Wikipédia:Sélection/Technologies de l'information et de la communication pour l'enseignement

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E-learning

Une condition du e-learning est l'accès à l'internet, individuellement ou comme ici en groupe (à l'Institut international du multimédia

La formation en ligne, terme recommandé en France par la DGLFLF, ou encore : l'apprentissage en ligne (au Canada), l'e-formation ou l'e-learning, désignent l'ensemble des solutions et moyens permettant l'apprentissage par des moyens électroniques. La formation en ligne inclut ainsi des sites web éducatifs, la téléformation, l'enseignement télématique, ou encore l'e-training, notamment.

La formation en ligne est une des technologies de l'information et de la communication pour l'éducation (TICE), intégrée dans la cyberculture. C'est aussi un des éléments et enjeux de ce que certains, comme M. Toupin, désignent comme le « cybermarché de la formation », marché évalué selon la commission européenne à plus de deux milliards de dollars en 2000. Près de 80 % des ressources en ligne viennent aujourd'hui des États-Unis, pour les logiciels, de produits et services multimédias éducatifs destinés à la formation et à l’éducation mais une part importante de ces services se construisent hors des services marchands (dans les campus numériques virtuels, les espaces virtuels européens du programme Socrates (Comenius, Erasmus, Minerva, Lingua, Grundtvig), ou par exemple via Moodle ou les outils de la Wikimedia Foundation et beaucoup d'autres initiatives dans le monde).

Multimédia

Exposition multimédia pour les deux cent ans de l'Arc de triomphe, à Paris

Le mot multimédia — ou plus souvent employé en français : multimédias — provient du pluriel du terme latin « medium ». Ce buzzword s'est développé vers la fin des années 1980 et il désigne une application, un service ou encore un appareil utilisant plusieurs médias (l'image, le son et la vidéo).

Ce néologisme a été créé en 1978 par François Billetdoux, lorsque les CD-ROM ainsi que les bornes interactives se sont développés. Il désigne alors les applications qui — grâce à la capacité de stockage d'information du CD-ROM, ou d'Internet (par téléchargement), et aux capacités de l'ordinateur — peuvent créer, utiliser ou piloter différents médias simultanément : musique, son, image, vidéo, et interface graphique interactive (IHM).

Podcasting

Le podcasting, la diffusion pour baladeur ou encore la baladodiffusion au Canada francophone, est un moyen de diffusion de fichiers (audio, vidéo ou autres) sur Internet appelés « podcasts » (ou « balados » au Canada).

Par l'entremise d'un abonnement aux flux RSS ou Atom, le podcasting permet aux utilisateurs l'écoute ou le téléchargement automatique d'émissions audio ou vidéo pour les baladeurs numériques en vue d'une écoute immédiate ou ultérieure.

Le podcasting est utilisé dans l'enseignement, notamment en langues mais aussi pour diffuser des cours audio ou vidéo ou encore pour créer un contenu en classe. Il permet ainsi un apprentissage individualisé et plus performant. La pratique est telle qu'elle a entraîné une peur de voir le professeur remplacé par un cours podcasté.

Jeu sérieux

Un jeu sérieux (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est un logiciel qui combine une intention « sérieuse » - de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement - avec des ressorts ludiques. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement.

La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. Selon les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux on peut distinguer cinq types de jeux sérieux : les advergaming (jeux publicitaires), les edutainment (à vocation éducative), les edumarket game (utilisés pour le communication d'entreprise), les jeux engagés (ou détournés) et les jeux d’entraînement et de simulation.

Il existe de multiples jeux sérieux, selon les disciplines. Apparus dans les années 1970-1980, les jeux éducatifs s'adressent d'abord aux enfants et adolescents, souvent dans les matières mathématiques ou linguistiques. Les jeux sérieux ont ensuite été utilisés par les entreprises pour former les employés. Le marché du jeu sérieux est important et ne cesse de progresser.

Environnement numérique de travail

Un espace numérique de travail ou environnement numérique de travail ou encore « bureau virtuel » ou « portail de services » (ENT) est une plateforme de travail collaboratif respectant un cahier des charges réalisé dans le cadre des TICE par le ministère français de l'Éducation nationale. Celui-ci s'est développé d'abord dans l'enseignement secondaire et commence à être étendu au sein des universités.

Les différentes personnes ayant accès aux ENT sont consultables auprès de la CNIL (élèves, professeurs, parents). Cette plateforme doit s'articuler avec d'autres plateformes déjà existantes au sein de l’Éducation nationale, des Académies (Sconet, NOTANET, Admission Post-Bac ou ETNA), des collectivités et des établissements scolaires. L’ENT est le service en ligne accessible depuis n'importe quel navigateur connecté à l'Internet qui assemble les services numériques adaptés aux catégories d'utilisateurs : s'informer, produire des informations, consulter des ressources, organiser son travail, communiquer, travailler seul ou en groupe, apprendre, accompagner la scolarité de ses enfants, etc. L’ENT comporte un socle, lequel permet l’accès à un ensemble de services applicatifs qui sont articulés avec celui-ci.

MOOC

MOOC - Massive Open Online Course logo

Les cours en ligne ouverts et massifs (en anglais : anglais : massive open online course, MOOC, constituent un exemple de formation ouverte et à distance en télé-enseignement. Les participants aux cours, enseignants et élèves, sont dispersés géographiquement et communiquent uniquement par Internet. Des ressources éducatives libres sont souvent utilisées. Le qualificatif « massif » quant à lui, est lié au grand nombre de participants ; dans le monde anglophone, il arrive fréquemment que 100 000 personnes soient réunies pour un cours.

Il existe deux grands types de cours en ligne ouverts et massifs : les xMOOC qui visent à valider les compétences acquises en délivrant un certificat de réussite (par exemple chez Coursera) et les cMOOC dont les objectifs d’apprentissage sont ouverts et dont les participants créent dans une large mesure le contenu. Ces cMOOC sont fondés sur la théorie de la connectivité et sur une pédagogie ouverte qui s'appuie sur des réseaux de contenus et d'individus.

C2i2e

Le Certificat Informatique et Internet niveau 2 - Enseignant, ou C2i2e, créé en 2004, est une certification qui permet en France de valider l'utilisation professionnelle des outils informatiques et internet pour l'enseignement et l'apprentissage.

Prolongement du Certificat informatique et internet niveau 1, sans que ce dernier soit nécessaire pour l'obtenir, il vise à attester des compétences requises pour la maîtrise des technologies de l'information et de la communication (TIC) pour l'enseignement (TICE). Il ne s'agit donc pas d'une certification exclusivement technique, mais largement tournée vers des capacités attendues de professionnels de l'éducation, capacités y compris pédagogiques.

Par un arrêté du 31 mai 2010, modifié par l'arrêté du 4 mai 2011, apportant quelques assouplissements notamment en cas de concours interne, il est obligatoire pour être nommé professeur stagiaire après la réussite des concours d'enseignement.

Par un arrêté du 14 décembre 2010 publié au Bulletin officiel n°5 du 3 février 2011, le C2i2e s'adapte aux conditions de recrutement des enseignants au niveau master et devient le Certificat informatique et internet de l'enseignement supérieur de niveau 2 "enseignant". Le sigle reste inchangé. C'est ce texte qui fait désormais référence.

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