Wikipédia:Sélection/Jeu vidéo - Bons articles 2

Bons articles
Pour afficher les articles de qualité, cliquer ici
Pour afficher les bons articles, cliquer ici

Planet Harriers

Planet Harriers (プラネットハリアーズ?, au Japon) est un jeu d'arcade du type shoot 'em up développé par Amusement Vision et édité par Sega en . Ce spin-off de la série Space Harrier fonctionne sur le système Sega Hikaru, dans une borne assise double. Alors que la caméra réalise un scrolling vers l'avant, le joueur contrôle un avatar qui tire sur ses ennemis arrivant de face par vagues, et peut courir sur le sol ou voler dans les airs. Le jeu apporte de nombreux mécanismes inédits dans la franchise, comme le tir alternatif de missiles guidés avec verrouillage de cibles multiples couplé à une jauge, ou la collecte d'or qui permet d'acheter des objets. Il n'intègre pas Harrier, mais quatre nouveaux personnages, et peut être joué en multijoueur à deux en coopération dans la même partie. Le jeu est produit et réalisé par Toshihiro Nagoshi.

Planet Harriers est très bien accueilli par la presse spécialisée lors de sa sortie, grâce notamment à des visuels d'une qualité rarement vus à cette époque (fin 2000) et à la qualité de son gameplay. Une version Dreamcast est évoquée mais ne sort jamais. En , des rumeurs envisagent également une version GameCube, qui ne voit jamais le jour. Malgré Typing Space Harrier et de nombreuses rééditions des divers jeux de la série ainsi que quelques remakes, Planet Harriers reste le dernier jeu significatif de la franchise Space Harrier.

The Legend of Zelda: Collector's Edition

Link est le héros de la franchise (cosplay).
Link est le héros de la franchise (cosplay).

The Legend of Zelda: Collector's Edition est une compilation de jeux vidéo de la franchise The Legend of Zelda développée et éditée par Nintendo sur GameCube le en Europe, le aux États-Unis et le au Japon. Elle comprend quatre des cinq premiers jeux de la franchise sortis jusque-là sur console de salon, soit The Legend of Zelda, The Adventure of Link, Ocarina of Time, et Majora's Mask, ainsi qu'une démo de 20 minutes du jeu The Wind Waker.

La compilation n'est pas officiellement sortie dans le commerce, mais proposée aux joueurs sous conditions variant suivant les continents ou les pays. Elle a donc pu être obtenue dans une offre groupée avec la console GameCube, en achetant certains jeux parmi une liste définie de titres Nintendo, ou en s'inscrivant au Club Nintendo, avec un certain nombre de points réunis en achetant des jeux Nintendo.

Lors de sa sortie, la compilation est plutôt bien accueillie par les critiques qui apprécient de retrouver tous les classiques de la franchise sur un seul disque. La plupart des observateurs ont cependant relevé les problèmes de son et de framerate sur les jeux Nintendo 64, Ocarina of Time et Majora's Mask.

Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland

Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland, sous-titré Tout nouveau, tout beau : Tingle voit la vie en rose à Rubis Land (parfois appelé Tingle RPG) est un jeu vidéo de rôle développé par Vanpool et édité par Nintendo sur Nintendo DS le au Japon et le en Europe. C'est le premier jeu d'une série dérivée centrée sur le personnage secondaire de Tingle, apparu dans plusieurs jeux de la série The Legend of Zelda.

L'histoire se concentre sur Tingle, qui tente de récolter le maximum de rubis afin de faire grandir la tour donnant accès au monde idéal de Rubis Land. Pour cela, il achète et revend des objets, en plus de réaliser des missions pour des personnages secondaires tout en négociant. Il combat ses ennemis à l'aide des Compagnons, et parvient à vaincre les boss de chaque donjon pour récupérer leur trésor. Cependant, il apprend que Rubis Land est un univers horrible et réussit à venir à bout de Pépé Rubis, véritable antagoniste du jeu, qui l'a lancé dans cette aventure en le trompant.

Nintendo décide de produire un jeu centré sur Tingle, malgré un certain désamour des fans pour ce personnage. Le développement et proposé à Vanpool et après quelques réunions, les discussions font émerger l'idée que toutes les problématiques du jeu peuvent intégrer la valeur de l'argent, et jeu est donc centré sur cet aspect.

Lors de sa sortie, Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland reçoit un accueil mitigé de la part de la presse spécialisée, bien qu'il reste positif. Les critiques relèvent un univers étrange et des mécanismes de jeu parfois imprécis, mais la plupart apprécient l'ambiance décalée et l'humour mis en place, comme l'aspect pécuniaire du jeu, malgré ses mauvais côtés. Le jeu connait une suite en au Japon sur Nintendo DS intitulée Tingle's Balloon Fight. En , un petit logiciel à l'effigie de Tingle est publié sous le titre Dekisugi Tingle Pack sur le DSiWare au Japon. En , un nouveau jeu dans la franchise sort sur Nintendo DS au Japon sous le titre Irozuki Tingle no Koi no Balloon Trip.

Space Harrier

Borne d'arcade Space Harrier.
Borne d'arcade Space Harrier.

Space Harrier est un jeu vidéo de type shoot 'em up développé par Sega-AM2 et commercialisé par Sega sur borne d'arcade en . Sur une surface plane sur laquelle la caméra réalise un scrolling vers l'avant, le joueur déplace le personnage joueur nommé Harrier qui, à l'aide de son canon qui lui permet de voler, fait face à des vagues d'ennemis et des objets de décor qu'il doit détruire. Le jeu se déroule dans un univers de science-fiction aux couleurs psychédéliques, peuplé d'une faune et d'une flore étranges et hostiles, comme des rochers volants, des mammouths à un œil, des têtes de statues de l'île de Pâques volantes, ou des extraterrestres.

Le jeu est conçu et produit par Yū Suzuki. Il reprend un projet existant mettant en scène un avion de combat. Cependant, les limitations en matière de puissance de la plate-forme accueillant le jeu poussent Suzuki à le redéfinir pour l'adapter à un cadre fantastique centré sur un personnage humain propulsé par un réacteur. Suzuki s'inspire du travail de Roger Dean, et de l'univers du film L'Histoire sans fin, qu'il apprécie. Le jeu est commercialisé dans une borne deluxe de la série des taikans de Sega, équipée d'un siège monté sur vérins hydrauliques, qui suit tous les mouvements de l'avatar à l'écran.

La version originale de Space Harrier reçoit un accueil assez dithyrambique de la part de la presse spécialisée lors de sa sortie et est un succès important dans les salles d'arcade. Les critiques apprécient son gameplay très rapide et l'univers inhabituel, ainsi que sa bande-son. Certaines imputent cette réussite à la borne équipée de vérins hydrauliques et d'autres au gameplay, mais toutes s'accordent à dire que le jeu est un véritable succès marquant l'histoire des jeux d'arcade. Space Harrier connait de très nombreux portages sur ordinateurs personnels comme sur Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC et ZX Spectrum, sur différentes consoles de salon telles que sur Famicom, Master System ou PC-Engine, sur console portable comme la Game Gear, et sur téléphone mobile. Space Harrier est reconnu pour ses graphismes et son gameplay novateur, compte parmi les meilleures créations de Suzuki et est généralement considéré comme le premier succès dans les genres du jeu de tir à la troisième personne et du shoot 'em up. Le jeu est également réédité sur de nombreuses plates-formes, dans plusieurs compilations ou sous forme de remakes. C'est aussi le premier opus de la série de jeux vidéo éponyme, Space Harrier.

Area 51

Area 51 (stylisé Area-51) est un jeu de tir à la première personne développé par Midway Austin et édité par Midway Games sur PlayStation 2, Xbox et PC en 2005 en Amérique du Nord et en Europe et en 2006 au Japon. Il est inspiré du jeu d'arcade du même nom sorti en 1995.

L'intrigue se déroule en plein cœur de la zone 51, célèbre aire géographique située aux États-Unis, et suit les péripéties d'Ethan Cole, un soldat spécialisé dans les risques biologiques et principal protagoniste du jeu. Celui-ci est envoyé dans la zone 51 avec une petite équipe de soldats pour enquêter sur une épidémie d'un virus dangereux qui se serait déclaré dans la base militaire. Ce virus, s'il affecte un humain, transforme son hôte en mutant, ce qui arrive à Ethan Cole. Il doit alors se défendre de soldats ennemis, en plus des mutants qui l'attaquent.

Le gameplay repose principalement sur l'acte de tirer sur des ennemis afin de se défendre. Le joueur a par conséquent accès à plusieurs armes, autant d'origine humaine qu'extraterrestre. Durant le jeu, le personnage peut alterner entre sa forme humaine et sa forme mutante, chacune d'entre elles lui procurant des capacités différentes. En plus d'un mode solo, le jeu propose un mode multijoueur auquel il est possible de jouer en ligne ou à deux joueurs en écran partagé.

Le jeu reçoit un accueil positif. Les critiques estiment qu'il offre une expérience satisfaisante dans son ensemble malgré son gameplay manquant d'originalité par rapport à d'autres jeux de tir à la première personne déjà disponibles. Les critiques s'accordent à dire que ses graphismes, notamment les scènes cinématiques en FMV, sont très réussis. Ils louent la qualité des effets sonores, mais sont toutefois déçus, pour la plupart, par ses doublages ainsi que son mode multijoueur.

Link's Crossbow Training

Le Wii Zapper.
Le Wii Zapper.

Link's Crossbow Training est un jeu de tir développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo sur Wii en 2007 en Occident, puis en 2008 au Japon. C'est un spin-off de la franchise The Legend of Zelda, sous la forme d'un jeu très court destiné à exploiter les capacités de l'accessoire Wii Zapper vendu avec le jeu. Il met en scène Link au tir à l'arbalète dans des décors issus et identiques à ceux du jeu Twilight Princess sorti en 2006.

Shigeru Miyamoto choisit de créer un jeu Zelda pour accompagner la sortie de l'accessoire Wii Zapper. Face aux doutes de l'équipe, un prototype est proposé en test à une sélection de fans, qui apprécie le concept. Le projet, qui reprend le moteur de jeu de Twilight Princess, est donc lancé. Miyamoto décide de ne pas inclure de scénario et impose de créer un jeu très simple et des niveaux courts.

Link's Crossbow Training est très moyennement accueilli lors de sa sortie par la presse spécialisée. Les critiques jugent le jeu trop court, avec trop peu de contenu et de profondeur de gameplay. La plupart d'entre elles estime cependant le jeu très divertissant, même s'il ne peut être considéré comme un vrai jeu, mais plutôt comme une démo pour le Wii Zapper toutefois amusante. En l'occurrence, celui-ci est unanimement jugé moyen, à la prise en main comme aux apports peu évidents et comme un accessoire dispensable. Eiji Aonuma dévoile fin 2009 qu'il a envisagé d'améliorer le concept en créant une suite, mais la direction de Nintendo a refusé le projet.

Gladius

Interface du jeu en phase de combat.
Interface du jeu en phase de combat.

Gladius est un jeu vidéo de type tactical RPG développé par LucasArts et édité par Activision en 2003 sur PlayStation 2, Xbox et GameCube. Le jeu permet la gestion d'une école de gladiateurs et de mener des combats contre des adversaires issus d'autres écoles, en suivant deux scénarios distincts.

Le développement, qui s'étale sur environ trois années, nécessite une équipe de cinquante personnes au plus fort de sa réalisation et vingt au moment de sa finalisation. De nombreuses quantités de données sont également produites, aussi bien graphiques que littéraires : plus de 1 700 objets accompagnés de leur description, des centaines de compétences propres à chaque classe de gladiateurs, 25 lieux à explorer, deux scénarios distincts comprenant 35 heures de jeux chacun, des quêtes secondaires et des cinématiques. En termes de rendu visuel, le jeu vidéo est conçu dans l'optique d'exploiter au mieux les performances graphiques de chacune des trois consoles. Par exemple, les personnages sont composés de 3 000 à 5 000 vertex, et les arènes de 80 000 à 100 000 vertex, sachant que chaque polygone en est composé généralement de trois.

Gladius est présenté au salon international du jeu vidéo E3 en 2002 puis en 2003 et sort quand l'univers de la franchise Star Wars finit d'occuper une place dominante au sein du studio de développement LucasArts. Le jeu est globalement bien accueilli par la presse spécialisée lors de sa sortie. La critique apprécie le système de jeu et l'innovation apportée au genre par le biais de la jauge Swing meter, la bande-son et les visuels des cinématiques. Toutefois, si ces derniers peuvent surprendre par leur qualité, les graphismes durant les combats sont moins bien accueillis, tout comme le scénario qui reçoit des avis partagés. Malgré une bonne médiatisation et des critiques favorables, le jeu n'obtient pas le succès escompté à sa sortie et très peu d'exemplaires sont vendus : seulement 79 600 en . Le jeu est réédité le sur PlayStation 3, en version dématérialisée sur le PlayStation Store.

Star Wars Episode I : Le Nouveau Monde Gungan

Cosplay de Jar Jar Binks, un gungan qui aide le joueur.
Cosplay de Jar Jar Binks, un gungan qui aide le joueur.

Star Wars Episode I : Le Nouveau Monde Gungan (en anglais Star Wars Episode I: The Gungan Frontier) est un jeu de simulation et de stratégie se déroulant dans l'univers Star Wars développé par Lucas Learning, édité par LucasArts et distribué par Ubisoft, sorti le sur Macintosh et Windows. Il s'agit du deuxième jeu développé par ce studio après Star Wars: Droid Works, sorti l'année précédente.

L'histoire se déroule peu de temps après les événements de Star Wars, épisode I : La Menace fantôme. Le peuple Gungan, habitant la planète Naboo, cherche à se développer au-delà des marais de leur planète natale et colonise la lune proche d'Ohma-D'un. La mission du joueur est d'aider la colonisation Gungan en aménageant un écosystème viable sur la lune, préparant l'arrivée des colons Gungans.

Le jeu a une vocation éducative, en cherchant à enseigner des principes de base de biologie et d'écologie à un public jeune, à l'instar de Star Wars: Droid Works, qui se concentre pour sa part sur les notions d'énergie, de force et de mouvement, de mécanique simple, de lumière et de magnétisme.

Les critiques sont majoritairement positives, certains magazines félicitant l'aspect éducatif du jeu, d'autres regrettant le manque de diversité dans le gameplay. Il obtient de nombreux prix spécialisés dans les jeux éducatifs.

Si Le Nouveau Monde Gungan est un jeu relativement mineur dans la saga Star Wars, il marque la première apparition de plusieurs vaisseaux ou membres du bestiaire de Star Wars, réutilisés par la suite dans les autres produits dérivés.

Saturn

Console Saturn, modèle 1.
Console Saturn, modèle 1.

La Saturn ou Sega Saturn (セガサターン, Sega Satān?) est une console de jeux vidéo de cinquième génération, commercialisée par Sega. Quatrième console de salon conçue par l'entreprise japonaise, succédant à la Mega Drive, elle sort le au Japon, le en Amérique du Nord et le en Europe. La Saturn est dotée d'une architecture intégrant huit processeurs, dont deux en tant que processeur central et deux gérant la vidéo. Ses jeux sont édités au format CD-ROM et sa ludothèque se compose de nombreux jeux issus de l'arcade, ainsi que des titres originaux.

La conception de la Saturn débute en 1992, autour du nouveau processeur SH-2 conçu en collaboration entre Sega et Hitachi, dans le rôle de processeur central unique. Au fil de sa conception, celui-ci est doublé par un second SH-2, à l'instar du rajout du second processeur graphique personnalisé début 1994, afin de permettre à la console de rivaliser techniquement avec la PlayStation de Sony. La Saturn est initialement un succès au Japon, mais pas aux États-Unis où elle est commercialisée en , soit quatre mois avant la date de sortie initialement prévue. Après les débuts de la Nintendo 64 fin 1996, la Saturn perd rapidement des parts de marché aux États-Unis et en Europe, où sa commercialisation est arrêtée en 1998. Au Japon, la console est exploitée jusqu'en 2000. Écoulée à 9,26 millions d'unités dans le monde, elle est considérée comme un échec commercial.

La Saturn bénéficie de plusieurs jeux emblématiques, tels que Nights into Dreams, Sega Rally Championship, Daytona USA ou encore les séries Panzer Dragoon et Virtua Fighter. Pour autant, elle reçoit un accueil partagé des observateurs et des joueurs. Son architecture complexe rendant sa programmation difficile, le soutien limité des développeurs tiers de jeux vidéo et l'incapacité des équipes de développement de Sega à sortir un jeu de la série Sonic the Hedgehog, connu sous le nom Sonic X-treme, sont considérés comme les principaux facteurs des mauvais résultats de la console. La direction de l’entreprise japonaise est également critiquée pour ses prises de décisions au cours du développement et de l'arrêt de la commercialisation de la console.