Tempo (échecs)
Aux échecs, un tempo (du latin tempo, littéralement « temps ») est un demi-coup : en considérant qu'un coup complet correspond à un mouvement des Blancs plus un mouvement des Noirs, un demi-coup correspond à un mouvement d’un seul joueur. Les anglo-saxons, pour qualifier les performances des moteurs d'échecs, utilisent le mot ply (en) au lieu de dire tempo. Le nombre de plys calculés par un programme d'échecs correspond à un niveau de l'arbre des variantes, et ce nombre quantifie la profondeur de calcul du-dit programme.
Perdre un tempo
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Un exemple simple de perte de tempo est donné par le diagramme ci-contre où les Blancs déplacent leur tour de la case h1 vers h5, puis de h5 vers h8 ; aller directement de h1 à h8 aurait permis d’obtenir le même résultat avec un tempo d’avance. Cependant, de telles manœuvres ne constituent pas toujours une perte de tempo : la tour placée en h5 peut créer une menace à laquelle il faut répondre.
Dans certaines situations de finale, un joueur doit en réalité perdre un tempo pour progresser. Par exemple, lorsque les deux rois sont en opposition (une forme de zugzwang), le joueur au trait doit parfois recourir à la triangulation afin de perdre un tempo et de revenir à la même position, mais avec l’adversaire au trait (et ainsi le mettre en zugzwang). Les rois, les dames, les fous et les tours peuvent perdre un tempo ; un cavalier ne le peut pas[2].
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Dans la partie de 2008 entre Artiom Timofeïev et Ernesto Inarkiev[3],[4], les Noirs ont abandonné parce que les Blancs allaient jouer un coup avec tempo gagnant (cette partie a permis à Timofeïev de remporter l'Open de Moscou de 2008). Les Blancs menaçaient 118. Th8+. Si les Noirs jouaient leur roi au 117e coup, les Blancs auraient capturé le fou après 118. Th8+, ce qui aurait conduit à une position où il y avait un mat élémentaire. Si les Noirs jouaient 117...Fh5, ils se seraient trouvés en zugzwang et auraient perdu après 118. Th8. Les Blancs devaient donc jouer 117...Fe2 pour éviter de se retrouver dans une position immédiatement perdante. Mais après 118. Th8+ Fh5, les Blancs auraient pu effectuer un coup avec tempo par 119. Th7 (ou 119. Th6), qui maintenait le clouage du fou, et après lequel, le trait étant revenu aux Noirs, ces derniers auraient perdu le fou.
Gagner un tempo
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Un coup qui permet de gagner un tempo, par exemple le développement d'une pièce accompagné d'un échec au roi, est souvent appelé « un coup avec tempo ». Cependant, si l’échec peut être paré par le développement d’une pièce, le résultat net peut être nul en termes de tempos gagnés et perdus. Si l’échec peut être bloqué par une poussée de pion utile qui chasse également la pièce donnant l’échec, l’échec peut même entraîner une perte de tempo.
En règle générale, il est souhaitable de jouer des coups qui gagnent un tempo. On dit qu’un joueur possède l’initiative s’il est capable d’enchaîner des coups qui obligent son adversaire à répondre d’une manière déterminée ou qui limitent ses réponses possibles. Le joueur qui a l’initiative dispose d’un plus grand choix de coups et peut, dans une certaine mesure, orienter le cours de la partie ; toutefois, cet avantage n’est que relatif et peut, par exemple, être insignifiant en cas de large déficit en matériel.
Tempo additionnel
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Un tempo additionnel dans une finale apparaît lorsqu’un joueur possède un coup de pion qui ne modifie pas essentiellement la position, mais qui permet de « perdre un temps » afin de placer l’adversaire en zugzwang. Dans cet exemple, si l’on ne considérait que les pièces de l’aile-dame, on aurait un cas de zugzwang réciproque complet : le joueur au trait perdrait. Dans la position complète, les Blancs disposent de deux tempi additionnels (f2–f3 et h2–h3), tandis que les Noirs n’en ont qu’un seul (...f7–f6). Les Blancs possèdent donc un tempo additionnel supplémentaire. En utilisant ce coup, ils peuvent forcer les Noirs dans un zugzwang fatal :
- 1. h3 f6
- 2. f3
et tout coup des Noirs perd alors la partie.
Si le pion noir avait été en h7 au lieu de h6, les Blancs et les Noirs auraient disposé d’un nombre égal de tempi additionnels ; dans ce cas, le joueur au trait aurait perdu[5].
Tempo de réserve
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Un pion peut disposer d’un « tempo de réserve », principalement dans les finales ne comportant que des rois et des pions. Cela est particulièrement vrai pour un pion situé sur sa deuxième rangée, puisqu’il a alors le choix d’avancer d’une ou de deux cases. Ces coups de pion gardés en réserve peuvent servir à gagner une partie.
Dans cette position issue d’une partie de 1986 entre John Nunn et Klaus Bischoff[6], les Noirs ont abandonné car ils doivent perdre leur pion d, étant donné que les Blancs disposent d’un tempo de réserve avec leur pion a. Par exemple, après :
- 39...Rc6
- 40. Rd4 a5
- 41. a4
ou
- 39...Rc7
- 40. Rd4 Rc6
- 41. a3 a5
- 42. a4[7]
les Noirs doivent maintenant abandonner le pion d5 (ou jouer les premiers et perdre leur pion f7). Les Blancs peuvent placer les Noirs en zugzwang, parce qu’ils ont la possibilité d’avancer le pion a2 soit d’une case, soit de deux cases.
Notes et références
modifier- ↑ Euwe et Hooper 1959, p. 137.
- ↑ Müller et Pajeken 2008, p. 40, 175, 189.
- ↑ « Timofeïev-Inarkiev, Open de Moscou (2008) », sur Chessgames.com
- ↑ Chessbase report of the game
- ↑ Burgess 2009, p. 533.
- ↑ Nunn - Bischoff
- ↑ Hooper et Whyld 1992, p. 416.
Voir aussi
modifierBibliographie
modifier- (en) Graham Burgess, The Mammoth Book of Chess, Running Press Book Publishers, (ISBN 978-0-7624-3726-9).
- (en) Max Euwe et David Hooper, A Guide to Chess Endings, Dover, (ISBN 0-486-23332-4).
- (en) David Hooper et Kenneth Whyld, The Oxford Companion to Chess, Oxford University Press, (ISBN 978-0-19-866164-1).
- (en) Karsten Müller et Wolfgang Pajeken, How to Play Chess Endings, Gambit Publications, (ISBN 978-1-904600-86-2).