Utilisateur:Skfoury1/Brouillon

Le jeu de Colonnea était surtout joué au Moyen-Orient au XXe siècle et plus particulièrement dans la communauté Syro-Libanaise en Égypte et au Liban, et avec la vague d'émigration qui a eu lieu du Moyen-Orient dans la deuxième partie du XXe siècle, la Colonne est aujourd'hui jouée en Europe, au Canada et en Australie. Ce jeu semble être une variante du « Pinacle », un jeu de cartes plus connu universellement. Sur le site http://www.grandcercle.com/Le-Pinacle.html , ainsi que dans http://jeuxdesociete.canalblog.com/.

La Colonne se joue à quatre, avec un jeu de 54 cartes (jeu de 52 cartes plus deux Jokers). Les quatre joueurs sont divisés en deux équipes de deux joueurs, les membres d'une même équipe se faisant face.

Objectif modifier

Chaque équipe étale des séries de cartes pour marquer le plus de points possible. Une équipe gagne lorsqu’elle atteint ou dépasse 251 points, en une ou plusieurs donnes ou tours, terminant ainsi la partie. Le but principal est de faire une colonne de minimum 9 cartes consécutives, de préférence en atout. Ce jeu fait appel à la coopération de chaque joueur avec son équipier.

La donne modifier

  • Le joueur qui tire la carte de plus forte valeur devient le premier donneur (ensuite, à chaque nouvelle donne, le rôle de donneur se déplace vers la gauche).
  • Le donneur bat les cartes et la personne à sa gauche coupe le paquet.
  • Le donneur distribue neuf cartes à chaque joueur - une carte à la fois - dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.
  • Le donneur ouvre la carte suivante qui détermine la couleur de l’atout. La couleur (pique, cœur, carreau, ou trèfle) de l’atout a une valeur plus élevée que celle des trois autres couleurs.
  • Si la carte retournée est un Joker, le premier joueur décide de la couleur de l’atout pique ou trèfle si le Joker est noir. Ou bien, cœur ou carreau, si le Joker est rouge.
  • La pile des cartes restantes fermées est placée au centre de la table.
  • On est prêt à jouer.

Le jeu modifier

  • C’est le joueur à droite du donneur qui commence.
  • Il a le choix: soit de prendre une carte du haut de la pile de cartes fermées OU de ramasser la carte que le donneur a ouverte et qui représente l’atout (un bon joueur ramasse l'atout).
  • Ensuite, si les cartes qu'il tient en main le permettent, le joueur peut étaler sur la table des cartes de son jeu. Les possibilités sont les suivantes:
  • Une série de 3 ou 4 cartes, uniquement avec des « 3 » ou des « As ».
  • Une série d’au moins trois cartes consécutives de la même couleur pour bâtir une colonne de neuf cartes ou plus (en utilisant éventuellement des cartes génériques – une carte générique est celle qui peut remplacer une autre carte : à la Colonne, les deux jokers et les quatre « 2 » sont des cartes génériques).
  • Qu'il ait ou non étalé des cartes, le joueur doit du même coup rejeter une carte de sa main (qui peut être une des cartes qu'il a ramassé), la plaçant sur la table et formant ainsi une pile de cartes jetées.
  • Chaque joueur à son tour, doit prendre une carte du haut de la pile de carte fermées OU doit ramasser une ou plusieurs cartes rejetées, pour ensuite étaler une ou des séries si les cartes qu'il tient en main le permettent, et finalement il doit jeter une carte qui s'ajoute à la pile de cartes jetées.
  • Chaque joueur à son tour essaie de compléter l’étalage avec son partenaire en vue d’obtenir un pointage élevé.
  • Lorsque toutes les cartes de la pile fermée sont retirées, on a le choix soit, de PASSER, soit de RAMASSER toutes les cartes rejetées – et on ne peut pas laisser sur la table la dernière carte du bas de la pile. Si on choisit de ramasser, on DOIT étaler des cartes (et pas nécessairement celles qu'on vient de ramasser).
  • Le joueur qui n’a plus qu’une seule carte en main DOIT en avertir les autres joueurs.
  • Une FLOCHE consiste à étaler toutes les cartes (9) en main d'un seul coup sans en avoir étalé auparavant. Cela peut se faire soit en séries d’au moins 3 cartes. C’est alors une FLOCHE simple non-suivie, OU en 9 cartes consécutives de la même couleur; FLOCHE simple suivie. Si la Floche est une colonne en atout elle devient alors une FLOCHE ROYALE.
  • Lorsqu'un joueur étale toutes ses cartes pour finir, il n’est pas obligé de rejeter une carte.
  • Une donne se termine lorsqu’un joueur a étalé toutes ses cartes OU si tous les joueurs PASSENT. On compte alors les points, et on joue la donne suivante.
  • La partie se termine, après une ou plusieurs donnes, lorsqu’une équipe atteint 251 points.

Colonne modifier

  • Une colonne est une séquence de 9 cartes consécutives ou plus, de la même couleur (pique, cœur, carreau, ou trèfle).
  • Une colonne est dite PURE lorsqu’elle est constituée de 9 cartes consécutives ou plus, de la même couleur, sans cartes génériques.
  • On peut retirer les jokers d’une colonne si celle-ci comporte jusqu’à 5 cartes, pour utiliser ces jokers ailleurs. À partir de la sixième carte le joker ne peut plus être retiré d'une colonne.

Décompte des points modifier

La carte La valeur
Les « 2 » 2 points
Du « 3 » au « 6 » 0,5 points
Du « 7 » au Roi 1 point
Les As 1,5 point
Le Joker rouge 6 points
Le Joker noir 3 points
Le joueur qui finit Bonus de 10 points
Floche simple non-suivie Bonus de 101 points
Floche simple suivie Bonus de 150 points
Floche royale Bonus de 250 points

Les multiplicateurs modifier

La Colonne La valeur
Colonne de 9 cartes hybrides X 3
Colonne PURE de 9 cartes X 5
Colonne de 9 cartes hybride d’atout X 5
Colonne de 9 cartes hybride en main X 5
Colonne de 9 cartes d’atout en main X 7
Colonne de 13 cartes hybrides X 5
Colonne PURE de 13 cartes X 7
Colonne de 13 cartes d’atout X 7
  • L’addition des points des cartes étalées de chaque équipe constitue les bons points (arrondir de 0,5 vers le haut)
  • L’addition des points des cartes encore en main constitue les mauvais points de l’équipe (arrondir de 0,5 vers le bas)
  • Le joueur qui n’a étalé aucune carte avant la fin de la donne, multiplie ses mauvais points par 2.
  • Le coup blanc, est un jeu qui a lieu au début de la partie. Avant que personne n'ait eu le temps d'ouvrir, un joueur finit en étalant toutes ses cartes en séries de trois ou plus. Ce gagnant compte ses points en double + 10 points. Les autres comptent leurs points négatifs en simple. Ce type de jeu est utile pour retarder une équipe adversaire qui a trop d'avance.
  • Les mauvais points sont soustraits des bons points.