat.
- Quatrième combat contre Pinocchion (cavalier) lors de la 6e bataille : après avoir été avalée par le Guardian du combattant de l'Échiquier, elle détruit le monstre qui l'a avalé et détruit son maître.
- Cinquième combat contre Kimera (cavalier) lors de la bataille finale : après un combat durant lequel elle perd une partie de sa robe, Dorothy vainc son ennemi avec son Guardian Toto.
Alviss
modifierAccompagné en permanence de la petite fée Belle, Alviss est un membre de la Cross Guard, organisation fondée par Danna, Alan et Gaira. Il maîtrise de nombreux ÄRM, et veut se venger de Phantom qui lui a apposé une malédiction sur le corps.
Alviss est âgé de 16 ans. Il est celui qui a appelé Ginta dans MÄR Heaven, comme l'a fait Alan autrefois pour Danna, afin de sauver MÄR Heaven de l'Échiquier. Il est un membre de la Cross Guard qui a battu l'Échiquier dans la dernière bataille d'il y a 6 ans. À cette époque, Alviss n'est qu'un enfant de 10 ans qui veut à tout prix faire partie de la Cross Guard. Il est alors accepté par Danna, qui a bon cœur. Cependant à la fin de la guerre, Phantom applique le Sceau du Mort à Alviss, qui est condamné à se transformer en mort-vivant, une fois que le tatouage a entièrement recouvert son corps.
Alviss a, au départ, une très mauvaise opinion de Ginta, mais, au fur et à mesure, il va de plus en plus l'accepter. Il finit par avoir une entière confiance en lui, en lui laissant le droit de sauver leur monde.
Au début du manga, il est déjà très puissant. On suppose donc qu'il s'est énormément entraîné afin de vaincre l'Échiquier, tout en sachant qu'il les hait au plus profond de son cœur. Au fur et à mesure du manga, il gagne de plus en plus de puissance, grâce au Shuuren no mon (porte d'entraînement), jusqu'à devenir un des plus puissants personnages du manga. D'ailleurs, il abandonne la Cross Guard pour faire partie de MÄR, le groupe de Ginta.
- ÄRM utilisés
- Collier Totem : des totems jaillissent du sol et blessent l'ennemi (Weapon ÄRM).
- Égide, bouclier qui protège Alviss contre toutes sortes d'attaques (Weapon ÄRM).
- Le Crâne Paralysant, crâne permettant d'immobiliser l'adversaire momentanément au prix d'une vive douleur (Darkness ÄRM).
- Ha Boa Kû, sphère noire qui emprisonne l'adversaire et le fait exploser (Guardian ÄRM).
Alan
modifierAncien meneur en second de la Cross Guard, Alan reste longtemps enfermé dans le corps d’un chien anthropomorphe nommé Edward (surnommé « Edo »), le serviteur de Snow, et ne peut réapparaître que lorsque ce dernier a dormi trois fois consécutives : Edo reprend en revanche sa place si Alan ne s’assoupit qu’une seule fois.
- Histoire
Ancien soldat de la Cross Guard, il a combattu au premier War Game six ans auparavant : ayant (comme Alviss après lui) invoqué le héros Danna à l’époque, il s’est chargé de l’entraîner à son arrivée dans le monde de MÄR Heaven. Alan devient même légendaire auprès des membres de l’Échiquier en finissant sur une partie nulle contre Halloween : du fait de la malédiction que son adversaire lui avait lancée à l’issue de ce duel, Alan a été fusionné avec Edo, le « garde du corps » canin de Snow. Il en sera libéré grâce à Ginta en utilisant les pouvoirs de la Holy ÄRM Alice (version 4 de Babbo), pour séparer les deux individus.
- ÄRM utilisés
- Marteau d'Air, attaque qui renforce la puissance des coups de poing (Nature ÄRM).
- Dragon de Feu, tourbillon de flammes qui suit l'ennemi (Nature ÄRM).
- Sainte Colère, gardien gantelet qui projette les ennemis à plusieurs kilomètres (Guardian ÄRM).
Nanashi
modifierChef de Luberia, la Guilde des Voleurs, il retrouve les siens massacrés par Peta, un Cavalier de l’Échiquier. Il maîtrise des ÄRM liés à la foudre, mais c’est grâce à l’ÄRM sacré légendaire Aegis qu'il évite la mort lors de son ultime combat du War Game.
Son nom (qui est en vérité un pseudonyme) signifie littéralement « Sans-nom ».
En qualité de chef de la Guilde de Luberia, il se joint à la compagnie un peu avant le milieu de l’histoire pour venger ses compagnons tués par un puissant membre de l’Échiquier.
Les armes utilisées sont surtout des armes qui contrôlent la foudre, mais pas uniquement. Nanashi est en réalité très puissant, bien qu'il donne parfois l'impression d’être le membre de MÄR le plus frivole voire, de quelqu'un d'« idiot » : au cours de l’un des combats du War Game son adversaire Galian, l’ancien chef de Luberia (qui lui aurait sauvé la vie alors que Nanashi était grièvement blessé et amnésique, et donné son nom), le combat de toute sa puissance.
Tout au long du manga, il fait penser à un coureur de jupon qui, malgré tout, sait se montrer sérieux quand il le faut.
Dans les lacs souterrains, peu après leur rencontre, Babbo révèle que Nanashi, qui a la même odeur que Ginta et une force extraordinaire, serait un humain venant du même monde que ce dernier.
Hypothèse : Au début de MÄR, Koyuki veut elle aussi rejoindre MÄR Heaven, mais Monban Piero lui déconseille, lui avouant qu’il arrivera un malheur à la personne qui rejoindra MÄR Heaven sans y être invité. Nanashi est peut-être ce type de personne, qui aura rejoint MÄR Heaven lors durant la venue de Danna… Nanashi a perdu la mémoire, étant blessé lors de son arrivée, il a également une force incroyable, comme Danna ou Ginta.
Autre hypothèse : Il est aussi possible que lors de l'appel de Danna, Pierrot ait fait un lancer de II aux dés. Nanashi se trouvant près de Danna à ce moment aurait été "forcé" d'entrer dans l'autre monde. Le choc peut lui avoir fait perdre la tête. L'explication des blessures peut provenir du fait qu'il se trouvait dans la zone de Lubreria (assez désertique) et qu'en arrivant, il ait heurté le sol.
- Ses ÄRM
Nanashi est un manieur de foudre et possède plusieurs ÄRM plutôt puissants :
- Œil Foudroyant (Nature ÄRM) : Les ÄRM qu'il utilise le plus, paire de bagues chacune marquées d’un œil permettant de générer de l'électricité plus ou moins puissante selon les envies, et la converger en éclairs pour l’abattre comme la foudre sur l’adversaire.
- La Lance du Griffon (Weapon ÄRM), une longue lance tranchante pouvant projeter des éclairs.
- Andarta (Dimension ÄRM), permettant de se téléporter à loisir en des lieux déjà visités une première fois.
- Gymnote : gardien le plus puissant de Nanashi, anguille de foudre aérienne géante qui étouffe ses adversaires pour les tuer (Guardian ÄRM).
- ÄRM utilisés
- Aegis, ÄRM de Pirun offerte par Nanashi dans le passé, puis rapportée de sa tombe (dans l’adaptation animée) par Alviss. Bouclier qui régénère les forces du porteur et arrête les attaques ennemies (Holy ÄRM légendaire).
- Myriade d'aiguilles : ÄRM utilisant la glace qui fait jaillir du sol des aiguilles transperçant tout (Nature ÄRM).
Snow
modifierFille adoptive de la reine Diana, Snow est la princesse de Lestower, restée enfermée dans les glaces, délivrée par Ginta. Le personnage est inspiré du conte de fées allemand Blanche‑Neige.
À sa première apparition dans le manga, elle est enfermée dans un cube de glace, après avoir été poursuivie par Loko et Yan. Finalement elle a été libérée par Ginta, conduit par Edo, le chien protecteur de la princesse. Elle est d'apparence fragile mais remporte nombreux de ses combats. Après un combat sur les terres volcaniques contre Mister Hook, où elle perd, Alan l'oblige à se reposer avant de pouvoir à nouveau participer au War Game. C'est une fille très gentille qui semble ressentir beaucoup d'affection pour Ginta. Koyuki, la meilleure amie de Ginta sur Terre, et elle ont une connexion et peuvent, lorsqu'elles dorment, échanger ce qu'elles savent.
- ÄRM utilisés
Comme son nom l’indique intuitivement, elle est une utilisatrice de Nature ÄRM de glace :
- La Tourmente de Glace : plusieurs grêlons s'abattent sur l'adversaire (Nature ÄRM).
- Flocon, gardien bonhomme de neige très gros et lourd (Guardian ÄRM).
- Ondine : gardien aqueux qui enferme ses adversaires dans des bulles d'eau (Guardian ÄRM).
- Épée de Glace, épée de Glace (Weapon ÄRM).
- Anneau de Glace (Weapon ÄRM).
Babbo
modifierBabbo, mascotte de l’équipe MÄR, est une très puissante ÄRM unique de Gardea dotée d’une conscience amnésique et assimilée par Ginta à un énorme « bilboquet » de métal — dont la « boule » est pourvue d’un visage moustachu à long nez, qui fut volée par Diana du temps du précédent War Game : elle scella en Babbo l’Orbe de Gardea, source des ténèbres et de la magie de Gardea, ce qui explique pourquoi cette ÄRM est l’unique au monde à avoir une conscience humaine, et aussi ce qui la rendait si maléfique auparavant. La Reine de l’Échiquier (Diana) donna alors Babbo au Fantôme et tous les autres ÄRM qu’elle put dérober au reste de son organisation.
À la première défaite du Fantôme, Babbo fut enlevé par la Cross Guard et scellé durant les six ans qui suivirent par Alan : le sceau est brisé après l’arrivée de Ginta dans MÄR Heaven durant sa rencontre avec Dorothy, petite sœur de Diana qui est à la recherche de Babbo. Le garçon ouvre le coffre renfermant l’ÄRM (qui ne peut être ouvert que par une personne dénuée de force magique) tandis que la sorcière s’occupe du Guardian ÄRM qui avait sa garde. Babbo devient ainsi l’ÄRM de Ginta, qu’il qualifie de « valet ». Se considérant lui-même comme un « gentilhomme », il a pour code de conduite personnel d’agir en ce sens.
Bien que ça ne fonctionne pas au début, les deux héros réussissent à s'entendre, à progresser de manière considérable et à développer huit formes (grâce à des billes magiques insérées dans des encoches prévues à cet effet) :
- forme 1 : le Poing‑marteau (Weapon ÄRM), transformation basique de Babbo recouvrant l’avant‑bras de Ginta et permutable entre deux formes :
- forme 1A : le Poing‑marteau normal, arme contondante ;
- forme 1B : le Poing‑dague, arme blanche.
- forme 2 : le Lance‑bulles (Weapon ÄRM), pistolet tirant en rafales des bulles roses en forme de Babbo, qui explosent à proximité suffisante de l'ennemi.
- forme 3 : Gargouille (Guardian ÄRM), sans doute la version la plus puissante de Babbo, ressemble à une gargouille dont le bas du corps est un socle de cristal ; au vu de sa taille faramineuse, l'énergie dépensée par Ginta est très grande, ce que lui apprend Snow à sa création.
- forme 4 : Alice (Holy ÄRM), forme embarrassante de Babbo a l’apparence de belle jeune femme auréolée en tenue fantaisiste de soubrette, qui permet d'annuler les effets des Darkness ÄRM ; réussit entre autres à délivrer Alan et Edo de la malédiction jetée autrefois par Halloween.
- forme 5 : le Coussin de gelée (Guardian ÄRM???), une des formes les plus ridicules de Babbo qui enveloppe Ginta dans de la gelée ; cette forme improvisée et purement défensive, dans lequel ce dernier trouve alors refuge, protège ainsi son utilisateur en pouvant absorber tous les chocs.
- forme 6 : le Chat botté (Guardian ÄRM), inspiré de la figure de conte du même nom, gardien atypique créé par Ginta lors de l’ultime bataille du War Game ; cette forme polyvalente de Babbo peut elle‑même utiliser ses propres ÄRM de façon autonome comme des armes blanches, des poupées de chiffon qui se sacrifient en se substituant à Ginta, ainsi qu’un énorme poisson qui lui sert d’arme offensive ou défensive au besoin.
- forme 7 :
- œuvre originale : Fusion (Holy ÄRM?) ; Babbo garde dans cette version sa forme ordinaire ; Ginta ne l’utilise qu’une seule fois avec la pierre offerte par Dorothy, pour réunir le corps de son père avec son esprit emprisonné dans Babbo (avec la forme 4 Alice dans l’adaptation animée).
- adaptation animée : Gargouille surpuissante (Guardian ÄRM), forme dorée de Gargouille permettant — avec la septième Pierre magique léguée par Dorothy — de ressusciter tous les amis et alliés de Ginta victimes de l’Orbe du Mal (excepté Snow) ; tire un Rayon encore plus dévastateur que sa version ordinaire en sollicitant collectivement l’énergie magique ainsi que les esprits des habitants de MÄR Heaven.
- forme 8 (œuvre originale uniquement) : Pierrot, le Gardien Inversé des Portes (Dimension ÄRM) est une imitation de Pierrot, le Gardien des Portes, l’ÄRM qui a emmené Ginta à MÄR Heaven, lui permettant ainsi de rentrer avec son père à Tōkyō (le premier à son école, le second chez eux auprès de sa femme) ; cette huitième forme n’existe pas dans l’adaptation animée, Ginta y retrouvant grâce à Dorothy l’ÄRM originale dans une boutique visitée au début de l’histoire.
La Cross Guard
modifierL’Armée de Salut de la Cross Guard (救世軍クロスガード, Kyūseigun Kurosugādo [Cross Guard]) de son nom complet, est une faction constituée au temps de l’ancienne guerre comme première force commune de résistance de MÄR Heaven contre l’Échiquier, et gagnante du précédent War Game.
- Danna (ダンナ)
- Un ancien héros révéré de MÄR Heaven, meneur de la Cross Guard tombé lors du précédent War Game.
- Du même monde que Ginta et invoqué de la même manière que lui il y a six ans (par Alan), il prit la tête de la faction et leur offrit la victoire au prix de sa propre vie à l’issue du dernier combat du War Game en estropiant et s’entretuant avec le Fantôme.
- Connu de tous à MÄR Heaven et admiré comme un modèle par Alviss, alors âgé de dix ans, il l’accepta par sympathie dans la Cross Guard pour son courage et sa volonté de protéger ce monde malgré son jeune âge. Il se révèle vite être le père de Ginta disparu à la même époque.
- Son nom, qui est un pseudonyme, est un terme polysémique désignant conjointement en japonais la première des Perfections bouddhiques (celle de générosité), ainsi qu’un mot familier pour « mari » ou « chef ».
- Gaira (ガイラ) / « Le Numéro 3 de la Cross Guard » (3番目の男, Sanbanme no otoko) (surnom)
- Le maître d’Alviss, vétéran de la Cross Guard reconnu comme le troisième en importance (après Danna et Alan).
- Il a confié au jeune garçon l’ÄRM Pierrot, le Gardien des Portes qui lui permet d’invoquer Ginta à MÄR Heaven. Échouant avec ses frères d’armes à se qualifier au nouveau War Game par malchance (en tombant d’entrée de jeu sur un Cavalier de l’Échiquier, Kimera), il devient un soutien de l’équipe MÄR en prenant le relais d’Alan comme entraîneur.
L’Échiquier
modifierLes Pièces — ou « Soldats » — de l’Échiquier (チェスの
Pions
modifier- Gid (ギド, Gido)
- Amante de Yan, avec qui elle a intégré l’Échiquier afin de gravir ensemble les échelons et devenir tous deux Cavaliers ; pour le punir de sa désobéissance, elle se fait transformer en monstre par l’un des Cavaliers actuels à la place de son aimé impuissant, qui est maintenu enchaîné dans le même temps et informé par Halloween : l’identité du responsable (Kimera) ne sera dévoilée qu’au cours de la dernière bataille du War Game ; sa condition, la laissant à peine humaine, plonge Yan dans une haine totale.
Tours
modifier- Pano Rodkin (パノ・ロドキン, Pano Rodokin)
- Fille de la famille Rodkin et sœur de Leno, elle affronte Jack à deux reprises : elle gagne par chance la première fois, mais perd à la seconde en tombant amoureuse de lui sous l’emprise de champignons hallucinogènes.
- Leno Rodkin (レノ・ロドキン, Reno Rodokin)
- Fils de la famille Rodkin et frère de Pano, première Pièce de l’Échiquier à ouvrir le nouveau War Game lors de la première bataille : il se fait pulvériser sans effort par Alviss.
- Fûghi (フーギ, Fūgi)
- Utilisateur de Nature ÄRM de vent, il se fait vaincre par Snow lors de la deuxième bataille.
- Loco (ロコ, Roko)
- Plus forte des Tours de l’Échiquier, anciennement Pion au temps du précédent War Game ; utilisatrice de Darkness ÄRM qui — en contre-partie de leur utilisation — l’ont faite rajeunir (elle a trente-deux ans mais paraît être une fillette inexpressive) ; son ÄRM favori, avec lequel elle vainc Nanashi lors de la deuxième bataille, est l’Épouvantail Maudit.
- Ali Baba (アリババ, Aribaba)
- Jeune homme à turban présomptueux et ambitieux, souhaitant devenir Cavalier à la place de Roland ; ouvrant la troisième bataille avec son Guardian ÄRM Génie de la Lampe, il se fait battre en quelques secondes par Alan, qui le traîne pour le jeter dans un volcan. Le personnage est inspiré des contes persans des Mille et Une Nuits.
Fous
modifierFous ordinaires
modifier- Olk (オルコ, Oruko)
- Premier des Fous (avec Ghirom) rencontrés au lac sous-terrain de Vestry, il est vaincu par Nanashi avec son Nature ÄRM Electric Eye.
- Garon Rodkin (ガロン・ロドキン, Garon Rodokin)
- Patriarche de la famille Rodkin utilisateur d’ÄRM renforçant la puissance physique, il est le premier adversaire de Ginta dans le War Game au dernier combat de la première bataille.
- Maïra (マイラ, Maira)
- Utilisateur du Guardian ÄRM gluant Bakyur, qui dissout ses adversaires en les absorbant dans son corps ; premier adversaire de Dorothy — et première victime — dans le nouveau War Game, perdant en étant avalé avec son propre gardien par le sien (« Toto », son Guardian ÄRM parlant Chien Errant).
- Mister Hook (Mr.フック, Misutā [Mister] Fukku)
- Ancien pêcheur enrôlé dans l’Échiquier, utilisateur de Weapon ÄRM maritimes, il vainc Snow sur les Terres volcaniques (troisième bataille) avant de se faire terrasser par Alviss sur les Terres de Glace : cette défaite entraîne sa mort, Rapunzel l’éliminant (après avoir également perdu contre elle à pierre-papier-ciseaux) pour avoir bafoué l’honneur de son équipe. Le personnage est inspiré du Capitaine Crochet, figure antagoniste des pièce de théâtre et roman écossais Peter Pan.
- Canotti (カノッチ, Kanocchi)
- Sorte de bougie humaine élégante aimant plus que tout le goût du risque, il utilise un Darkness ÄRM qui fait fondre l’adversaire de manière idoine : malheureusement pour lui, comme Ginta contre grâce à Alice (la toute nouvelle version 4 de Babbo) le maléfice, ce dernier se retourne inexorablement contre son utilisateur, qui fond lui-même jusqu’à sa disparition.
- Colecchio (コレッキオ, Korekkio)
- Homme bleu vêtu en bouffon, équipé d’un jeu de cartes et légèrement tête en l’air, Il utilise un Darkness ÄRM, le Marteau Magique, qui fait rapetisser ses ennemis en rendant aveugle l’utilisateur : Jack, désavantagé par le terrain, réussit malgré tout à contrer cette attaque lors de la quatrième bataille en lui fourrant des haricots rampants dans la bouche. Il se fait tuer par Rapunzel.
- Avrood (アヴルートゥ, Avurūtu)
- Très prétentieux, il possède un bras qui peut « couper n’importe quoi, même des ÄRM » : pourtant, à son combat contre Dorothy lors de la quatrième bataille, il perd avant d’avoir pu esquisser le moindre geste. Il se fait tuer par Rapunzel.
- Aqua (アクア, Akua)
- Jeune « greluche froufrouteuse » se cachant dans un bénitier et tournant sur elle-même pour terrasser l’adversaire : elle fait partie nulle contre Nanashi (qui ne la laisse pas perdre par galanterie) et remporte un pierre-papier-ciseaux contre Rapunzel, mais Ghirom la tue tout de même. Le personnage est inspiré de la figure-titre du conte danois La Petite Sirène.
- Ghirom (ギロム, Giromu) (bande dessinée — version originale ; adaptation animée) / Gimor (bande dessinée — version française)
- Frère cadet malfaisant de Rapunzel : après avoir perdu une première fois contre le gardien Gargouille de Ginta (avec Olk contre Nanashi) au lac sous-terrain de Vestry, il le retrouve au War Game à la quatrième bataille pour prendre sa revanche, mais se fait encore vaincre grâce au Coussin de gelée (la nouvelle version 5 improvisée de Babbo).
Trio des Fous
modifierLe Trio des Fous (ビショップ三人衆, Bishoppu [Bishop] san’ninshū) est un sous‑groupe intermédiaire réunissant les trois plus puissants Fous, dont le niveau est comparable à celui d’un Cavalier. Il est composé de :
- Émokiss (エモキス, Emokisu)
- Petite grosse, elle se renforce en mangeant du pain d’épice. Elle possède le Weapon ÄRM Dandarsha, une épée surdimensionnée avec un visage contraint à lui répéter qu’elle est la plus belle, alors qu’elle est un laideron. Elle perd contre Snow : la gardienne Ondine l’étouffe dans une bulle d’eau lors de la cinquième bataille. Le personnage est inspiré du conte allemand Hansel et Gretel.
- Hamerun (ハメルン) / « Hamelin » (transcription erronée ; adaptation animée — panneau textuel francophone)
- Il perd contre Alviss lors de la cinquième bataille. Hamerun peut se cloner, voler et aspirer la magie de l’adversaire grâce à son ÄRM Flûte des Âmes. Ce personnage, créé par un lecteur puis intégré à la bande dessinée par l’auteur, est inspiré de la figure-titre de légende allemande du Joueur de flûte de Hamelin.
- Chaton (シャトン, Shaton)
- Une jeune femme-chat, la plus puissante du Trio (et des Fous). À l’ouverture de la sixième bataille, elle gagne par défaut contre Alan, qui est allergique à ces félins : ce qui devient un souci et sujet comique récurrent quand elle jette dès lors son dévolu sur lui, et le poursuit sans relâche de ses assiduités.
- À l’image d’une chatte, elle a une personnalité simplette, égocentrique et frivole.
Cavaliers
modifierLes Treize Cavaliers du Zodiaque
modifierLe sous‑groupe des Treize Cavaliers du Zodiaque (ナイト
- Avant le nouveau War Game
-
- Le Fantôme (ファントム, Fantomu [Phantom]) / « Tom » (トム, Tomu) (pseudonyme)
- Champion dirigeant sous les ordres directs de Diana les Pièces de l’Échiquier, il inspire malgré ses airs suaves la peur dans tout MÄR Heaven ; vaincu lors du précédent War Game d’il y a six ans en s’entretuant avec le héros de l'époque, Danna (bien que sa condition de mort‑vivant l’empêche de vraiment mourir) ; ancien propriétaire de Babbo.
- Il entre une première fois en contact avec Ginta dans les souterrains de Vestry en se déguisant en habitant solitaire et inoffensif pour devenir son « ami » (et dans l’adaptation animée, simule sous ses yeux son meurtre par Peta à Reginrave), afin de l’observer de près et jouer psychologiquement avec lui jusqu’à la révélation collective des Cavaliers au War Game.
- Peta (ペタ)
- Sorcier à la fois bras droit ami du Fantôme, stratège et troisième des Pièces de l’Échiquier ; responsable du massacre de la Guilde de Luberia ; perd l’avant‑dernier combat du War Game en se faisant tuer par Nanashi.
- Halloween (ハロウィン, Harowin) / l’« Halloween Crucifié » (磔のハロウィン, haritsuke no Harowin) (surnom) ; « La Tomate » (トマト野郎, Tomato yarō) (par Alan) / « La Tête de Citrouille » (カボチャ頭, Kabocha atama) (par Ginta) / Pump (パンプ, Panpu) (nom de naissance)
- Second des Pièces de l’Échiquier, à masque en forme de tomate et cercueil de métal en crucifix enchaîné à son dos ; manipulateur de Nature ÄRM de feu ; adversaire d’Alan au précédent War Game, il y conclut contre lui sur une partie nulle en lui jetant la malédiction qui le lie à Edward ; perd en se battant de nouveau contre son ennemi désigné (qui se découvre être son ancien ami d’enfance) au quatrième combat de la dernière bataille du War Game.
- Kimera (キメラ) / Eileen (アイリン, Airin) (nom de naissance)
- Quatrième plus puissant des Cavaliers et le plus énigmatique, silencieux à masque en tête de mort enrôlé par Peta après le précédent War Game ; utilisateur de Ghost ÄRM ; voue une haine totale aux Humains ; se révélant être une femme, elle perd contre Dorothy au troisième combat de la dernière bataille du War Game ; fugitive avant même la fin du jeu, elle est traquée par Yan pour se venger et libérer Gid de son sort. Son nom ainsi que ses attributs sont inspirés de la créature mythologique grecque.
- Roland (ロラン, Roran)
- Jeune homme aux airs angéliques, poli et affable ; utilisateur de Nature ÄRM de pierre ; orphelin des rues recueilli très jeune par le Fantôme et entièrement dévoué à lui, il partage un lien particulier avec Alviss ; après avoir vaincu ce dernier une première fois au dernier combat de la troisième bataille, il perd à son tour contre lui au deuxième combat de la dernière bataille du War Game.
- Vidar (ヴィーザル, Vīzaru)
- Vétéran octogénaire de l’Échiquier aux airs de vieux sage avec un arbre poussant sur le haut du crâne ; a affronté et tué le père de Jack au précédent War Game ; tout comme eux utilisateur de Nature ÄRM de plantes ; perd contre le susnommé au combat ouvrant la dernière bataille du War Game.
- Magical Roe (マジカル・ロウ, Majikaru Rou)
- Cavalier grimé en bouffon ; ancien gardien et ami d’enfance de la princesse Snow, mais déjà à l’époque sous les ordres de Diana ; enlève son ancienne protégée sur ordre de la Reine au cours de leur affrontement, au quatrième combat de la sixième bataille ; continue de veiller jusqu’à la fin du War Game sur Snow durant sa captivité au château de Lestower mais, nourrissant de plus en plus de doutes sur les intentions de la Reine, il finit par se retourner en aidant le groupe d’Alan à libérer son amie du Darkness ÄRM Cube de Mort dans lequel elle était enfermée (en contrepartie de sa propre vie, qui est à leur insu — sauf d’Alan qui l’entraperçoit — consumée en cachette par l’ÄRM).
- Pinocchion (ピノキオン, Pinokion) / Pinocchion II (ピノキオンII, Pinokion Tsū [Two]) (nouvelle version ; adaptation animée)
- Marionnette tueuse fabriquée en tant que jouet pour Dorothy quand celle‑ci était enfant par sa sœur aînée, qui l’a récupérée puis animée avec des armes létales, une personnalité tordue et le désir existentiel de devenir un « vrai petit garçon » en étant un « bon petit garçon » ; possède un Guardian ÄRM de baleine aérienne monstrueuse, Fastitocalon, et un nez qui s’allonge à force de mensonges jusqu’à se transformer en canon magique ; perd contre Dorothy au troisième combat de la sixième bataille en se faisant mettre en pièces par son gardien « Toto ». Le personnage est inspiré de la figure‑titre du roman italien Les Aventures de Pinocchio. Il ne doit pas être confondu avec le Guardian ÄRM homonyme de Diana (« Pinocchion II » dans l’œuvre originale ; rebaptisé « Pinocchion III » dans l’adaptation animée).
- Kouga (コウガ)
- Membre imposant affublé en shinobi et équipé d’ÄRM idoines, reconnu pour sa résistance bien que peu puissant pour un Cavalier ; perd contre Alviss et son nouveau Guardian ÄRM, l’œil monstrueux (en) ténébreux Á Bao A Qu, au deuxième combat de la sixième bataille ; dissimule son visage derrière un masque à l’instar d’autres Pièces.
- Galian (ガリアン, Garian)
- Ancien chef aveugle de la Guilde de Luberia qui a trouvé, recueilli et formé Nanashi afin qu’il lui succède ; comme lui manipulateur de Nature ÄRM de foudre ; perd contre lui et son nouveau Guardian ÄRM, l’anguille électrique aérienne Gymnote, au dernier combat de la cinquième bataille.
- Ash (アッシュ, Asshu)
- Cavalier au faciès de squelette tirant la langue ; utilise des Dimension ÄRM pour dissocier son corps en plusieurs parties et manipuler l’espace, et possède le Guardian ÄRM La Mort ; perd par abandon contre Ginta et son gardien Gargouille à l’issue du quatrième combat de la cinquième bataille ; adore les enfants et passe son temps libre à jouer avec eux.
- Candice (キャンディス, Kyandisu)
- Fétichiste aux marques infligées par le Fantôme ; utilise des ÄRM en encaissant les dégâts au lieu de les éviter, et possède un Dimension ÄRM de permutation à la place de son œil manquant ; fait partie nulle de peu contre Jack et son nouveau Guardian ÄRM, la plante carnivore géante Méphisto, au troisième combat de la cinquième bataille ; aime leur meneur plus que tout et fait partie, avec Peta et Roland, de ses plus dévoués.
- Rapunzel (ラプンツェル, Rapuntseru)
- Sœur aînée de Ghirom ; femme vilaine aux traits de diablotin, ongles acérés comme des griffes et à la très longue chevelure coiffée en cône — qu’elle peut animer à l’instar de tentacules et rigidifier comme des pics ; pathologiquement égocentrique et narcissique, elle est folle, hystérique et si sanguinaire qu’elle tue sans scrupules ses propres coéquipiers s’ils perdent ; se fait finalement tuer à son tour après sa propre défaite (au dernier combat de la quatrième bataille contre Dorothy) par Yan, qui prend sa place de Cavalier. Le personnage est inspiré des contes allemands Raiponce ainsi que Frérot et Sœurette.
- Au cours du nouveau War Game
-
- Yan (イアン, Ian)
- Amant de Gid au regard de renard, d’abord une Tour à son apparition (avec Loco) qui s’entraîne au plus dur pour atteindre ce rang ; élimine Rapunzel après sa défaite et prend sa place avec l’accord des autres Cavaliers, dans le but non dissimulé de démasquer et tuer le tortionnaire de son aimée, le chagrin causé par son sort l’ayant fait sombrer dans la haine ; après sa défaite contre Ginta et son revirement à l’issue du combat final de la sixième bataille, identifie son ennemi juré (Kimera) et le traque jusqu’après la fin du nouveau War Game.
Le Fantôme
modifierLe Fantôme (ファントム, Fantomu [Phantom]) est l'adversaire de Ginta lors de l’ultime combat du War Game. Il a la capacité de manipuler plus de cinq gardiens simultanément, et a une énergie très élevée. Il est le commandant suprême des armées de l'Échiquier, et cache une multitude d'ÄRM de prédilection sous un bandage qui orne son bras gauche.
- Histoire
Le Fantôme est né en Gardea, la cité magique des Sorcières. Il est entré dans une chambre interdite et s'est fait prendre. Selon la loi, ses parents auraient dû le tuer, mais ils l'aimaient trop, et ont préféré se suicider, le Fantôme croupissant alors en prison durant une décennie. Il a été engagé par Diana alors qu'il était encore vivant, et s'est fait apposer le sceau du mort sur le corps. C'est grâce à cela qu'il a survécu à l'affrontement avec Danna lors du premier War Game. Le seul moyen de tuer le Fantôme est de placer la clef de Purification dans un orifice au milieu de son torse.
- ÄRM utilisés
- Allumage, espèce de boule de feu vivante, en fait une énorme bombe à retardement. Le Fantôme s'en sert pour la première fois lorsque l'Echiquier lance un assaut sur Gardea, la cité des Sorcières.
- Miroir‑Fantôme, qui permet au Fantôme d'emprisonner son adversaire dans un miroir. Si le miroir se brise, celui qui est enfermé dedans aussi.
- Âme Eternelle, qui permet au Fantôme d'aspirer l'énergie des humains.
- Gardiens I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX et X[2] : Le Fantôme est capable de manipuler tous ses Gardiens simultanément et ils possèdent chacun une faculté particulière, ce qui fait du Fantôme un combattant redoutable.
- II — « Lemures » : Ce gardien est l'un des deux plus puissants du Fantôme. Il est caché sous le bandage de son bras gauche.
- V — « Dragon d’Outre‑Tombe » : Ce gardien est le deuxième gardien en puissance. Comme son jumeau, il est caché sous le bandage de son bras gauche.
- Alvéoles de Défense : Le Fantôme s'entoure d'un bouclier d'alvéoles noires, créé à partir des écailles de son bras gauche, pouvant contrer un bon nombre d'attaques.
Reine
modifier- « La Reine » (クイーン, Kuīn [Queen]) (surnom) / Diana (ディアナ) (nom de naissance)
- Femme trentenaire très belle, à la bouche recouverte et de réputation cupide, conjointement reine de Lestower et de l’Échiquier ainsi que la cruelle belle‑mère de la princesse Snow.
- Originellement une sorcière renégate de Gardea, qui aura trahi sa patrie en dérobant une bonne partie de ses ÄRM et en s’associant le Fantôme pour diriger l’Échiquier dans son ombre, elle se révèle également être la sœur aînée et modèle de Dorothy, qu’elle a élevée seule en l’absence de leurs parents.
Roi
modifier- L’Homme masqué (仮面の男, Kamen no otoko) (adaptation animée) / « Le Roi » (キング, Kingu [King]) (surnom) / « Danna » (ダンナ) (pseudonyme)
- Homme mystérieux apparaissant vers la fin de l’histoire animée (épisode 95), dissimulé sous une armure et effroyablement puissant, comme Roi de l’Échiquier et ennemi final associé à la Reine.
- Il se révèle sous les traits de Danna, l’ancien héros de MÄR Heaven et père de Ginta.
- Il possède la Weapon ÄRM Lame géante, une épée massive et dentelée à épine assimilable à un fendoir, ainsi qu’une puissante et dangereuse Guardian ÄRM de feu, Phénix, dont les flammes consument tout (y compris la vie de ses victimes) sur leur passage. Bien qu’il s’agisse d’une version anticipée d’un personnage de l’œuvre originale, cette apparition de lui n’est pas canonique.
- « Le Roi » (キング, Kingu) (surnom) / « L’Orbe de Gardea » (カルデアのオーブ, Karudea [Caldea] no Ōbu [Orb]) (identité par défaut) / l’Orbe du Mal (邪悪のオーブ, Jāku no Ōbu) (véritable identité)
- Révélé tardivement dans le dernier arc de l’histoire comme le véritable instigateur des maux qui ont frappé MÄR Heaven, convainquant Diana de trahison envers les siens ainsi que son monde en créant l’Échiquier, il est dans sa nature première une dangereuse Orbe maléfique autrefois gardée à Gardea, mais emmenée par la sorcière dans leur fuite avec le Fantôme et les ÄRM : née d’une concentration apparue à MÄR Heaven de tout le mal dont est capable l’humanité, elle aura fini par acquérir une conscience ainsi que la volonté inaltérable de détruire les Humains. Habitant le corps de Babbo au cours du précédent War Game, elle aura permuté sa place à l’insu de tous avec l’âme du héros Danna (le mystérieux « inconnu » détecté à Gardea et co‑occupant l’ÄRM avec sa nouvelle personnalité), à peine mort contre le Fantôme, pour utiliser ses pouvoirs avec son corps.
- Retournée dans son monde d’origine après avoir acquis une véritable forme et réapparue à Tōkyō, elle prévoit d’annihiler la race humaine : mais elle se fait arrêter et détruire par Ginta et Babbo.
Autres Pièces de l’Échiquier
modifier- Pozun (ポズン)
- L’animateur et arbitre du nouveau War Game servant d’intermédiaire avec l’Échiquier, une créature anthropomorphique vaguement draco‑diablotine à peau mauve, tête ronde et au faciès grotesque.
- Multi‑tâche dans sa fonction, il est chargé : de transmettre les messages entre camps adverses ainsi que toutes les informations inhérentes aux batailles ; de prendre — à un certain stade du tournoi — le relais de la Princesse de Reginrave pour lancer les dés déterminant les conditions d’affrontement ; d’encadrer les combats en les autorisant et déclarant leurs issues ; et enfin, de téléporter les combattants entre le château de Reginrave et le lieu de bataille — s’il est extérieur — avec un Dimension ÄRM Andarta (qu’il cède sous la menace à Ginta et ses amis après le War Game).
- Ses rang et race sont indéterminés. Bien qu’il soit censé être neutre, il a tout de même tenté de tricher. Sa version animée est différente sur bien des points : plus développée et adoucie avec une toile de fond, révélé comme un paisible descendant d’une lignée d’arbitres sportifs, et volontaire malgré lui pour le War Game afin de sauver son village natal victime d’un assèchement (qui se révèlera être un coup monté pour les faire chanter) ; a une petite sœur qui lui ressemble (Porin) ; et qui possède également le Nature ÄRM Lancer de Dés, dé ordinairement vierge provoquant selon le hasard du lancer un phénomène naturel correspondant à la marque apparaissant sur la face de résultat.
Pièces hors‑canon
modifierPièces non canoniques de l’Échiquier.
Les Zonnens
modifierLes Sept Zonnens (ゾンネンズ七戦士, Zon’nenzu [Sonnens] nana senshi) de son nom complet, est une faction sectaire marginalisée de l’Échiquier exclusive à l’adaptation animée, opposée au War Game et interférant par extrémisme avec les plans du Fantôme en tentant d’assassiner l’équipe MÄR au cours d’une plongée en binômes dans les Portes de l’Entraînement — entre les cinquième et sixième batailles. Les noms des Tours qui les mènent sont inspirés de ceux (prononcés à l’allemande en version originale) des huit autres planètes du Système solaire[3].
- Saturne (ザトゥルン, Zaturun [Saturn])
- Le chef des Zonnens, secte radicale mise à l’écart par l’Échiquier, vétéran de la précédente guerre ainsi qu’un vieil ennemi de Gaira et d’Alan.
- Il s’occupe de paralyser et affaiblir ce dernier par surprise avec le Darkness ÄRM Finsternis dans MÄR Heaven, pour permettre à ses seconds d’infiltrer en équipes les Portes de l’Entraînement : à la suite de la libération d’Alan (grâce à ses coéquipiers) et sa destruction du Darkness ÄRM, il est en contrepartie transformé en monstre lupin géant, mais éliminé par l’équipe MÄR.
- Brute perverse assoiffée de sang et de pillages, du niveau d’un Cavalier malgré son rang et jugé excessif même pour l’Échiquier, il trouve le Fantôme trop mou dans ses méthodes et ne se sent pas reconnu à sa juste valeur. Il se bat avec le Weapon ÄRM Fléau d’Armes.
- Mars (マルス, Marusu)
- La Zonnens faisant équipe en duo avec Mercure sous les ordres de Saturne.
- Réussissant à infiltrer leur Porte avec son partenaire, ils affrontent Ginta et Jack en équipes (en tentant de les atteindre psychologiquement), mais sont défaits au bout du compte.
- Fille à couettes arrogante et narquoise contrairement à son binôme, elle utilise le Nature ÄRM Arc‑en‑Ciel : soit, pour entraver sa cible au centre d’un anneau magique idoine qui électrocute au contact puis explose ; soit, pour créer un Bouclier Arc‑en‑ciel géant de même nature.
- Mercure (メルクーア, Merukūa [Merkur])
- Le Zonnens faisant équipe en duo avec Mars sous les ordres de Saturne.
- Réussissant à infiltrer leur Porte avec sa partenaire, ils affrontent Ginta et Jack en équipes (en tentant de les atteindre psychologiquement), mais sont défaits au bout du compte.
- Garçon à lunettes modeste et humble contrairement à son binôme, il utilise le Weapon ÄRM Aster Kushibos : pour attaquer sa cible de toutes parts avec un lot de sept lames contrôlées à distance ; et dans sa forme finale Fusion, en les réunissant en une épée à sept branches.
- Vénus (ヴェーヌス, Vēnusu [Venus])
- La Zonnens faisant équipe en duo avec Jupiter sous les ordres de Saturne.
- Réussissant à infiltrer leur Porte avec son partenaire, ils affrontent Alviss et Nanashi en équipes (en utilisant leurs propres ÄRM pour les pousser à se battre entre eux), mais sont défaits au bout du compte.
- Femme charmante et sensuelle, elle utilise : le Weapon ÄRM Fouet Angélique pour se battre ; et le Darkness ÄRM Arc d’Eros, dont les Flèches sèment la discorde entre sa cible et son adversaire désigné.
- Jupiter (ユーピター, Yūpitā)
- Le Zonnens faisant équipe en duo avec Vénus sous les ordres de Saturne.
- Réussissant à infiltrer leur Porte avec sa partenaire, ils affrontent Alviss et Nanashi en équipes (en utilisant leurs propres ÄRM pour les pousser à se battre entre eux), mais sont défaits au bout du compte.
- Homme fort en pagne de son groupe protégé par un chapeau de métal et des pièces d’armure évoquant une forteresse humaine, il utilise : le Nature ÄRM de vent Mur d’Air, pour créer à son duo un dôme de protection magique infranchissable ; et le Dimension ÄRM Labyrinthe, pour enfermer ses cibles dans un labyrinthe mortel sans issue et en mouvement perpétuel.
- Uranus (ウーラヌス, Ūranusu)
- La Zonnens faisant équipe en trio avec Pluton et Neptune sous les ordres de Saturne.
- Réussissant à infiltrer leur Porte avec ses partenaires, elles affrontent Dorothy et Snow en équipes (en utilisant comme otages la Gardienne Merilo — envoyée par Alan — puis Snow), mais sont défaites au bout du compte.
- Sœur aînée et gynandre de son groupe, elle utilise : le Dimension ÄRM Éducation pour entraver ses cibles ; le Weapon ÄRM Lumière Soleil pour attaquer à tête chercheuse ; et le Guardian ÄRM Papillon de Nuit attaquant avec sa Poudre Empoisonnée. Son trio est le seul à ne pas porter de Pièce à l’oreille.
- Pluton (プルート, Purūto [Pluto])
- La Zonnens faisant équipe en trio avec Uranus et Neptune sous les ordres de Saturne.
- Réussissant à infiltrer leur Porte avec ses partenaires, elles affrontent Dorothy et Snow en équipes (en utilisant comme otages la Gardienne Merilo — envoyée par Alan — puis Snow), mais sont défaites au bout du compte.
- Sœur cadette et garçon manqué de son groupe, elle utilise le Dimension ÄRM Rouge à Lèvres pour copier l’apparence et les compétences de sa cible, ainsi que reporter sur elle les dégâts physiques subis. Son trio est le seul à ne pas porter de Pièce à l’oreille.
- Neptune (ネプトゥーン, Neputūn [Neptun])
- La Zonnens faisant équipe en trio avec Uranus et Pluton sous les ordres de Saturne.
- Réussissant à infiltrer leur Porte avec ses partenaires, elles affrontent Dorothy et Snow en équipes (en utilisant comme otages la Gardienne Merilo — envoyée par Alan — puis Snow), mais sont défaites au bout du compte.
- Sœur benjamine et excentrique de son groupe, elle utilise le Dimension ÄRM Piège de Fer pour incarcérer ses cibles. Son trio est le seul à ne pas porter de Pièce à l’oreille.
Pièces issues de l’adaptation vidéoludique
modifierL’Échiquier Fantôme
modifierL’Échiquier Fantôme (ゴーストチェス, Gōsutochesu [Ghost Chess]) est une faction à part de Pièces de l’Échiquier créatrices et manieuses de Ghost ÄRM (non produites à Gardea car taboues), issue de l’adaptation vidéoludique MÄR Heaven : Klavier du Pardon (メルヘヴン 忘却のクラヴィーア, Meru Hevun: Bōkyaku no Kuravīa [Klavier]) et partiellement adaptée dans l’avant‑dernier arc de la série animée : dans le premier, ils sont directement subordonnés à la Reine de l’Échiquier et en mauvais termes avec le Fantôme, alors qu’il sont au contraire loyaux envers ce dernier ainsi que ses ultimes atouts dans le second, et ont des personnalités différant grandement entre les deux versions. Leurs noms sont inspirés de notions musicales.
- Kapel Meister (カペル・マイスター, Kaperu Maisutā [Kapell Meister]) / « Grand frère Kapel » (カペル兄(貴), Kaperu[‑nī/ aniki]) (par les Sœurs Bémol et Pause)
- L’antagoniste principal de leur arc, meneur de l’Échiquier Fantôme basé à l’ouest dans la ville insulaire fortifiée de Partgain.
- Dans l’histoire vidéoludique, il finit consumé par le pouvoir des Fantômes puis vaincu par le groupe de Ginta ; dans l’histoire animée, il tente d’obtenir le pouvoir ultime grâce à une ÄRM apte à exaucer tous les vœux, mais l’équipe MÄR le devance en gravissant les premiers les escaliers du Colisée menant au Château de Brume. Après le combat des Sœurs Bémol, il absorbe ses cinq subordonnés restants dans sa propre ÄRM, se transformant en sa forme finale pour affronter Ginta et les autres : il use alors de ses dernières forces et affirme dans ses derniers instants que « le Ghost ÄRM est l’ÄRM la plus puissante », sa mort signant la disparition de l’Échiquier Fantôme.
- Généralement calme et posé mais se montrant aussi occasionnellement impitoyable, il est aimé comme un grand frère par les Sœurs Bémol et Pause. Son nom renvoie au maître de musique.
- Sarah Band (サラ・バンド, Sara Bando [Sara Band]) / « Grande sœur Sarah » (サラ姉(貴), Sara[‑nē/ aneki]) (par les Sœurs Bémol et Pause)
- Le second et bras droit de Kapel Meister.
- Dans l’histoire vidéoludique, elle est tuée par le Fantôme et réunie avec Kapel après sa mort ; dans l’histoire animée, pour empêcher Ginta et ses amis d’interférer avec Kapel, elle absorbe leurs énergies vitales (sauf pour Dorothy, sauvée en s’envolant) avec l’un de ses Ghost ÄRM, les poussant au bord d’une mort certaine, mais se fait elle‑même progressivement consumer par la puissance de son ÄRM, finit par dépérir d’une vieillesse accélérée dans les bras de ses compagnons, puis se réduire en cendres en se tournant vers Kapel, sa mort illustrant à chacun l’horreur des Ghost ÄRM.
- Belle femme à gros seins n’étant apte à parler qu’avec un Ghost ÄRM dans le jeu (tandis que sa version animée s’exprime normalement), elle est aimée comme une grande sœur par les Sœurs Bémol et Pause, se préoccupant constamment d’elles et entre qui elle servait souvent de médiatrice. Son nom renvoie à la sarabande.
- Les [trois] Sœurs Bémol (フラット三姉妹, Furatto [Flat] sanshimai)
- Trio d’orphelines zélées recueillies par Kapel Meister et de magiciennes combattant en synchronicité. Dans l’histoire vidéoludique, elles sacrifient leurs dernières forces pour sauver Alviss et deviennent des Chevaliers de Klavier ; dans l’adaptation animée, elles forment un escadron de combat pouvant contrôler en trinôme le Ghost ÄRM « robot géant » Valse du Petit Chaperon rouge et finissent, après la mort de Sarah, absorbées avec leurs autres compagnons par Kapel qui atteint sa forme finale. Leur nom collectif renvoie à l’altération musicale homonyme (♭).
- Grave « la Merveille » ((まどろむ)グラーベ, [Madoromu] Gurābe [Grave]) / « Bémol A » (フラット・アー, Furatto Ā [Flat A]) (pseudonyme)
- L’aînée et meneuse des trois Sœurs Bémol.
- Fille simple et naturelle.
- Son nom renvoie au mouvement musical « très lent et solennel ».
- Allegro « la Vicieuse » ((はずう)アレグロ, [Hazū] Areguro [Allegro]) / « Bémol B » (フラット・ベー, Furatto Bē [Flat B]) (pseudonyme)
- La cadette des trois Sœurs Bémol.
- Garçon manqué et vulgaire.
- Son nom renvoie au mouvement musical « allègre » (Allo).
- Moderato « la Timide » ((はじらう)モデラート, [Hajirau] Moderāto [Moderato]) / « Bémol C » (フラット・ツェー, Furatto Tsē [Flat C]) (pseudonyme)
- La benjamine des trois Sœurs Bémol.
- Fille à lunettes calme et chaste.
- Son nom renvoie au mouvement musical « modéré » (Modto).
- Pause (パウゼ, Pauze)
- Petit garçon grossier et arrogant juché sur l’épaule de Général, avec qui il œuvre en binôme.
- Dans l’histoire vidéoludique, il est plus âgé qu’il n’y paraît et semble connaître Alviss depuis la précédente guerre ; dans l’adaptation animée, il a une personnalité correspondant à son âge apparent et après la mort de Sarah, craignant celles de ses autres compagnons il tente de dissuader les Sœurs Bémol de se venger, mais finit absorbé avec eux par l’ÄRM de Kapel en implorant tragiquement l’aide de Général.
- Soucieux de ses camarades. Son nom renvoie à la pause musicale (𝄻).
- Général (ジェネラル, Jeneraru [General])
- Homme taciturne et imposant portant sur son épaule Pause, avec qui il œuvre en binôme.
- Dans l’adaptation animée, son bras droit se transforme par son Ghost ÄRM Contrepoint en l’arme indiquée sur la face de résultat du Ghost ÄRM Dé de son coéquipier, son esprit est provisoirement échangé avec celui de Loco (à cause de Chaton) et après la mort de Sarah, il finit absorbé avec les Sœurs Bémol ainsi que Pause par l’ÄRM de Kapel en le maudissant avec rage.
- Force calme au regard serein, il demeure imperturbable même en recevant des dégâts.
- Obit (オウビット, Oubitto)
- Un Fou de l’Échiquier à peau verte et pourvu d’un troisième œil, exclusif à l’adaptation vidéoludique MÄR Heaven : Klavier du Pardon.
- Responsable des évènements du jeu, il est vaincu par Alviss mais parvient tout de même à lui apposer le Ghost ÄRM inachevé Ronde du Temps volé à Kapel Meister (qui commet lui‑même le geste dans la version animée) et qui stimule la propagation de sa malédiction : il meurt à la suite d’épuisement.
- Il se prend pour un génie, et est tellement obèse qu’il doit se déplacer avec une canne.
Personnages secondaires
modifierPersonnages de soutien
modifier- Belle (ベル, Beru)
- Belle petite fée espiègle, membre informelle de l’équipe MÄR en qualité de fidèle familière d’Alviss.
- Elle est demeurée aux côtés du jeune orphelin depuis qu’ils se sont rencontrés il y a six ans, à l’époque du précédent War Game.
- Soutien indéfectible d’Alviss et aux petits soins pour lui (allant par exemple lui quérir spontanément de la nourriture à la moindre occasion et partout où elle peut), Belle en est plus que tout éperdument amoureuse, et maladivement jalouse quand il accorde son attention à quelqu’un d’autre qu’elle — d’autant plus lorsque ce quelqu’un est une autre fille. Le personnage est inspiré de la fée Clochette, son équivalente dans le roman écossais Peter Pan. Dans l’adaptation animée, elle co‑anime avec le chien Edo le commentaire des épisodes par l’émission post‑générique « Le Bureau d’information de MÄR Heaven ».
- Edward (エドワード, Edowādo) / Edo (エド) (diminutif)
- Chien anthropomorphe parlant, faible et pleurnichard, membre informel de l’équipe MÄR en qualité de fidèle « protecteur » et tuteur de la princesse Snow — ainsi qu’alter ego involontaire d’Alan.
- Sujet de Lestower ayant fui à temps leur pays avec la jeune fille pour la sauver de sa dangereuse belle‑mère, mais traqués jusqu’à un château vide de l’île de Pazurika par des Pions de l’Échiquier (menés par les Tours Yan et Loco), il fait aux alentours la rencontre de Ginta avec Babbo, Dorothy et Jack alors qu’il cherchait désespérément de l’aide pour libérer Snow, qui se sera par elle‑même enfermée dans la glace pour se protéger de leurs assaillants. Témoin non combattant du précédent War Game, il fut lié par une malédiction au second de la Cross Guard à l’issue de sa partie nulle contre Halloween, partageant depuis la même entité que lui et permutant l’un et l’autre en tombant dans le sommeil (trois fois pour lui, une seul fois pour Alan).
- S’il est froussard face au danger, conscient de sa faiblesse intrinsèque et frustré de sa propre inutilité en combat, il n’en est pour autant pas moins d’une loyauté sans faille envers sa maîtresse, pour qui il agit en adulte protecteur et responsable, et reste prompt à risquer sa propre vie quand il s’agit de la protéger : il sait aussi se rendre utile autrement, possédant par exemple certaines connaissances essentielles ainsi que le Dimension ÄRM de transport Tapis volant, permettant de se déplacer par‑dessus les terres et les mers. Le personnage est inspiré des récits médiévaux animaliers Roman de Renart. Dans l’adaptation animée, il co‑anime avec la fée Belle le commentaire des épisodes par l’émission post‑générique « Le Bureau d’information de MÄR Heaven ».
Famille et entourage des protagonistes
modifier- Koyuki (小雪)
- L’amie d’enfance et condisciple de Ginta.
- Restée malgré elle dans leur monde lors de son départ pour MÄR Heaven par Pierrot, le Gardien des Portes, elle a toujours été la seule de son entourage à croire ses histoires de rêves dans ce monde merveilleux, les écoutant passionnément. Elle est aussi la parfaite sosie de la princesse Snow.
- La mère de Ginta (ギンタの母(親), Ginta no haha[oya])
- Le seul parent de Ginta depuis la mystérieuse disparition de son mari, six ans auparavant. Dans l’adaptation animée, elle est régulièrement visitée par Koyuki à la suite du départ de Ginta pour MÄR Heaven.
- Bien qu’elle soit romancière de contes de fées, elle est une femme réaliste et terre‑à‑terre qui n’a, contrairement aux deux hommes de sa vie (qui ont toujours été de grands rêveurs ainsi que ses lecteurs les plus chevronnés, à son grand embarras), jamais cru aux histoires qu’elle écrit.
- La mère de Jack (ジャックの母(親), Jakku no haha[oya])
- Le seul parent de Jack depuis la mort de son mari Jake, dont elle tomba amoureuse dès leur rencontre — quand il la sauva de passage avec Gaira — et qu’elle accueillît à sa ferme (d’abord sous couvert de cultiver ses champs comme il se doit, pour finalement rester et fonder une famille avec elle).
- Tenant avec son fils leur ferme familiale sur l’île reculée de Pazurika, ils se faisaient injustement spolier leurs légumes et persécuter par les Frères Loups‑garous (Louga et Garou) avant d’accueillir le jeune Ginta, du même âge que Jack, et Babbo qui les aident à vaincre la fratrie : acceptant ensuite que son fils parte à l’aventure avec son nouvel ami, elle est (dans l’adaptation animée) entre‑temps aidée à la ferme quotidiennement par les deux lycanthropes, venus faire amende honorable à la suite de leur défaite. Par projection magique, ils sont depuis leur île spectateurs de chacun des combats de Jack lors du War Game.
- D’une personnalité simple de paysanne, accueillante et généreuse mais aussi un peu larguée et décalée, elle fait souvent à son propre insu des commentaires à côté de la plaque en observant son fils, ce qui est source de situations comiques.
- Le Grand Ancien de Gardea ((カルデア)長老, [Karudea (Caldea)] Chōrō) / « Arrière‑grand‑père » (大ジジ様, Ōjiji‑sama) (par les siens)
- Très vieux mage et figure grand‑paternelle (pour ses semblables) respectée dirigeant Gardea, la patrie magique isolée de Dorothy.
- Bien qu’il ne le fasse pas de gaieté de cœur, par conscience de leur importance il est strict et impitoyable pour faire respecter les lois de Gardea, quitte à en devenir cruel. Il en sait également beaucoup sur les événements qui ont troublé MÄR Heaven.
- Le Roi de Lestower (レスターヴァ王, Resutāva[Lestava]‑ō)
- Le père de Snow, souverain apprécié du royaume de Lestower.
- Gardé emprisonné jusqu’à la mort du Fantôme, il a pu se libérer en l’absence du Roi de l’Échiquier et de son ancienne épouse pour retrouver sa fille. Dans l’adaptation animée, il exprime au cours d’une scène son regret d’avoir accepté Diana.
- Il possède le Guardian ÄRM « Kaiser des Neiges », version à son image (moustachue et plus royale) du « Flocon » de Snow.
Autres personnages secondaires
modifier- Les Frères Loups‑garous (ルーガルーブラザーズ, Rūgarūburazāzu [Loup‑Garou Brothers])
- Fratrie brigande de lycanthropes léguminivores de l’île de Pazurika, spoliateurs nocturnes de légumes à la ferme familiale de Jack ainsi que brimeurs — jusqu’à l’apparition des nouveaux‑venus Ginta et Babbo. Dans l’adaptation animée, ils reviennent après leur défaite pour faire amende honorable et mériter leur nourriture en aidant la mère du premier aux champs durant ses aventures, et sont témoins avec elle (par projection magique) des combats du garçon durant le War Game.
- Louga (ルーガ, Rūga)
- L’aîné des Frères Loups‑garous.
- Vaincu avec son frère en tandem par Ginta et Jack, il se fait briser les crocs et griffes par Babbo. Dans l’adaptation animée, il encourage Jack avec Garou depuis leur île durant ses combats du War Game.
- Leurs versions originales sont davantage distinctes l’une de l’autre, leurs conceptions animées se différenciant surtout par leurs codes couleur.
- Garou (ガルー, Garū)
- Le cadet des Frères Loups‑garous.
- Vaincu avec son frère en tandem par Ginta et Jack, il se fait briser les crocs et griffes par Babbo. Dans l’adaptation animée, il encourage Jack avec Louga depuis leur île durant ses combats du War Game.
- Leurs versions originales sont davantage distinctes l’une de l’autre, leurs conceptions animées se différenciant surtout par leurs codes couleur.
- La Princesse de Reginrave (レギンレイヴ姫, Reginreivu [Reginleif] hime)
- La dirigeante de Reginrave, hôtesse du War Game en son château tombé entre les mains de l’Échiquier, et lanceuse de dés désignée pour déterminer les conditions d’affrontement du tournoi (jusqu’à son remplacement par Pozun à partir de la cinquième bataille).
- Dans l’adaptation animée, elle est enlevée par Ali Baba et Fûghi (ralliés par Loco) en qualité de gardienne héréditaire d’une ÄRM légendaire enfermée par sa famille dans les bas‑fonds de son château, et épouse (dans l’épilogue non canonique) le soldat Cal.
- Femme très belle et princesse au grand cœur qui se soucie pleinement de son peuple, elle a accepté — en dépit des apparences — de jouer son rôle pour l’Échiquier à seule fin de le protéger.
- Poco (ポコ, Poko)
- Une étrange créature bleue à Illicium bioluminescent, rencontrée par Dorothy à l’intérieur du Gardien baleinier Fastitocalon au cours de son combat (à la sixième bataille du War Game) contre Pinocchion.
- Ancien serviteur dévoué de Diana, elle l’y exila pour un temps afin de le punir d’avoir accidentellement marché sur un pan de sa robe : seul individu dans le corps du monstre à être préservé de son acide gastrique très corrosif, il y survécut (en s’aménageant un petit salon de fortune meublé par récupération) jusqu’à s’en libérer avec la sorcière. Il vient ensuite assister secrètement à la bataille finale du War Game pour la soutenir durant son combat contre Kimera. Dans l’adaptation animée, il se lie après le tournoi à une véritable baleine de MÄR Heaven avec qui il fonde un service postal : ils apparaissent opportunément pour aider le groupe de Dorothy à rejoindre sans danger l’île fortifiée de Partgain, puis attendre leur retour avec Edo.
- Traumatisé par son châtiment excessif (au vu de ses bons et loyaux services), il s’était résolu à vivre en reclus, et craignait de retourner affronter l’extérieur avant d’en être convaincu par la sœur de son ancienne maîtresse. Il a pour habitude le rituel du thé.
Arlésiennes
modifier- Jake (ジェイク, Jeiku)
- Le père de Jack, travailleur de la terre décédé avant le début de l’histoire.
- Ancien compagnon de Gaira devenu fermier avec sa femme sur l’île de Pazurika, et membre de la Cross Guard lors du précédent War Game, il y fut tué comme leur chef Danna, en perdant son combat contre un Cavalier de l’Échiquier (Vidar).
- Force de la nature au bon cœur aimant cultiver les champs, il était à l’instar de son fils un manieur de Nature ÄRM de plantes et l’ancien propriétaire de la Pelle de combat qui lui fut léguée après sa mort : comme lui, il eut (avant de rencontrer sa mère et de s’installer chez elle en fondant une famille) pour rêve commun à tous les utilisateurs d’ÄRM de leur catégorie, de réussir à faire pousser une plante géante jusqu’au ciel.
- La mère de Snow (スノウの母(親), Snou no haha[oya])
- La première reine de Lestower et épouse du roi, mère biologique de Snow décédée dix ans avant le début de l’histoire, quand sa fille était encore toute petite.
- Dévasté comme cette dernière par sa perte mais souhaitant tout de même combler le chagrin de Snow, le roi partit en quête d’une nouvelle reine et mère : il n’en jugea toutefois aucune digne de la remplacer (jusqu’à rencontrer la sorcière Diana, qui belle et apparaissant très gentille à l’époque).
- Elle ignora jusqu’au bout que sa future remplaçante l’avait visitée en secret une nuit, alors qu’elle portait déjà Snow en elle, pour lui apposer un sort durant son sommeil.
- La Fille des mers (船乗りの少女, Funanori no shōjo) / Alma (アルマ, Aruma) (véritable identité)
- Une ancienne navigatrice décédée avant le début de l’histoire, et réapparue en tant que fantôme au lac souterrain de Vestry.
- Son vaisseau ainsi que son équipage, chargés d’une importante mission, y furent malheureusement emprisonnés à l’époque de la précédente guerre dans l’oubli général, jusqu’à l’apparition de Ginta à qui elle confie — en remerciement pour les avoir libérés de leur prison — l’ÄRM unique en sa possession, qui s’avèrera être la Clef de Purification servant à éliminer définitivement le Fantôme. Dans l’adaptation animée, elle intercède également auprès de Misty Hajdu et ses Chevaliers de Brume, mystifiés par Sara avec un Ghost ÄRM, en faveur du groupe de Ginta et détruit l’ÄRM avec ses pouvoirs. Elle réapparaît une ultime fois avant la mort du Fantôme pour le rassurer.
- Originaire de Gardea, elle se révèle aussi avoir été de leur vivant le grand amour de ce dernier, qu’elle quitta en dépit de ses sentiments par refus fondamental de le suivre sur la voie vers l’immortalité : ayant visiblement protesté contre la Marque du Mort, elle fut tuée par le Roi de l’Échiquier.
- Marco (マルコ, Maruko)
- Un ancien membre repenti de l’Échiquier du temps du précédent War Game, fiancé d’Eileen (ancienne identité de Kimera) décédé avant le début de l’histoire.
- Sauvé par elle quand il était encore une Pièce (et Eileen, une simple civile) et mutuellement tombés fou amoureux, il quitta l’organisation et décida de se marier avec elle peu après la fin de la guerre : mais tragiquement interrompus avant l’issue de la cérémonie par des habitants au fait de son passé et victimes rancunières de l’Échiquier (des radicaux de la Cross Guard dans la version animée), le couple fut la cible — innocente dans le cas d’Eileen — de leur épuration, s’étant fait tuer par ceux qui l’avaient dans un premier temps emporté seul.
- Dépeint comme un homme affable et raisonnable au tempérament apaisant (et sensiblement semblable à Yan physiquement), même en se sachant pertinemment condamné il s’évertua tout de même à rassurer sa fiancée sur le moment. Sa mort brutale (avec ses propres sévices injustement reçus peu après) suffit à détruire Eileen et la rendre assez folle de haine pour se laisser enrôler par Peta, et devenir en moins de six ans d’entraînement (étant dès lors prête à tout sacrifier pour les venger contre l’humanité tout entière) la future quatrième Cavalière Kimera.
Hors‑canon
modifierPersonnages non canoniques issus de l’adaptation animée et/ou des œuvres vidéoludiques dérivées.
Personnages issus de l’adaptation animée
modifier- John Peach (ジョン・ピーチ, Jon Pīchi) / « Chef » (おやびん, Oyabin) (par Tolobe et Bulube) / « Andouille ; Crétin ; Escroc » (野郎, Yarō) (par Ginta ; selon la situation)
- Un antagoniste tertiaire rencontré avec ses compagnons par le groupe de Ginta après l’attaque sur Vestry, village aux abords d’un désert.
- Se prenant pour un « justicier manieur d’ÄRM » se pensant apte à combattre l’Échiquier et les bandits de tous bords, il vole en réalité les voleurs à leur tour. Parti en voyage avec sa bande pour devenir véritablement fort et héroïque, ils réapparaissent dans le public du château de Reginrave comme soutiens de Ginta durant l’ultime combat du nouveau War Game contre le Fantôme, puis dans l’épilogue en s’entraînant à une cascade.
- Guère intelligent, d’une personnalité antipathique (pour le groupe de Ginta) et aux antipodes de ce qu’est censé être un vrai héros, John se pensait fort comme il était selon lui le meilleur bagarreur de son village : il témoigne néanmoins d’une véritable considération pour ses compagnons, refusant de les voir se sacrifier pour lui, et prend finalement conscience de ses faiblesses.
- ÄRM
- Manieur inexpérimenté, il possède un éventail d’ÄRM pour la plupart aussi faibles et de mauvaise qualité qu’insolites, mais tout de même variés :
- Houe de Combat (Weapon ÄRM) : ÄRM de base faible ; schématiquement comparable à la Pelle de Combat de Jack.
- Mille Épées (Weapon ÄRM) : ÄRM en forme de lames d’épées reliés en étoile entre elles ; utilisée comme un disque tranchant en la faisant tournoyer sur l’ennemi.
- Rapidoski (Dimension ÄRM) : ÄRM de locomotion en forme de nunchaku ; se transforme en paire de skis tout‑terrain rapide mais pas du tout manœuvrable ; utilisée pour tenter de tricher à un défi lancé contre Ginta.
- L’Anneau Manquant (Dimension ÄRM) : ÄRM de téléportation faible en forme d’anneau ordinaire ; mal conçue, a l’inconvénient majeur (contrairement à Andarta) de téléporter son utilisateur au hasard ; utilisée pour tenter de tricher à un défi lancé contre Ginta.
- Démon Tarentule (Guardian ÄRM) : ÄRM rare, ancienne et dangereuse en forme d’araignée pourvue d’une écoutille sur l’abdomen ; reprise dans un butin à des pillards ; invoque un Gardien géant idoine et incontrôlable qui ne cesse de dévorer ses cibles par un vortex magique (à l’instar du Chien Errant de Dorothy) renfermé derrière son écoutille, à moins de dévorer son propre invocateur ou d’être frappé assez violemment pour reprendre sa forme initiale.
- Tolobe, Bulube et Clambe (トロベ、ブルベ、クランベ, Torobe, Burube, Kuranbe)
- Un trio insolite de créatures gélatineuses aux allures de mascottes parlantes (sauf Clambe qui s’exprime par onomatopée) suivant John Peach dans ses aventures.
- Faire‑valoir visiblement naïfs et très influençables, ils admirent John comme un véritable « héros » malgré ses agissements et le confortent par des flatteries : ils sont néanmoins véritablement loyaux, et témoignent d’un authentique courage en se montrant volontairement prêts à se sacrifier pour lui sauver la vie.
- Valrhona (ヴァローナ, Varōna)
- Antagoniste secondaire devenant l’ennemi personnel d’Alviss, chef d’une bande de voleurs sévissant à Reginrave durant le War Game.
- Au cours d’une pause accordée après la cinquième bataille, il profite d’un isolement de Belle (chagrine et déprimée par Alviss à cause d’un malentendu) pour la faire enlever par ses deux subordonnés, et manque de la tuer en l’utilisant comme source d’énergie pour rendre son Guardian ÄRM plus puissant : découvert durant l’attaque d’un village par le jeune garçon venu sauver Belle, il est pour cet acte affronté et impitoyablement éliminé avec son Gardien de ses propres mains. Le sort de ses sbires est inconnu.
- Vieil homme barbu et chauve aux allures de barbare, sans scrupule et présomptueux, il eut des ambitions hors de sa portée.
- Son nom est inspiré de la même marque française de chocolat.
- ÄRM
- Combattant médiocre et dénué de principes, il utilise son Gardien à mauvais escient :
- Schlamm Groß (Guardian ÄRM) : ÄRM invoquant une figurine de boue géante ; se renforce en absorbant à mort la force vitale de la fée emprisonnée en lui (à l’instar d’une batterie d’alimentation).
- La mystérieuse femme (謎の女性, Nazo no josei) / Lilith (リリス, Ririsu) (véritable identité)
- Ancienne recrue de la Cross Guard, l’une de ses puissantes figures (après Danna, Alan et Gaira), disparue au cours de la précédente guerre dans la Porte de l’Entraînement et plus revue depuis.
- Au cours de leur dernière plongée collective avant la finale du nouveau War Game, elle invoque Ginta et ses équipiers dans un faux Tōkyō créé à partir des souvenirs du jeune garçon, manipule les souvenirs de ses amis, puis se déguise en Koyuki pour semer la confusion, tentant de les retenir à jamais dans ce monde : en allant la débusquer (dans une fausse réplique de son propre village natal, détruit en son absence durant la dernière guerre), ils découvrent qu’elle était en réalité déjà morte, son pouvoir magique résiduel ayant par lui‑même activé son ÄRM, qui dès lors accomplissait la volonté de sa maîtresse et protégeait sa dernière demeure. Une fois son invocation détruite avec Gargouille, elle fait ses derniers adieux à Ginta, Alan et les autres et disparaît pour de bon.
- ÄRM
- Issue d’une famille originellement dévouée à protéger leur village, préservé des conflits grâce à ses pouvoirs, elle était par hérédité une puissante manieuse d’ÄRM aux capacités psioniques :
- Pleine Lune (ÄRM légendaire) : ÄRM unique de confusion mentale invoquant un gardien en forme de lune monstrueuse monoculaire (en) flottante à bras ; capable de manipuler les esprits et matérialiser des souvenirs.
- Minako (美奈子) / « Grande sœur » (お姉様, Onēsama) (par Dorothy)
- Une jeune femme nantie vivant dans un manoir du faux Tōkyō, qui aurait recueillie sa servante « Rumi » (Dorothy devenue amnésique, fragile et soumise).
- Elle est en réalité une personnification — par le pouvoir magique résiduel du Gardien de Lilith — de souvenirs de Ginta (réminiscence d’une véritable Minako de son monde) amalgamée au désir de la sorcière pour Diana.
- Attachée plus que tout à « Rumi » et ultra‑protectrice envers elle, cette Minako factice nourrit pour l’intéressée un lien pratiquement amoureux.
- Kotomi Tachibana (橘琴美, Tachibana Kotomi) / « Kon » (コンちゃん, Kon‑chan) (par Ginta et Koyuki)
- Une fillette de cinq ans gravement malade du faux Tōkyō, qui serait hospitalisée avec Alviss (devenu un patient amnésique luttant contre une maladie incurable — sa « Marque du Mort »).
- Elle est en réalité une personnification — par le pouvoir magique résiduel du Gardien de Lilith — de souvenirs de Ginta (réminiscence d’une véritable amie d’enfance de Koyuki et lui dans son monde, tragiquement décédée au même âge et dans les mêmes circonstances) refoulés depuis cette époque par sentiment de culpabilité : après sa seconde « mort » et avoir fait ses adieux communs aux deux garçons, elle disparaît avec le sourire.
- Enfant joyeuse aimait jouer et combattant la maladie jusqu’au bout, cette Kotomi factice adore autant Alviss que la vraie aimait Ginta.
- Cal (キャル, Kyaru)
- Un jeune garçon anciennement cuisinier royal, s’étant improvisé comme le seul chevalier restant au château pour protéger la Princesse de Reginrave après leur défaite contre l’Échiquier.
- Faible, pleurnichard et pathétique, bien qu’il n’ait ni l’âme ni les compétences d’un combattant, son cœur est pur et son désir de protéger sa princesse, sincère et authentique : ce qui sera reconnu par l’ÄRM légendaire autrefois cachée et scellée par la famille royale dans les bas‑fonds de Reginrave, qui le juge digne de l’utiliser pour sauver ladite princesse de ses ravisseurs de l’Échiquier (Ali Baba et Fûghi, rejoints par Loco).
- Dans l’épilogue, il est revu en train de se marier avec elle.
- ÄRM
- N’étant pas du tout un combattant, et vu uniquement équipé d’une épée ordinaire (qu’il ne sait ni tenir ni utiliser correctement), il n’est supposément pas un manieur d’ÄRM mais est tout de même reconnu digne par une puissante ÄRM légendaire :
- ÄRM du Héros (ÄRM légendaire) : ÄRM unique en forme héraldique d’épée‑bouclier ailée ; autrefois cachée et scellée par la famille royale de Reginrave dans les bas‑fonds du château, car jugée dangereuse ; ne reconnaît qu’un utilisateur au cœur pur ; équipe son manieur d’une armure blanche complète de chevalier ainsi que d’une épée, assez puissantes pour lui permettre d’éliminer par lui‑même un Gardien et résister aux Darkness ÄRM.
- Pirun (ピルン)
- Une fillette sauvée des soldats de l’Échiquier par Nanashi — qu’elle avait le privilège de traiter comme son grand frère — et recueillie à Luberia, comptant parmi les victimes de l’attaque de la forteresse par Peta.
- Nanashi lui offrit une ÄRM inconnue, récupérée dans un butin, qu’il perdit malencontreusement à son enterrement mais retrouve la veille de son dernier combat du War Game : plus fortement attachée que les autres à leur chef de son vivant, ses sentiments sauvent la vie de Nanashi contre son meurtrier en activant son ÄRM à titre posthume.
- ÄRM
- Dans la version animée de l’histoire, elle était à son propre insu la propriétaire d’une puissante Holy ÄRM offerte par Nanashi, qui en héritera à son tour (au lieu de la recevoir directement d’Alviss comme dans l’histoire originale) après sa mort :
- Porin (ポリン)
- La petite sœur de Pozun.
- Partie pour retrouver son frère après la fin du War Game, elle tombe en chemin — dans des circonstances absurdes — sur le groupe de Jack, Nanashi et Alan (suivi par Chaton), qu’elle guide innocemment jusqu’à son village en les prenant pour des amis de Pozun.
- Bien qu’elle soit apprêtée comme une adorable petite fille en robe coiffée d’un ruban, et a un comportement idoine, l’allure grotesque de sa race et leur absence de différences significatives entre eux est un sujet comique déconcertant auprès de l’équipe MÄR.
Personnages issus de l’adaptation vidéoludique
modifierMÄR Heaven : Klavier du Pardon
modifier- Misty Hajdu (ミスティ・アイドゥ, Misuti Aidu [Misty Hajdú]) (adaptations vidéoludique et animée) / Rose Hajdu (ローゼ・アイドゥ, Rōze Aidu [Rose Hajdú]) (véritable identité ; adaptation vidéoludique)
- Personnage issu de MÄR Heaven : Klavier du Pardon et partiellement adapté dans l’avant‑dernier arc de la série animée.
- Commandant — et seul membre identifiable — des Chevaliers de Brume, esprits aux pouvoirs célestes gardant le Château de Brume Klavier.
- Dans l’adaptation vidéoludique, elle est une Humaine désirant se repentir (d’une faute commise dans son ancienne vie), qui avait déjà rencontré Alviss à l’époque de la précédente guerre et qui — après avoir été un moment mystifiée avec les autres Chevaliers par Sarah — se fait tuer des mains de ses propres hommes puis succombe à ses blessures, pour s’être retournée (grâce à son humanité) contre elle en faveur de Ginta ; dans l’adaptation animée, ils sont toujours trompés par Sarah, mais elle se fait ouvrir les yeux par l’apparition du fantôme Alma (qui rétablit la vérité sur Ginta, Dorothy et Belle en confondant l’intrigante) et retourne dans les cieux avec ses hommes après avoir transmis la manière de rejoindre le Château de Brume.
- Chevalier Gardien pourvu d’un sens du devoir pouvant obscurcir son jugement et prenant son rôle très au sérieux, elle a pour particularité d’avoir le regard embrumé.
Notes et références
modifier- ↑ (fr) « Märchen Awakens Romance (2007) », sur www.animeka.com (consulté le )
- ↑ Prononcés à l’allemande en version originale :
I : « Eins » (アインス, Ainsu) ;
II : « Zwei » (ツヴァイ, Tsuvai) ;
III : « Drei » (ドライ, Dorai) ;
IV : « Vier » (フィーア, Fīa) ;
V : « Fünf » (フェンフ, Fenfu) ;
VI : « Sechs » (ゼックス, Zekkusu) ;
VII : « Sieben » (ズィーベン, Zīben) ;
VIII : « Acht » (アハト, Ahato) ;
IX : « Neun » (ノイン, Noin) ;
X : « Zehn » (ツェーン, Tsēn). - ↑ À l’époque de la création de ces personnages, antérieure à la rétrogradation de Pluton en planète naine du jeudi 24 août 2006, cette dernière était encore reconnue comme la neuvième planète du Système solaire.
