Blender
Blender est un logiciel libre de modélisation, d’animation par ordinateur et de rendu en 3D, créé en 1995. Il est actuellement développé par la Fondation Blender.
Chronologie des versions
Depuis 2019 le logiciel Blender est de plus en plus reconnu par les entreprises du secteur de l'animation 3D, comme Epic Games, Ubisoft et NVIDIA[1].
Il propose des fonctions avancées de modélisation (dont la sculpture 3D, le texturage et dépliage UV, etc), d’animation 3D (rigging, blend shapes), et de rendu (sur GPU comme sur CPU). Il gère aussi le montage vidéo non linéaire, la composition, la création nodale de matériaux, la création d’applications 3D interactives ou de jeux vidéo grâce à son moteur de jeu intégré (le Blender Game Engine), ainsi que diverses simulations physiques telles que les particules, les corps rigides, les corps souples et les fluides.
Disponible dans de nombreuses langues, Blender est également disponible sur plusieurs plates-formes telles que Microsoft Windows, MacOS, GNU/Linux, IRIX, Solaris, FreeBSD, SkyOS, MorphOS et Pocket PC. De plus, c’est un programme extensible (ajout de scripts) à l’aide du langage Python.
Historique
Origine et développement
Produit à l’origine par la société néerlandaise Not a Number Technologies (NaN) et par le studio d’animation NeoGeo, Blender a d’abord été un ray tracer nommé Traces sur Amiga en 1989, la société de production se servait alors de Sculpt 3D (en) comme modeleur. Le nom de Blender n’arriva que plus tard, inspiré de l’album Baby du groupe Yello, lorsque cela devint une suite d’animation complète [2].
La société NaN fut fondée en 1998 pour développer et distribuer le logiciel en tant que partagiciel, dont certaines fonctionnalités n’étaient accessibles que par l’intermédiaire d’une licence payante. Plus tard, son auteur Ton Roosendaal trouva des investisseurs pour l’aider à développer son produit et en faire un logiciel gratuit. Au début de l’année 2002, étant donné le peu de gains qu’ils en retiraient, les investisseurs décidèrent de retirer leur soutien à Ton Roosendaal, ce qui eut pour effet immédiat la faillite de la société NaN et la fermeture du site Internet de Blender. Néanmoins, la communauté d’utilisateurs de Blender se reforma rapidement au sein du forum de discussion du site Elysiun (devenu aujourd’hui BlenderArtists).
Le , Ton Roosendaal parvint à négocier le rachat des droits d’auteur de Blender contre 100 000 euros, en vue de la création d’une fondation Blender et de la diffusion du logiciel sous la licence libre GPL. En moins d’une semaine, la communauté des utilisateurs a déjà rassemblé près de la moitié de la somme. Le 7 septembre est annoncée l’ouverture du code de Blender, supervisé par la Fondation Blender. C'est en fin de compte le que Blender est diffusé sous licence libre GPL[3].
La fondation commence alors à rendre plus modulaire le code pour faciliter son évolution. On sépare Blender en plusieurs bibliothèques afin d'ouvrir ses fonctionnalités à d’autres logiciels. Blender devient alors le composant standard d'un écosystème qui va en faire une référence.
Le sort la première version libre (2.26). La version suivante (2.27) marque le début de l’internationalisation, permettant ainsi aux non anglophones de découvrir ce logiciel[4].
Blender aujourd’hui
Blender dispose de nombreuses fonctionnalités et d’une gestion souple des fenêtres. Il pèse de 200 à 300 Mo selon les versions.
Son interface basée sur OpenGL s'écarte des habitudes de Windows, MATE ou KDE, ce qui lui a valu (comme à GIMP) une réputation d’apprentissage long et difficile. Cette interface autorisant beaucoup de raccourcis clavier pour rendre le travail de production plus rapide, rend son utilisation moins intuitive que des cycles d'essais et d'erreurs sur des menus standards. Depuis son passage à l’open source, le logiciel a été amélioré notamment en ergonomie, par une réorganisation et l'ajout de quelques menus contextuels. L'interface revue et corrigée est intégrée à la version 2.50. Après quatre ans de développement, la Fondation Blender a sorti une version stable de Blender 2.5x en avril 2011 : Blender 2.57.
En octobre 2011 sort la version 2.60, qui marque l'aboutissement et la fin de développement de la série 2.5x. En juin 2015, la version 2.74 devient celle de référence, la 2.75 étant déjà annoncée avec le statut de Release Candidate.
En 2020, la version 2.8 sort avec une révision de l'interface rendant Blender plus facile d'utilisation pour les débutants, et l'ajout d'un moteur de rendu temps réel nommé Eevee[5].
La libération du code source a donné un élan important au développement du logiciel. Les équipes de développeurs y apportent parfois des fonctionnalités nouvelles (utilisables d'abord dans les versions expérimentales). Les amateurs de Blender peuvent suivre son évolution sur les différentes versions[6]. Selon certains professionnels, sa modularité permet à Blender de rivaliser avec les autres logiciels commerciaux professionnels[7],[1].
De très nombreux tutoriels en anglais sont disponibles sur le Blender Cloud, certains gratuitement et d'autres disponibles avec un abonnement. Les fonds récoltés servent à financer le développement de Blender et des films libres de l'institut Blender[8]. De nombreux tutoriaux sont également disponibles sur les sites de partage de vidéo comme YouTube.
Historique des versions
Version[9] | Date | Caractéristiques[10] | Splash screen |
---|---|---|---|
2.28 | Cette version fut l'occasion de réformer l'API python qui avait été ajoutée au logiciel dès 1999. Au grand désespoir des développeurs de scripts et de macros, elle avait déjà subi deux réformes importantes incompatibles entre elles. La nouvelle approche permet d'ajouter plus facilement des fonctionnalités et d'intégrer plus rapidement un accès aux fonctions internes du logiciel. | ||
2.30 | Modification radicale de l'interface graphique qui est devenue plus pratique, lisible et esthétique. | ||
2.31 | Nouveau thème graphique | ||
2.32 | support du moteur de rendu Yafray et du displacement mapping. | ||
2.33 | |||
2.34 | Retour du module de jeu, Game Blender, et améliorations très substantielles du système de particules. | ||
2.35a | support de la déformation des mesh grâce à des courbes, ajout de l'outliner. | ||
2.36 | Amélioration des effets de Bump grâce aux Normal Maps[11] | ||
2.37 | Nouveauté : le soft body (en) | ||
2.37a | Support des joysticks dans BGE, "CCG" SubSurf, Force Fields et Deflection. | ||
2.40 | Ajout des effets spéciaux sur les cheveux et de la simulation de la dynamique des fluides | ||
2.41 | Ajout de nombreuses fonctionnalités dans Game Blender | ||
2.42 | Ajout d'un système nodal[12] permettant d'éditer un matériau ou de « composer » une scène[13] | ||
2.42a | Ajout du modificateur array. | ||
2.43 | Ajout du rendu par passes, des outils de sculpture du maillage… | ||
2.44 | Support du SubSurface Scattering | ||
2.45 | Aucune nouveauté, mais une énorme quantité de bugs corrigés. C'est une version de stabilisation de la branche 2.4x | ||
2.46 | Refonte du système de particules | ||
2.47 | Corrige certains bugs de la version 2.46. C'est une version de stabilisation qui modifie malgré tout le système d'édition d'objet 3d de manière radicale au niveau des textures en coordonnées UV et surtout au niveau de l'ajout de nouveaux éléments dans la fenêtre d'édition principale. Cette dernière modification, présentée comme un plus au niveau de l'apprentissage, rend inutilisable la plus grande partie de la documentation antérieure. | ||
2.48 | Correction de bugs. Temps réel pour les OpenGL Shading Language (GLSL), interopérabilité des liens[14]. | ||
2.48a | Correction de bugs ; en particulier pour le Game Engine (Moteur de jeu) et les OpenGL Shading Language (GLSL). | ||
2.49 | Nombreuse améliorations du moteur de jeu et création de textures par nœuds ainsi que correction de plusieurs bugs. Suppression définitive de l'intégration de Yafray qui n'était plus développé depuis deux ans et dont aucun développeur n'assurait plus la compatibilité. | ||
2.49a | Correction de bugs. | ||
2.49b | Correction de bugs[15]. | ||
2.5 alpha 0 | Version de transition, nouvelle interface, nouveau système de particules. | ||
2.5 alpha 1 | Version de transition, améliorations et corrections de bugs suite aux retours de la 2.5 Alpha 0 | ||
2.5 alpha 2 | Version de transition, correction d'un bug important de l'Alpha 1 (impossibilité d'enregistrer les textures) | ||
2.53 beta | Version de transition, prête pour la documentation | ||
2.54 beta | Version de transition, amélioration de la stabilité | ||
2.55 beta | Version de transition, correction de plus de 340 bugs[16] | ||
2.56 beta | Version de transition, correction de plus de 440 bugs[17] | ||
2.56a beta | Version de transition, correction d'un bug important de la fonction annuler dans la simulation des fluides et tissus. | ||
2.57 | 1re version stable de la série des 2.5. | ||
2.57a | Correction de bugs. | ||
2.57b stable | Correction de bugs. | ||
2.58 | Amélioration de la stabilité, corrections de bugs, améliorations diverses. | ||
2.58a stable | Correction de 25 bugs, et diverses petites améliorations. | ||
2.59 | Correction de 140 bugs, ajout de l'add-on Ivy Generator, grease scatter et sapling[18]. | ||
2.60 | Correction de 160 bugs, implémentation d'un algorithme de path-finding pour le moteur de jeu, traduction du logiciel dans plusieurs langues et nouvelles fonctionnalités[19]. | ||
2.61 | Correction de 180 bugs, implémentation du moteur de rendu 'Cycles', outils de motion tracking, dynamic paint et nouveau simulateur d'océans[20]. | ||
2.62 | Correction de 205 bugs ; implémentation de l'objet tracking ; Add-on remesh modifier ; divers outils d'édition UV[21]. | ||
2.63 | Correction de 150 bugs ; implémentation de 'BMesh', le nouveau système de maillage permettant de gérer des faces à plus de 4 sommets ; amélioration du moteur de rendu 'Cycles' ; masquage du maillage en mode 'sculpt'[22]. | ||
2.63a stable | Correction de bugs. | ||
2.64 | Mise à disposition de plusieurs outils utilisés pour réaliser le film Tears of Steel. Entre autres nouveautés : gestion des masques, gestion facilitée des écrans verts, nouveaux "compositing nodes", amélioration du tracking (tripode) et intégration du skin modifier. Et bien sûr, correction de bugs[23]. | ||
2.64a stable | Correction de bugs. | ||
2.65 | Amélioration des outils de simulation de fumées, outil Bevel plus performant… ; un effort particulier a été mis sur la stabilité de cette version en traitant de nombreux bugs[24]. | ||
2.65a stable | Correction de bugs. | ||
2.66 | Sculpture avec maillage adaptatif, visualisation des sculptures par matcap, simulation du comportement des corps rigides (sans passer par le Blender Game Engine), rendu des cheveux dans 'Cycles'[25]… | ||
2.66a stable | Correction de bugs. | ||
2.67 | Moteur non photo-réaliste Freestyle, transluminescence (Subsurface Scattering) pour le moteur 'Cycles', outils d'aide à l'impression 3D, possibilité de création de nœuds en python dans le node editor, et diverses améliorations d'interface [26] | ||
2.67a | Correction de bugs. | ||
2.67b stable | Correction de bugs. | ||
2.68 | Diverses améliorations concernant les performances du logiciel[27]. | ||
2.68a stable | Correction de bugs. | ||
2.69 stable | Amélioration de l'outil de motion tracking, du moteur de rendu 'Cycles'[28]... | ||
2.70 | Rendu volumique pour 'Cycles', interface organisée par onglets et diverses autres améliorations. La compatibilité des fichiers entre différentes versions de Blender est partiellement cassée : les anciens fichiers peuvent toujours être lus avec la nouvelle version de Blender, mais des fichiers créés avec la version 2.70 ne seront pas utilisables tels quels sur une version antérieure[29]. | ||
2.70a stable | Correction de bugs. | ||
2.71 | Support de la fumée et du feu dans Cycles, optimisations du mode Sculpte, nouveaux type d'interpolation pour les animations et correction de bugs. | ||
2.72 | Subsurface Scattering sur GPU dans Cycles, nouvel outil d'intersection de meshes, nouveaux nœuds disponibles pour le Compositor, compatibilité de Freestyle avec Cycles, amélioration du texture painting et correction de bugs. | ||
2.73 | Améliorations de Cycles (meilleure prise en charge volumétrique, meilleur rendu des lampes area, support des cartes graphiques GeForce 9xx...), de l'interface utilisateur (nouveau mode plein-écran, amélioration des menus circulaires...), de l'outil knife, du grease pencil, des modes de painting, du rendu freestyle, du sequencer et des add-ons[30]. | ||
2.74 | Améliorations de Cycles (précision, bruit, vitesse, performances...), prise en charge de custom normals, nouveau viewport compositing avec occlusion ambiante et profondeur de champ, améliorations des hair dynamics, nouvel outil cavity mask pour le sculpting[31]. | ||
2.75 | Gestion de l'affichage stéréoscopique en temps réel, support des GPU AMD, nouvelle fonctionnalité de light portals pour le rendu des lumières, améliorations de l'interface utilisateur, diverses améliorations et corrections de bugs[32]. | ||
2.75a | Améliorations et corrections de bugs[32]. | ||
2.76 | Amélioration majeure des performances du moteur du viewport, support des GPU AMD pour Cycle, ajout d'Opensubdiv, de sculpture par tuiles (motif répété), addon publication de jeu[33]. | ||
2.76b | |||
2.77 | Meilleur subsurface scattering pour Cycles, support du GPU pour la fumée et le feu, diverses améliorations et corrections de bugs[34]. | ||
2.77a | Correction de bugs. | ||
2.78 | Cycles supporte le rendu d'images stéréo sphériques pour la réalité virtuelle, améliorations du crayon gras pour l'animation 2D, multiples améliorations et optimisations[35]. | ||
2.78a | Correction de bugs[35]. | ||
2.78b | Amélioration des performances[36]. | ||
2.78c | Correction de bugs[37]. | ||
2.79 | Fonctionnalité de réduction de bruit, gestionnaire de couleur Filmic Color Management, nouveau shader principled BSDF permettant un rendu basé sur la physique, réduction du temps de rendu et amélioration de la gestion de AMD OpenCL, Shadow Catcher permettant à un objet de capturer des ombres, améliorations de Cycles, du crayon, de l'interface utilisateur, ajout d'add-ons intégrés[38] | ||
2.79a | |||
2.79b | |||
2.80 | Révision de l'interface utilisateur pour la rendre plus accessible aux débutants [5] : mise de la sélection sur le clique gauche au lieu du clique droit, ouverture du menu d'info sur le clique droit au lieu de "w", simplification de l'affichage des brush, adaptation plus directe/accessible de la disposition des fenêtres en fonction de l'activité.
Ajout du moteur de rendu en temps réel, nommé Eevee[5]. Ajout d'outils d'animation 2D[5]. Certaines fonctionnalités des versions précédentes ne sont plus disponibles. |
||
2.81 | Ajouts de nouveaux brush et récupérations de brush perdu au passage à la version 2.8[39]. | ||
2.82 | Récupération de certaines fonctionnalités de simulation perdues au passage à la version 2.8. Ajout de la simulation de vêtements. Optimisations diverses. Retour complet officiel de UDIM (pour UV mapping automatique)[40]. | ||
2.82a | Correction de bugs | ||
2.83 | [41] | Première version LTS, inspection de scène avec OpenXR (réalité virtuelle), importation des fichiers au format OpenVDB, module de réduction du bruit OptiX[42], accélération du rendu en temps réel[43]. |
Suzanne
Suzanne est la mascotte de Blender et le plus courant des « modèles d’essai » (comme la théière dans beaucoup de logiciels 3D). C’est un modèle composé de 507 sommets, 1 005 arêtes et 500 faces. Suzanne est souvent utilisée pour tester les matériaux, les textures ou encore les réglages de l’éclairage. Le plus grand concours de Blender décerne le Prix Suzanne (sous la forme d’une statuette de Suzanne).
Fonctionnalités
- Gestion de plusieurs techniques de modélisation, comme polygonale, subdivision de surface, courbes de Bézier, surfaces NURBS, metaballs et sculpture numérique (en).
- Différents moteurs de rendu compatibles avec le logiciel dont l'exporteur pour POV-Ray inclus de base, ainsi que la possibilité d’exportation pour de nombreux moteurs tels que Indigo, Kerkythea, Thea[44] ainsi que Vray. Voir la liste des moteurs compatibles[N 1].
- Gestion avancée d’animations incluant un système d’armaturage, animation linéaire (par courbes IPO) et non linéaire (par actions), cinématique inverse, déformations par courbes et lattices, Keys Shape (Morphage), contraintes, vertex weighting, corps souples et corps rigides avec gestion des collisions, système de particules (utilisation du moteur physique Bullet).
- Composition vidéo (séquenceur et timeline gérant les plugins), à laquelle s’ajoute la bande son qui peut être synchronisée en interne.
- Compositeur nodal d’image, pleinement intégré au flux du rendu.
- Création avancée de matériaux intégrant un système nodal.
- Système de développement UV très avancé.
- Traitement des éclairages avancés par occlusion ambiante et radiosité (cette dernière, n’étant pas liée au ray-tracing, fonctionne aussi en scanline « ligne à ligne »).
- Langage de script embarqué basé sur le python permettant d’accéder à la plupart des fonctions.
- Moteur 3D temps réel permettant le développement de jeux vidéo ou d'applications à l’aide de briques logiques, pouvant être enrichies par des scripts python, dont l’exportation est possible en VRML 1.0 et 2.0. Gestion des shaders GLSL pour le normal mapping.
- Simulation de fluides réalistes, bien que largement en dessous de RealFlow (en)
- À partir de la version 2.50, Blender intègre un simulateur de fumée, une interface totalement renouvelée, et une ergonomie repensée.
Blender a longtemps été basé sur le moteur Hybride Blender Internal, mélangeant du scanline ainsi que du Raster scan. Depuis la version 2.61, Blender offre le moteur de rendu photoréaliste Cycles, de type path tracing[45]. Cycles peut être calculé sur CPU mais également accéléré par l'utilisation de GPU Nvidia (mode CUDA) ou AMD (mode OpenCL). Il offre depuis la version 2.81 une accélération supplémentaire en exploitant les circuits de ray-tracing des cartes Nvidia RTX (technologie OptiX).
À partir de la version 2.67, Freestyle est intégré dans Blender pour étendre les possibilités du moteur Blender Internal. Il s'agit d'un moteur de rendu non photo-réaliste dont la fonction est de générer des lignes en 2D sur un dessin 3D (contour des objets par exemple).
Depuis la version 2.80, le moteur de rendu temps réel Eevee, complémentaire à Cycles est disponible. Beaucoup plus rapide que Cycles, c'est un bon compromis comme moteur d'affichage pour la modélisation, ou pour calculer rapidement les images d'une animation.
Blender est également compatible avec divers moteurs de rendu externes[réf. nécessaire] :
- YafaRay : un moteur de rendu de type raytracing, libre et open source.
- Vray
- LuxRender et Smallux
- POV-Ray
- Indigo
- Kerkythea
- Mitsuba
- Nox
- Octane Render
- Freestyle Render : Un moteur de rendu spécialisé dans un rendu non-photoréaliste et proche d'un aspect dessin.
- 3Delight : Exporter non officiel, moteur de rendu basé sur la norme RenderMan
- RenderMan: Rendu officiel de renderman (Pixar) officiel depuis 2015 (Add-Ons PrMan).
Configurations possibles
Blender ne demande pas pour son apprentissage une configuration minimale très puissante, contrairement à d'autres applications 3D. Seuls des effets avancés et des modèles comportant beaucoup de polygones demanderont un ordinateur puissant. La configuration minimale est :
- un processeur 64 bits cadencé à 2 GHz avec deux cœurs et SSE2;
- 4 Go de RAM ;
- un écran 1280×768 ;
- une souris ou un trackpad ou stylo+tablette[46] ;
- une carte graphique compatible OpenGL 3.3 avec 1 Go de RAM.
Pour des utilisateurs avancés, le matériel suivant est recommandé :
- un processeur 64 bits tetra core ;
- 16 Go de RAM ;
- un écran Full HD ;
- une souris à trois boutons et une molette ou stylo+une tablette graphique, par exemple une molette cliquable ;
- une carte graphique compatible OpenGL avec 4 Go de RAM .
Le mode GLSL de Gameblender exige une carte graphique supportant OpenGL GLSL.
Pour les versions 2.80 de Blender, une refonte totale de l'interface a été développée. Un nouveau moteur de rendu est installé : Eevee, qui exige au minimum, une carte graphique compatible OpenGL 3.3 ou supérieure pour plus de performance et de fluidité dans le rendu 3D.
Les recommandations actuelles pour une meilleure performance sont :
- un processeur 64 bits avec 8 cœurs;
- 32 Go de RAM ;
- une carte graphique avec +12 Go de RAM (NVIDIA GeForce 400 ou mieux; AMD GCN 1st ou mieux, Intel Haswell ou mieux) ;
- les écrans Full HD ;
- une souris à trois boutons et une molette ou stylo+une tablette graphique, par exemple une molette cliquable .
Code
Blender accepte des extensions en Python, mais n'est pas majoritairement programmé lui-même dans ce langage pour des raisons de performance. Python est utile pour réaliser des travaux d'enchaînement qu'on ne veut plus faire à la main, à la manière d'un langage de script.
L'affichage au lancement du message « Compiled with python version 2.6.2 » signifie juste que cette version inclut la version 2.6.2 de l’interpréteur Python. Le code est presque entièrement écrit en C/C++ et compilé à l’aide d’un compilateur classique comme gcc. En 2004, Blender comporte plus de trois cent mille lignes de code dont 228 189 (69,49 %) lignes en C, 96 217 (29,30 %) lignes en C++ et 3303 (1,01 %) lignes en Python (autres : 673 (0,20 %)) [47].
Principaux plug-ins
La relation de longue date avec le langage Python a permis de constituer une importante base de greffons (plugins) qui ont fait de Blender un véritable logiciel de conversion de formats. Ces outils ont été écrits par des auteurs aussi enthousiastes que bénévoles. Bon nombre d'entre eux, couverts par la licence GPL ou la Blender Artistic Licence, sont regroupés et distribués dans un paquet qui accompagne le logiciel. Ces scripts sont variés (création d'arbres, de coquillages, etc.).
Formats d'export supportés
- 3ds Max file (.3ds)
- AC3D (.ac)
- Autodesk Drawing eXchange Format (.dxf)
- Autodesk FBX (.fbx)*
- Autodesk Softimage (.xsi)*
- Cal3D (.cfg, .xaf, .xmf, .xrf, .xsf)
- COLLADA 1.3.1 et 1.4 (.dae)
- DEC Object File Format (.off)
- DirectX (.x)
- LightWave (.lwo)
- LightWave Motion (.mot)*
- M3G (.m3g, .java)*
- MD2 (.md2)
- MDD (.mdd)
- MilkShape 3D (.ms3d, .txt)**
- Motion Capture (.bvh)**
- OpenFlight (.flt)
- OpenInventor (.iv)*
- Paths (de 2D à 3D, avec des courbes) (.svg, .ps, .eps, .ai, .gimp)**
- Pro Engineer (.slp)**
- Quake 3 (.map)
- Radiosity (.radio)
- RAW Image File (.raw)
- Stanford PLY (.ply)
- STL (.stl)
- TrueSpace (.cob)
- VideoScape (.stl)
- VRML 1.0 et VRML97 (ou VRML 2.0) (.wrl)
- Wavefront (.obj)
- X3D Extensible 3D (.x3d)
- xfig export (.fig)*
- X-Plane objets (.obj)
Certains de ces formats, cependant nécessitent des plugins développés par des développeurs tiers qui doivent généralement être renouvelés régulièrement car le dialecte du Python utilisé évolue et les nouvelles versions ne sont pas toujours compatibles avec les versions antérieures. La liste des formats supportés par défaut, elle, varie selon les versions de Blender. Le format md2, par exemple, n'est plus supporté par défaut depuis la version 2.5.
Communauté Blender et licences
Blender possède une grande communauté qui a donné naissance à un nombre considérable de productions : didacticiels, plugins, images statiques, courts métrages, bibliothèques de modèles 3D.
De fait, une licence spéciale a été créée, la Blender Artistic License[48].
Elle vise les didacticiels, les fichiers .blend d’exemple ainsi que les images et animations. Elle est plus limitative que la Blender Documentation License, mais est pensée pour protéger les droits des auteurs sur leurs didacticiels.
Les auteurs peuvent choisir la Blender Documentation License, moins limitative, mais aucune autre que ces deux licences ne sera acceptée pour les didacticiels sur le site de la Fondation Blender.
Dans l’industrie cinématographique
Le premier film dans lequel Blender a été utilisé était Spider-Man 2, où il a été essentiellement utilisé pour la création des animations et des aperçus lors de l’élaboration de la maquette du film (ce qui ne constitue pas les effets spéciaux principaux du film)[49].
Vendredi ou un autre jour[50] est le premier long métrage utilisant Blender pour tous ses effets spéciaux.
Blender a été utilisé pour plusieurs autres effets spéciaux de films comme Le Masque de la Mort Rouge[51], Home, Oscar et la Dame rose, Brendan et le Secret de Kells et Mr. Nobody (beaucoup de ces effets spéciaux ont été réalisés par l'entreprise belge Digital Graphics[52]). La websérie Le Visiteur du futur utilise également Blender pour ses effets spéciaux[53],[54].
Le projet Orange (Elephants Dream)
En septembre 2005, des artistes et développeurs de Blender commencent à travailler sur un court métrage – Elephants Dream – en utilisant quasi exclusivement[55] des logiciels libres. Cette initiative, connue sous le nom de Orange Movie Project, a alors pour but d'évaluer les capacités de Blender dans le milieu du cinéma professionnel.
Le résultat de ce travail, Elephant Dreams, est diffusé le en avant-première, puis distribué aux contributeurs financiers sous forme de DVD comprenant non seulement le film en haute-définition, mais également l'intégralité des sources : scènes, textures, etc.
Plumíferos
Plumíferos est un projet de film commercial argentin entièrement créé sous Blender, de la société Manos Digitales Animation Studio. Il est actuellement disponible sur le site officiel et des bandes-annonces ont été présentées aux Blender Conferences de 2005 et 2006. Le film a été fini en 2009 et est sorti sur les écrans argentins le .
Le projet Peach (Big Buck Bunny)
Big Buck Bunny est un court métrage créé également par la Fondation Blender, laquelle, pour gérer ce projet et les suivants, a fondé l'Institut Blender. Ce court métrage est en production depuis le et s'inscrit dans la même logique que Elephants Dream. Connu durant sa conception sous le nom de Projet Pêche, ce projet a vu son nom officiel rendu public le .
Ce nouveau volet part sur un concept complètement différent du premier, en abandonnant le côté mystique pour aller vers du « drôle et doux » (funny and furry selon l'expression anglaise). Il est disponible en téléchargement[56] depuis le .
Le projet Durian (Sintel)
Sintel (projet Durian) est un court métrage produit par la Fondation Blender et sortit en 2010.
Il a été annoncé en mai 2009. Le but de ce court métrage est de montrer les nouvelles fonctionnalités de Blender (la sortie de Blender 2.5).
Il est disponible sur le site officiel du projet depuis le . Durant toute la période de création, il a été possible de suivre le développement de l'ensemble du projet en temps réel sur le blog Durian.
Le projet Mango (Tears of Steel)
Tears of Steel (produit sous le nom de Projet Mango) est réalisé par l'américain Ian Hubert. Il se focalise sur la réalisation d'effets spéciaux pour le cinéma, comme des outils pour la capture de mouvement ou un éclairage plus réaliste par exemple[57]. L'action du film se déroule à Amsterdam et est de type science-fiction[58].
Il est officiellement sorti le [59], il est disponible (avec sous-titrage en français[60]) sur le site officiel du projet.
Le projet Gooseberry (Cosmos Laundromat)
Cosmos Laundromat est un long métrage libre sorti en 2015. Il est réalisé par le français Mathieu Auvray qui a dirigé pour cela 12 studios à travers le monde soit une équipe de 70 à 80 personnes en tout (développeurs compris)[61].
La campagne de financement a débuté le avec pour objectif de rassembler 10 000 abonnés au Blender Cloud[62]. La campagne a été étendue le avec des objectifs revus à la baisse[63] et s'est terminée le .
Le projet Spring
Spring est un court métrage créé par la fondation blender et sortit en avril 2019.
Dans le cadre du développement de la version 2.8, la fondation Blender annonce le 25 octobre 2017 le démarrage d'un projet de court métrage appelé Spring[64]. Le projet, à l'instar de Sintel pour la version 2.5, permet de valider les concepts de la version 2.8 avant la publication de la version définitive. Le film, d'une longueur de 7 minutes, met en scène un esprit de la forêt et son petit chien[64]. Il est réalisé par Andy Goralczyk.
Blender dans l'industrie vidéoludique
Grâce à un moteur de jeu intégré nommé « Blender Game Engine » (BGE), Blender peut être utilisé comme moteur de jeu et moteur 3D gérant le rendu, la logique du jeu, la simulation des interactions physiques et l'audio. La logique de l'application est contrôlée par des scripts Python et un système de briques graphique permettant de connecter ensemble des briques Capteurs, des briques Raisonnement et des briques Effecteurs. La simulation physique repose sur le moteur physique Bullet. Ce moteur apparaît dans la version 2.42.
La NASA a développé une application web interactive appelé "Experience Curiosity" pour célébrer le 3e anniversaire de l'atterrissage du rover Curiosity sur Mars[65]. Il s'agit d'une application basée sur Blend4Web[66]. L'application permet de contrôler le rover, ses caméras, son bras articulé et de reproduire les événements importants de la mission Mars Science Laboratory[67],[68]. L'application a été présentée au début de la section WebGL au SIGGRAPH 2015[69].
Le projet Apricot (Yo Frankie!)
Deuxième projet de l'Institut Blender, Yo Frankie! est un jeu vidéo libre en 3D, sous licence Creative Commons. Le projet a débuté le et est sorti en DVD le et en téléchargement le .
Les personnages principaux du jeu sont basés sur ceux du projet de film d'animation Big Buck Bunny. Il s'agit d'un jeu multiplate-forme tournant sous les systèmes GNU/Linux, MacOS et Microsoft Windows utilisant Blender pour la modélisation et l'animation, ainsi que le kit de développement Crystal Space et le langage de programmation Python.
L'objectif du projet a été de parvenir à réaliser un jeu libre d'un niveau équivalent aux meilleures productions commerciales non libres.
Le projet Apricot a stimulé le développement et l'optimisation du moteur de jeu de Blender.
Le moteur de jeu a été supprimé du code de Blender à partir de la version 2.80.
Les forks et versions alternatives de Blender
De par sa nature opensource, des projets secondaires se basent sur blender. On pourra évoquer :
Notes et références
Notes
- À partir de Blender 2.49, Yafray n’est plus accessible à partir de l’interface graphique du logiciel. On peut cependant encore trouver des versions dérivées comme blend2pov ou blender2kt qui non seulement permettent de faire des rendus avec Povray et Kerkythea, mais continuent à gérer Yafray correctement.
Références
- « Blender 2.8x : la consécration », sur linuxfr.org, (consulté le )
- (en) Joeri Kassenaar, « Brief history of the Blender logo », : « Before Blender there was Traces. Ton started on writting his own raytracer back in 1989 on an Amiga. First Sculpt3d was used as a modeler and later it became a full animation suite. ».
- histoire de Blender sur blender.org
- « Nouvelles fonctionnalités de Blender 2.27 », sur blender.org, Blender Foundation, (consulté le ).
- (en) Blender Foundation, « 2.80 », sur blender.org (consulté le )
- (en) Blender Foundation, « Release Notes », sur blender.org (consulté le )
- (en) « The current state of video editing for Linux », Opensource.com, (lire en ligne, consulté le ).
- « Org:Institute/BlenderCloud - BlenderWiki », sur wiki.blender.org (consulté le ).
- Télécharger les versions de Blender.
- Notes de versions.
- Normal Maps
- nodale
- voir composite nodes
- (en) Blender 2.48 sur blender.org
- (en) Blender 2.49b sur blender.org
- (en) Blender 2.55 Beta sur blender.org
- (en) Blender 2.56 Beta sur blender.org
- (en) Blender 2.59 sur blender.org
- (en) Blender 2.60 « Copie archivée » (version du sur Internet Archive) sur blender.org
- (en) Blender 2.61 « Copie archivée » (version du sur Internet Archive) sur blender.org
- (en) Blender 2.62 sur blender.org
- (en) Blender 2.63 sur blender.org
- (en) Blender 2.64 sur blender.org
- (en) Blender 2.65 « Copie archivée » (version du sur Internet Archive) sur blender.org
- (en) Blender 2.66 « Copie archivée » (version du sur Internet Archive) sur blender.org
- (en) Blender 2.67 sur blender.org
- (en) Blender 2.68 sur blender.org
- (en) Blender 2.69 « Copie archivée » (version du sur Internet Archive) sur blender.org
- (en) Blender 2.70 sur blender.org
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- (en) « What's new in Blender 2.76 », sur blender.org
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- (en) « Blender Artistic License », sur Blender.org, (consulté le )
- « Anthony Zierhut », sur Anthony Zierhut (consulté le ) : « « En tant qu’artiste de l’animation travaillant dans la section storyboard de Spider-Man 2, j’ai utilisé le modeleur 3D Blender et les outils d’animation de personnages pour améliorer la maquette, recréer le monde et les supports, et mettre en mouvement les actions et les déplacements de caméra dans l’espace 3D, afin de rendre limpide la vision de Sam aux autres départements. » — Anthony Zierhut45, Artiste de l’animation, Los Angeles. »
- Vendredi ou un autre jour
- Le Masque de la Mort Rouge
- Digital Graphics
- http://www.frenchnerd.com/article-faq-de-la-mort-63470332.html
- http://www.siteduzero.com/forum-83-540006-p1-blender-merci-le-site-du-zero.html
- À l'exception de Reaktor (a modular sound studio) et MacOS (le système d'exploitation équipant la ferme de calcul utilisée pour le rendu final), tous les logiciels utilisés sont libres.
- Page de téléchargement du film
- (en) Andrew Price, « Interview with Ton Roosendaal », sur www.blenderguru.com, .
- (en) Ton, « Project Mango kick-off », sur mango.blender.org, Institut Blender, .
- (en) « Tears of Steel – download & watch », sur http://mango.blender.org, .
- Disponible sur cette page pour la version de téléchargement, inclus par défaut sur la version streaming de YouTube
- [1], Site officiel du projet Gooseberry
- [2] Lancement officiel de la campagne de financement du projet Gooseberry
- [3], Extension de la campagne de financement du projet Gooseberry
- (en) « Spring on Blender Cloud », sur Blender Cloud (consulté le ).
- « New Online Exploring Tools Bring NASA's Journey to Mars to New Generation », NASA (consulté le )
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- « Khronos Events - 2015 SIGGRAPH », Khronos (consulté le ).
- (en) « Mechanical Blender - Improvements on blender focused on mechanical desing and engineering », sur www.mechanicalblender.org (consulté le )
- (en) « UPBGE | The best integrated Blender Game Engine », sur upbge.org (consulté le )
- « the Blender Velvets », sur the Blender Velvets (consulté le )
- (en-GB) « Home », sur Bforartists (consulté le )
Annexes
Bibliographie
- (en) Hess Roland et Ton Roosendaal, The Essential Blender : Guide To 3D Creation With The Open Source Suite Blender, No Starch Press, , 371 p. (ISBN 978-1-59327-166-4)
- Antoine Veyrat, Débutez dans la 3D avec Blender : le logiciel libre pour réaliser toutes vos images et animations 3D, Paris, Le Site du Zéro, , 416 p. (ISBN 978-2-9535278-9-6)
- Jean-Michel Soler et Marie-France Soler, Blender, Paris, CampusPress, coll. « Starter kit », , 279 p. (ISBN 978-2-7440-2174-9, présentation en ligne)
- Boris Fauret, Henri Hebeisen et Olivier Saraja, La 3D libre avec Blender, Eyrolles, , 7e éd., 514 p. (ISBN 978-2-212-67714-0)
Articles connexes
- Logiciel de modélisation tridimensionnelle
- Fondation Blender
- Institut Blender
- BlenderSwap
- Blend4Web
- Agent 327
Liens externes
- (en) Portail principal de la Fondation Blender regroupant les activités autour du logiciel
- Manuel Blender français
- Actualité de Blender
- Livre libre en français sur Blender pour l'impression 3D (Floss Manuals Fr)
- Livre libre en français sur le moteur de jeu de Blender (Floss Manuals Fr)
- Formation-Blender.org Description détaillée des menus de Blender