Utilisateur:Emmanuel Guardiola/Brouillon

Emmanuel Guardiola, né le 5 janvier 1971, est un créateur de jeux et chercheur français, auteur du premier ouvrage sur la conception de jeux vidéo publié en France : « Ecrire pour le jeu » en 2000 aux éditions Dixit. Dans sa carrière de game designer et directeur créatif, au sein d’Ubisoft et de plusieurs studios français, Emmanuel Guardiola a participé à la réalisation de nombreux jeux vidéo à portée internationale, comme les franchises Princes of Persia, Tom Clancy, ou Far Cry.

Expert en méthodologies de game design il a mis en place, en particulier à Ubisoft, des méthodes basées sur les émotions du joueur, le sens véhiculé par le jeu ou les bénéfices mesurables pour le joueur.

Depuis 2015, il est professeur à l’université de sciences appliquées de Cologne, détenteur d’une chaire de Game Design au sein du Cologne Game Lab. Son travail de recherche porte sur la modélisation du travail de game design et son application à des domaines tels que la santé, la psychologie, l’éducation ou l’humanitaire. Ses projets ont été à de multiples reprises récompensés par des fonds et prix nationaux, internationaux dédiés à la recherche ou la création.

Jeux video

Il publie en juin 2000 « Ecrire pour le jeu », premier ouvrage sur la conception de jeu video en France. En tant que scénariste, il contribue à la création de plusieurs jeux pour des studios indépendants entre 2000 et 2004, en particulier l’adaptation de Dune pour le « Franck Herbert’s Dune » édité par Cryo.

En 2004 il intègre Ubisoft en tant que chargé de recherche en game design.  Il travaillera avec les équipes du « Peter Jackson’s King Kong » et de «Tom Clancy ‘s Ghost Recon : Advanced Warfighter » à l’établissement de nouvelles méthodologies de conception.  D’abord axées sur la génération d’émotion chez le joueur, les méthodes prennent ensuite en compte la gestion du sens ou des messages portés par le contenu, puis les potentiels bénéfices mesurables que le jeu pourrait procurer au joueur.  Dans les années suivantes, en tant qu’editorial gameScript director, puis creative director [K1] de la marque GameForEveryone, il opérationalise ces méthodes sur une grand partie des jeux produit par Ubisoft.

A partir de 2008 il travaille pour plusieurs studios indépendants français et américains à la création de nouveaux projets. On le retrouve notamment sur « Blue Estate » (He Saw), « Life is Strange » (Dontnod Entertainment) ou l’inachevé « Petit Prince » de MKO games.

Projets artistiques et expérimentaux

En parallèle de ces projets dans le monde de l’entertainment[K2] , Emmanuel Guardiola participe à de nombreux projets d’ordrer experimental[K3] . Il assure par exemple le game design de l’installation artistisique If I Were U (http://dispotheque.org/fr/if-i-were-u) de Samuel Bianchini. De 2008 a 2014 au travers de sa société Seaside Agency, il mener plusieurs projets artistiques expérimentaux et des jeux orientés recherche. En 2009 le prototype « Transport Amoureux », lauréat de l’événement Futur en Seine, est déployé dans les transport en commun parisiens, et permet aux passagers de se laisser des messages géolocalisés en utilisant leurs smartphones, des post-it virtuels.  

Acteur des débuts de l’enseignement du game design en France

Sollicité dès 2000 par le monde universitaire pour l’enseignement du game design, Emmanuel Guardiola collabore au développement de l’Ecole Nationale du Jeu et des Medias Interactifs Numériques (l’ENJMIN-CNAM). Il en le responsable pédagogique industriel du game design, de sa création à 2013.

Recherche

A partir de 2004 il est de plus en plus impliqué dans des projets de recherches, en particulier avec le laboratoire informatique du CNAM Paris, le CEDRIC.  Il y dirigera la conception de plusieurs jeux dont « JEU SERAI »,  jeu d’orientation professionnel qui remportera le European Game For Change Award, et « Le village aux oiseaux », jeu d’entrainement de l’attention pour les patients souffrant d’Alzheimer, récompensé par un prix e-Virtuose en 2011. 

Il s’intéressera particulièrement à deux aspects du domaine du game design.  D’une part la modélisation des méthodes de travail du game designer, d’autre part la création de profils du joueur au travers de ses décisions dans le jeu.  Il soutient une thèse au CNAM en 2014 sur une méthode de game design pour la creation de profil psychologique du joueur.

En 2015, il intègre le Cologne Game Lab, un institut du TH-Koln, université de sciences appliquée de Cologne.  Professeur de game design, il y enseigne et lance de nouveaux projets de recherche, dont un jeu humanitaire lauréat de l’appel international EduApp4Syria : « Antura and the letters ».  Ce jeu d’apprentissage de la lecture et de soutien psychosociologique a la particularité de s’adresser aux enfants syriens réfugiés dans des pays du Moyen Orient. Antura a été lancé officiellement en Mars 2017 lors de la Mobile Learning Week organisée par l’UNESCO et l’UNHCR. Avec plus de 100 000 familles touchées, Antura remportera 4 prix internationaux et sera finaliste de nombreux autres.

Conférencier international, Emmanuel Guardiola intervient dans des événements tels que  Game Developer Conference, FMX,  Game For Change, GamesDev, ou des conférences scientifiques comme l’ICEC ou l’ECGBL. 

Prix et récompenses

Au cours de sa carrière Emmanuel Guardiola a remporté plusieurs prix et appels à projets, dans le domaine culturel et la recherche.