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1080° Snowboarding

Snowboarder habillé d'une combinaison de ski bleue en train de glisser sur la neige.

1080° Snowboarding (également TenEighty Snowboarding, ou simplement 1080°) est un jeu vidéo de course de snowboard, développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo sur Nintendo 64 en 1998 au Japon, en Amérique du Nord et en Europe. Le jeu, affiché dans une vue à la troisième personne, permet au joueur de contrôler l'un des cinq snowboarders jouables sur les huit pistes disponibles, où il doit récolter un maximum de points en faisant des sauts et des figures.

Le développement de 1080° dure neuf mois. Lors de sa sortie, il est bien reçu par les critiques et obtient un Interactive Achievement Award de la part de l'Academy of Interactive Arts and Sciences. Le jeu s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires. Son succès lui a permis de connaitre une suite intitulée Avalanche, sortie sur GameCube en 2003. 1080° Snowboarding est réédité en 2008 sur la Console virtuelle de la Wii, et en 2015 sur celle de la Wii U.

Age of Empires

Age of Empires (souvent abrégé en AoE) est un jeu vidéo de stratégie en temps réel développé par Ensemble Studios et publié par Microsoft Game Studios le 15 octobre 1997 en Amérique du Nord et le 2 février en Europe et au Japon. L'action du jeu se déroule dans un contexte historique, sur une période comprise entre 5000 av. J.-C. et 800 ap. J.-C. au cours de laquelle le joueur doit faire évoluer une civilisation antique de l’âge de la pierre à l’âge du fer pour débloquer de nouvelles technologies et unités lui permettant de bâtir un empire. Douze civilisations sont disponibles dans le jeu, chacune d'elle s'inspirant de périodes historiques telles que l’Égypte antique et la Grèce antique ou la Mésopotamie. À sa sortie, son contexte historique lui permet de se démarquer des autres jeux de stratégie en temps réel, ce qui lui vaut d'être bien accueilli par la presse spécialisée. Il connaît rapidement un important succès commercial qui lui permet de se vendre à plus de trois millions d'exemplaires et de contribuer à faire de Microsoft Game Studios un acteur majeur du secteur du jeu vidéo.

En 1998, le jeu se voit doté d'une extension intitulée The Rise of Rome qui se vend à plus d'un million d'exemplaires. Plusieurs suites sont ensuite développées par Ensemble Studios. La première, intitulée Age of Empires II: The Age of Kings, est publiée fin 1999 et couvre la période du Moyen Âge. Comme le jeu original, celle-ci est très bien accueillie par la presse spécialisée et le jeu se vend à plus de deux millions d'exemplaires.

Age of Empires II: The Age of Kings

Age of Empires II: The Age of Kings (souvent abrégé en AoK) est un jeu vidéo de stratégie en temps réel développé par Ensemble Studios et publié sur PC et MAC par Microsoft en 1999. Le jeu est le deuxième épisode de la série après Age of Empires, publié en 1997, et utilise le même moteur de jeu basé sur des sprites en 2D isométrique. L'action du jeu se déroule dans un contexte historique pendant le Moyen Âge, le joueur devant faire évoluer une civilisation à travers quatre âges — l’âge sombre, l’âge féodal, l’âge des châteaux et l’âge impérial — afin de débloquer de nouvelles technologies et unités pour bâtir un empire. Treize civilisations sont disponibles dans le jeu, chacune d'elles s'inspirant de civilisations médiévales d’Europe de l'Ouest, d’Europe de l'Est, du Moyen-Orient et de l’Asie de l'Est. Comme son prédécesseur, le jeu est bien accueilli par la presse spécialisée et le public grâce notamment à son contexte historique et aux améliorations apportées au système de jeu du premier opus de la série. Plus de deux millions de copies du jeu sont ainsi mises en vente trois mois après sa sortie et il se classe quatrième des meilleures ventes de jeux vidéo en 1999.

En 2000, le jeu se voit doté d'une extension intitulée The Conquerors, elle aussi développée par Ensemble Studios, qui inclut cinq nouvelles civilisations — les Espagnols, les Huns, les Coréens, les Mayas et les Aztèques — ainsi que de nouvelles campagnes et de nouvelles unités. Le jeu est ensuite publié sur PlayStation 2 par Konami en 2001 puis adapté par Backbone Entertainment sur Nintendo DS en 2006 sous la forme d'un jeu de stratégie au tour par tour baptisé Age of Empires: The Age of Kings. Il a également fait l'objet d'une suite baptisée Age of Empires III qui est publiée en 2005 et dont l'action se déroule pendant l'époque coloniale dans le Nouveau Monde.

En 2013, une version haute définition du jeu et une nouvelle extension intitulée The Forgotten, initialement conçue par Forgotten Empires LLC comme une modification non officielle du jeu, sont publiées sur Steam par Microsoft. Une troisième extension baptisée The African Kingdoms, également développée par Forgotten Empires LLC, est publiée sur Steam par Microsoft en 2015.

Age of Mythology

Age of Mythology (souvent abrégé en AoM) est un jeu vidéo de stratégie en temps réel développé par Ensemble Studios et publié par Microsoft Game Studios le 30 octobre 2002 en Amérique du Nord et en novembre 2002 en Europe. Le jeu est un spin-off de la série Age of Empires dont il reprend de nombreux éléments de gameplay en les transposant dans un univers inspiré de la mythologie et des légendes de la Grèce, de l'Égypte et des pays nordiques plutôt que de la réalité historique. La campagne d'Age of Mythology suit un amiral Atlante tentant de déjouer les plans du chef de guerre des cyclopes qui cherche, avec l’aide de Poséidon, à délivrer le Titan Cronos afin de gagner l’immortalité. Comme dans la série des Age of Empires, le joueur doit faire évoluer une civilisation à travers quatre âges : l’âge archaïque, l’âge classique, l’âge héroïque et l’âge mythique. Le jeu se démarque cependant de ses prédécesseurs grâce à son moteur 3D et a des nouveaux éléments de gameplay. Le jeu introduit en effet une plus forte différenciation entre les civilisations, de nouveaux types d'unités comme les héros ou les créatures mythiques et un système de divinités inédit permettant de débloquer des pouvoirs divins et des technologies.

À sa sortie, le jeu est bien accueilli par la presse spécialisée qui souligne la qualité de sa réalisation et les innovations apportées par rapport aux précédents titres développés par le studio. Le jeu connaît un certain succès commercial en s'écoulant à plus d'un million d'exemplaires en seulement quatre mois. En 2003, le jeu se voit doté d'une extension intitulée The Titans qui inclut une nouvelle civilisation, les Atlantes, ainsi qu'une nouvelle campagne et de nouvelles unités dont les puissants Titans. En 2014, une version haute définition développée par SkyBox Labs est publiée sur Steam sous le titre Age of Mythology: Extended Edition. Enfin en 2016, le jeu bénéficie d'une nouvelle extension, issue de la collaboration de SkyBox Labs avec Forgotten Empires, baptisée Tale of the Dragon. Cette dernière inclut notamment une nouvelle civilisation, la Chine, et une nouvelle campagne.

Le jeu est également porté sur Nintendo DS en 2008 sous la forme d'un jeu de stratégie au tour par tour baptisé Age of Empires: Mythologies.

Assassin's Creed (jeu vidéo)

Cosplay d'Altaïr ibn-La'Ahad.
Cosplay d'Altaïr ibn-La'Ahad.

Assassin's Creed (litt. Le Credo des Assassins) est un jeu vidéo développé par Ubisoft Montréal sous la direction de Patrice Désilets et Jade Raymond. Il s’agit d’un jeu d'action-aventure au gameplay non linéaire, incorporant des éléments d’infiltration. Il est édité par Ubisoft en novembre 2007 sur PlayStation 3 et Xbox 360, puis en avril 2008 sur PC (Windows), dans une version sous-titrée Director's Cut.

L'histoire est axée sur Desmond Miles qui revit les actions de son ancêtre à l'aide d'une machine nommée « Animus ». Son aïeul Altaïr Ibn-La'Ahad est un assassin d'élite agissant en Terre sainte à l'époque de la Troisième croisade. Tombé en disgrâce, Altaïr doit exécuter plusieurs missions pour regagner son rang dans sa communauté. Le joueur contrôle librement le héros dans quatre villes (Damas, Jérusalem, Acre et Masyaf) à la recherche de ses cibles. La secte ou société secrète des Assassins présentée dans le jeu est librement inspirée des maigres traces historiques laissées par les Nizârites (ou Hashaschînes), ainsi que par des récits comme le roman Alamut.

Salué pour son univers original et sa réalisation impressionnante, Assassin's Creed connaît un très grand succès public. Avec huit millions d'unités vendues, il dépasse grandement les prévisions de l'éditeur et lance une nouvelle franchise phare pour Ubisoft. La série se développe également par le biais de plusieurs œuvres dérivées (courts métrages, romans et bandes dessinées).

Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles

Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles (littéralement Le Credo de l'assassin : les Chroniques d'Altaïr) est un jeu vidéo d’action développé par Gameloft et édité par Ubisoft, sorti en 2008 sur Nintendo DS.

Il s’agit de la préquelle du jeu vidéo Assassin's Creed. Celui-ci délaisse l’aspect « science-fiction » du premier épisode ; les thématiques et les décors sont plus orientés vers la fantasy rapprochant presque le jeu de l’univers d’une autre série d’Ubisoft : Prince of Persia. Le jeu alterne des phases de plates-formes/infiltration et de combats et il exploite les possibilités de la Nintendo DS au niveau de l’écran tactile et du microphone qui permettent d’interagir avec le jeu.

Annoncé en même temps que les versions sur consoles de salon, cet épisode sort finalement plus tard, et l'accueil est plus réservé par la presse en raison notamment des concessions techniques liées au support. Néanmoins il trouve grâce aux yeux de certains critiques, pour ses décors ou sa musique d’ambiance par exemple.

Baten Kaitos : Les Ailes éternelles et l'Océan perdu

Baten Kaitos : Les Ailes éternelles et l'Océan perdu (バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海, Baten Kaitosu: Owaranai Tsubasa to Ushinawareta Umi?) est un jeu de rôle pour GameCube, sorti en 2003 au Japon et 2005 en Europe. Il a été développé par Monolith Soft et tri-Crescendo pour Namco. Monolith Soft est une émanation d'anciens développeurs de Square Co., Ltd., dont ceux notamment de Chrono Trigger et Chrono Cross, à l'inspiration proche de Baten Kaitos.

Une préquelle est disponible depuis 2006 aux États-Unis et au Japon, sous le nom de Baten Kaitos Origins. Les évènements de ce jeu se déroulent vingt ans avant ceux de Baten Kaitos : Les Ailes éternelles et l'Océan perdu.

Le jeu se déroule dans un univers de type fantasy, où des îles flottent dans le Ciel.

Baten Kaitos : Les Ailes éternelles et l'Océan perdu se distingue des autres jeux de rôle par deux principaux aspects. Tout d'abord, le joueur contrôle les personnages, mais il n'incarne pas directement l'un des personnages du jeu, mais joue le rôle d'un protecteur. Le deuxième aspect est son système de combat : pour les combats, le joueur dispose de cartes appelées Magnus qui peuvent absorber l'Essence d'un objet ou d'un sort.

Battlefield 2142

Battlefield 2142, ou BF2142, est un jeu vidéo de tir subjectif en ligne basé sur le jeu d'équipe. Développé par Digital Illusions CE, le jeu est sorti le sur les plates-formes Microsoft Windows et doit être porté sur Mac OS X. Son scénario prend place au milieu du XXIIe siècle, pendant une nouvelle ère glaciaire. Il fait s'affronter deux équipes de joueurs, dont l'objectif est la capture de zones clés, pendant de longues parties durant entre un quart d'heure et une demi-heure, contrairement à un jeu comme Counter-Strike basé sur des parties courtes. Il est destiné au jeu en multijoueur, supportant jusqu'à soixante-quatre joueurs sur un serveur ou permet de jouer seul avec quinze bots en mode Conquête. Il met en place un système de classement similaire à celui Battlefield 2, permettant de faire des statistiques sur les joueurs.

Le jeu connaît un assez grand succès sur Internet. Un mois après sa sortie, plus d'un million de parties ont été jouées. Suite à cet engouement des joueurs, l'éditeur Electronic Arts a sorti une extension appelée Northern Strike, qui contient de nouveaux éléments de jeu.

Bertie the Brain

Schéma issu du brevet déposé en 1951 pour le tube Additron, que Kates utilise pour Bertie the Brain.
Schéma issu du brevet déposé en 1951 pour le tube Additron, que Kates utilise pour Bertie the Brain.

Bertie the Brain, parfois simplement appelé Bertie, est l'un des premiers jeux de l'histoire du jeu vidéo et le premier jeu sur ordinateur. C’est également le nom de l’ordinateur sur lequel fonctionne le jeu, une machine imposante de quatre mètres de haut fabriquée à Toronto par Josef Kates en 1950 pour le compte de Rogers Majestic à l'occasion de l'Exposition nationale canadienne. Il permet de jouer au tic-tac-toe contre l'intelligence artificielle de l’ordinateur qui propose plusieurs niveaux de difficulté. Le joueur choisit la position de son prochain coup sur une grille de trois cases par trois. Après deux semaines de démonstration dans le cadre de l’exposition, l’ordinateur est démonté, tombe dans l’oubli et reste considéré comme une simple curiosité.

Kates construit Bertie the Brain dans le but de présenter le tube Additron, une version miniaturisée des tubes électroniques à l'époque utilisés pour la fabrication des ordinateurs. Des brevets de licence empêchent cependant l'utilisation du tube Additron dans d'autres ordinateurs jusqu'à ce que la technologie du tube soit rendue obsolète par l'utilisation des transistors. Bertie the Brain apparaît seulement trois ans après l'invention du Cathode-ray tube amusement device en 1947, le plus ancien jeu électronique interactif connu à utiliser un affichage électronique. Il est donc un candidat logique au titre de premier jeu vidéo de l'histoire puisqu'il est le premier à proposer un affichage visuel. Il utilise pour cela un système d'ampoules plutôt qu'un écran, ce qui ne lui permet pas d'afficher des graphismes en temps réel et l'exclut donc de certaines définitions du jeu vidéo.

Blocks That Matter

Les niveaux sont composés de plates-formes.
Les niveaux sont composés de plates-formes.

Blocks That Matter est un jeu vidéo de réflexion et de plates-formes développé par le studio indépendant français Swing Swing Submarine, sorti le sur Xbox 360 via Xbox Live Indie Games (la section du Xbox Live consacrée à la distribution de jeux indépendants), puis le pour Mac OS X, Linux et Windows. Le joueur y incarne un petit robot parti à la recherche de ses inventeurs, enlevés par des inconnus.

Issu d'un mélange entre les univers de Tetris et de Minecraft, auxquels il emprunte un certain nombre de mécaniques de jeu, le titre est plutôt bien reçu par la critique, qui apprécie particulièrement sa bande son ainsi que la combinaison des différents genres. Une suite, intitulée Tetrobot & Co., est sortie en 2013.

Body Harvest

Body Harvest est un jeu vidéo développé par DMA Design et sorti sur Nintendo 64 en 1998. Dans ce GTA-like, le joueur incarne un super-soldat venu du futur pour empêcher des extraterrestres de « moissonner » l'espèce humaine. Chaque niveau du jeu est une large région en trois dimensions où le joueur peut circuler librement, à pied ou en véhicule. Ce gameplay rapproche le jeu de la série Grand Theft Auto, du même développeur, qui n'en est qu'à son premier opus à l'époque.

À l'origine produit par Nintendo pour le lancement de sa console, le jeu sort avec un retard de trois ans et reçoit un accueil mitigé de la presse. Vendu à moins de 200 000 exemplaires, le jeu est un échec commercial pour ses producteurs définitifs, Midway et Gremlin Interactive.

Breath of Fire III

Breath of Fire III (ブレスオブファイアⅢ, Buresu obu Faia Surī?) est un jeu vidéo de rôle développé et édité par Capcom sur PlayStation. Originellement commercialisé au Japon en 1997, le jeu sorti en Amérique du Nord et en Europe en 1998. C'est le troisième opus de la série Breath of Fire, et le premier à présenter des environnements et des éléments en trois dimensions, ainsi que plusieurs nouveaux éléments de gameplay, comme un système de combat plus complet, la capacité d'apprendre les compétences d'ennemis, et l'interaction avec l'environnement. En 2005, Breath of Fire III est porté sur PlayStation Portable au Japon, puis en 2006 en Europe, mais uniquement en anglais.

Le jeu se déroule dans un monde imaginaire en compagnie de Ryu, un jeune garçon doté de l'étrange capacité de se transformer en dragon, qui doit découvrir la vérité sur ses origines et retrouver ses amis disparus, Rei et Teepo. Le scénario se présente en deux parties : une première concernant l'enfance de Ryu et une seconde son adolescence. Il est accompagné de nombreux alliés qui l'aideront durant le voyage qui les mènera à travers le monde pour finalement affronter une déesse machiavélique. Bien qu'il ait connu un succès modeste, le jeu a été décrit comme étant « un classique » de la PlayStation, avec une bande originale unique inspirée du jazz.

Chao

Les Chao (チャオ?) (prononcé [ˈtʃaʊ]), sont une forme de vie fictive présente dans la série de jeux vidéo Sonic the Hedgehog, développée par Sega. Ils ont fait leur première apparition en tant qu'animaux de compagnie en 1998, dans Sonic Adventure, sur Dreamcast. Ils sont depuis apparus dans plusieurs jeux vidéo de la série Sonic the Hedgehog, comme animaux de compagnie, personnages secondaires ou éléments de gameplay, mais également dans des jeux en dehors de la série et dans la série d'animation Sonic X. Les Chao ont donné lieu à des produits dérivés et ont été généralement bien reçus par les critiques, telles que GameSpot et IGN.

Chrono Trigger

Cosplay de Chrono.
Cosplay de Chrono.

Chrono Trigger (クロノ・トリガー?) est un jeu vidéo de rôle, développé et édité par Square sur Super Nintendo le au Japon et le en Amérique du Nord. Le jeu affiché en deux dimensions, se déroule au tour par tour dans une carte du monde en vue de dessus. Le scénario, qui s'inscrit dans une uchronie, relate les exploits d'un groupe de jeunes aventuriers transportés accidentellement dans le temps, qui découvrent que le monde court à sa destruction et cherchent les moyens de le sauver.

Le jeu est développé par une équipe composée de Yūji Horii, créateur de la série Dragon Quest, Hironobu Sakaguchi, celui de Final Fantasy, et Akira Toriyama, créateur de Dragon Ball. Yasunori Mitsuda compose la bande-son et est remplacé sur la fin du processus par Nobuo Uematsu, le compositeur de Final Fantasy, qui la finalise. Le jeu intègre plusieurs innovations, telles que son système de combat, abandonnant les rencontres aléatoires. Les combats se déroulent dans l'aire de jeu plutôt que dans une fenêtre de combat dédiée et l'usage du système Active Time Battle rajoute également du dynamisme au système au tour par tour. En outre, le joueur peut combiner les magies des personnages, et les attaques peuvent être choisies en fonction de leur effet dans l'espace et du placement des personnages. Enfin, le jeu propose un panel de plus d'une dizaine de fins différentes.

Chrono Trigger est un succès critique et commercial. Au moment de sa sortie, il est vu comme un chef-d'œuvre, atypique et innovant, rapidement considéré comme révolutionnaire. La plupart des observateurs et les fans le jugent comme un jeu culte, étant l'un des meilleurs jeux vidéo de rôle et l'un des meilleurs jeux de tous les temps. Il est réédité plusieurs fois, notamment en 1999, puis 2001. En , il est adapté sur Nintendo DS au Japon puis en Amérique du Nord, avant de sortir en en Europe, traduit notamment en français. À partir de 2011, il est réédité sur plusieurs plates-formes mobiles, sur console et sur PC. Le succès de Chrono Trigger permet la création d'une suite, Chrono Cross, éditée en 1999.

Dark Room Sex Game

Un fond noir.
Dark Room Sex Game est entièrement dépourvu de graphismes, et s’exécute intégralement avec un écran noir.

Dark Room Sex Game est un jeu vidéo publié sur Internet en février 2008 pour Windows et Mac OS. Il a été conçu et développé par une équipe de sept étudiants de diverses nationalités. Il s’agit d’un jeu de rythme orienté vers le party game. Sous-titré « Je peux te toucher la Wiimote ? » (« Can I touch your Wiimote? »), il est présenté comme « un jeu de sexe sans graphismes ».

Le jeu s’exécute intégralement avec un écran noir, et le gameplay est basé exclusivement sur des indications sonores et haptiques. Un joueur doit trouver un rythme avec son partenaire, et progressivement accélérer jusqu’à une fréquence cible, représentant l’orgasme. Le jeu est jouable au clavier ou à la Wiimote, et accepte jusqu’à quatre joueurs.

Dark Room Sex Game a été développé par des étudiants de l’Université IT de Copenhague pour la Nordic Game Jam. Il s’agissait d’une compétition consistant à développer un jeu en un week-end, autour du thème « Tabou ». L’idée de base de l’équipe est qu’« un jeu sur le sexe serait plus érotique si dépourvu de tout visuel, en forçant les joueurs à utiliser leur imagination ».

Le jeu reçoit des critiques positives de la presse spécialisée, qui le juge « très fun ». Il est considéré comme un titre intéressant pour l’évolution du jeu vidéo, de par son approche unique du sexe dans le gameplay. Il remporte plusieurs prix, notamment à l’IndieCade 2008.

Diablo

Le logo de Blizzard Entertainment.
Le logo de Blizzard Entertainment.

Diablo est un jeu vidéo d'action et de rôle de type porte-monstre-trésor développé par Blizzard North. La version PC fonctionnant sous Windows a été publiée en janvier 1997 en Amérique du Nord et en Europe par Blizzard Entertainment et Ubisoft. Une version pour PlayStation, développée par Electronic Arts, et une version Macintosh sont publiées l'année suivante en mars 1998. Suite au succès de celui-ci, Blizzard Entertainment confie à Synergistic Software le développement d'une extension appelée Diablo: Hellfire qui sort en . De son côté, Blizzard North lance le développement de Diablo II qui sort le 29 juin 2000. Le troisième épisode de la série, appelé Diablo III, a été annoncé le 28 juin 2008 et devrait sortir au début de l'année 2012.

Diablo se déroule dans un univers médiéval-fantastique dans lequel le joueur explore des donjons peuplés de créatures qu'il doit combattre pour gagner de l'expérience et des trésors, l'objectif du jeu étant de retrouver Diablo et de le tuer. Le jeu est considéré comme ayant réinventé le genre du jeu vidéo de rôle en y introduisant le principe du pointer-et-cliquer et en le rendant plus accessible. Diablo a ainsi fortement influencé l'industrie du jeu vidéo, son système de jeu ayant été repris dans de nombreux titres qualifiés de « clones » ou de « Diablo-like ». Comme les deux précédents titres développés par Blizzard Entertainment que sont Warcraft: Orcs and Humans et Warcraft II: Tides of Darkness, le jeu est extrêmement bien accueilli par les critiques et connaît dès sa sortie un solide succès commercial. En 1997, il décroche ainsi la troisième place des meilleures ventes de jeux vidéo sur PC ; le 29 août 2001, il s'était vendu à plus de 2,5 millions d'exemplaires dans le monde.

Diablo II

Le logo de Blizzard Entertainment.
Le logo de Blizzard Entertainment.

Diablo II est un jeu vidéo d'action et de rôle de type hack and slash développé par Blizzard North. Il constitue le deuxième opus de la série, succédant à Diablo et à son extension Diablo: Hellfire. Le jeu a été publié en Amérique du Nord par Blizzard Entertainment et en Europe par Sierra Entertainment le 29 juin 2000. Le jeu se déroule dans un monde imaginaire de type médiéval-fantastique dans lequel le joueur peut choisir d’incarner une amazone, un barbare, un nécromancien, un paladin ou une ensorceleuse dans ses combats contre les armées de créatures démoniaques envoyées dans le monde des hommes par les démons Diablo, Mephisto et Baal. Comme son prédécesseur, le jeu est bien accueilli par la presse spécialisée et connaît un important succès commercial. Le jeu s’écoule ainsi à plus d’un million d’exemplaires dans les deux semaines suivant sa sortie (un record pour l’époque) et le 29 août 2001, il s'est vendu à plus de quatre millions d’exemplaires. Une extension intitulée Diablo II : Lord of Destruction est publiée par Blizzard Entertainment le 29 juin 2001. Comme le jeu original, celle-ci connaît un certain succès commercial et se vend à plus d’un million d’exemplaires en deux mois. Son succès, associé à celui des deux premiers volets de la série, permet à la franchise de dépasser les 18,5 millions de titres vendus en 2008.

Diablo II reste aujourd’hui considéré comme la référence du genre. Son succès a notamment influencé un certain nombre de développeurs qui reprennent des éléments de son gameplay dans des jeux comme Nox, Throne of Darkness, Dungeon Siege ou Divine Divinity, qui sont souvent décrits comme des Diablo-like. Blizzard Entertainment commence dès 2001 à travailler sur une suite baptisée Diablo III. Suite au départ d’une partie de l’équipe travaillant au départ sur le projet, son développement est à plusieurs reprises retardé. Après sept ans de développement, le jeu sort finalement le 15 mai 2012. Comme ses prédécesseurs, il bat des records de ventes en se vendant à plus de dix millions d’exemplaires en moins de deux mois.

Digimon

Modèle de virtual pet, distribué dans les marchés japonais par Bandai, qui a permis la popularisation de Digimon au Japon, et vendu à 13 millions d'unités dans le monde entier en mars 2004.
Modèle de virtual pet, distribué dans les marchés japonais par Bandai, qui a permis la popularisation de Digimon au Japon, et vendu à 13 millions d'unités dans le monde entier en mars 2004.

Digimon (デジモン, Dejimon?, parfois présentée sous le nom de Digimon: Digital Monsters, et écrite DIGIMON) est une franchise médiatique japonaise créée par Akiyoshi Hongō et distribuée par la société Bandai. Elle met en avant ses créatures numériques homonymes, habitantes du digimonde, un monde intégralement composé de données informatiques, parallèle au monde réel, et relié à distance à ce dernier par le biais de réseaux ou portails immatériels et de connexions Internet.

La franchise est initialement lancée en 1997 dans les marchés japonais avec la parution d'un virtual pet, un petit gadget électronique et vidéoludique conçu pour l'élevage et les combats entre animaux de compagnie virtuels. Ces derniers se présentent l'année suivante, en 1998, sous la forme d'un premier jeu vidéo intitulé Digital Monster Ver. S: Digimon Tamers sur console Sega Saturn. Un premier court-métrage paraît dans les salles de cinéma japonaises, une journée avant la diffusion télévisée en 1999 de Digimon Adventure, la première saison de l'anime issue d'une collaboration entre Bandai et Toei Animation. Digimon est diffusée différemment en Occident, avec tout d'abord l'exportation et la diffusion de la première saison, lancée et distribuée la même année par la société américaine Saban Entertainment. Cette saison popularise paradoxalement le virtual pet et les autres produits considérés comme dérivés sur ces continents. En 2012, Saban en acquiert les droits internationaux, à l'exception du Japon, après un total de six saisons déjà diffusées dans plus d'une soixantaine de pays.

Digimon est généralement bien accueillie à l'échelle internationale, en particulier dans les points de vente, chez les jeunes enfants, adolescents et adultes, et dans une grande partie de la presse spécialisée. Cependant, elle est critiquée pour son incitation à la consommation, et est régulièrement perçue par le public comme une simple imitation de sa franchise rivale Pokémon. Avec la parution du virtual pet, la diffusion d'une première saison et la commercialisation de divers produits dérivés — jeux vidéo, mangas, films d'animation, compilations musicales, magazines, jouets et cartes à jouer, entres autres — la franchise se répand aux quatre coins du monde, devenant ainsi un phénomène culturel et sociétal durant les années 2000. Sa popularité lui permet de mieux s'établir en grande surface, avec un chiffre total de ventes dépassant les 25,1 milliards de yens en mars 2002.

Digimon Racing

Digimon Racing (デジモンレーシング, Dejimon Rēshingu?) est un jeu vidéo de course développé par Griptonite Games et distribué par Bandai (actuellement Namco Bandai Games), commercialisé en 2004 sur Game Boy Advance. Partie intégrante de la série des jeux vidéo Digimon, ce jeu met en avant les éléments et les personnages de la franchise japonaise éponyme. Son système de jeu ressemble au plus haut point à celui d'un jeu de course classique, qui utilise à la fois les éléments du karting et des jeux vidéo d'action. Au total, onze personnages et quarante digivolutions sont disponibles.

Digimon Racing utilise le mode 7 et le doublage durant les courses. Le jeu a, pour la première fois, été annoncé à l'Electronic Entertainment Expo (E3) en 2003 et, plus tard, exposé à l'E3 de 2004. Il a été commercialisé le au Japon ; le 13 septembre en Amérique du Nord et le 30 avril en Europe (le 23 avril en France). Le jeu a été principalement bien accueilli dès sa sortie concernant son système de jeu, malgré, selon certains critiques, sa ressemblance avec le système de jeu des séries Crash Nitro Kart et Mario Kart.

Digimon Rumble Arena

WarGreymon (gauche) et Tai (droite) font leur apparition dans le jeu.
WarGreymon (gauche) et Tai (droite) font leur apparition dans le jeu.

Digimon Rumble Arena, ou Digimon Tamers Battle Evolution (デジモンテイマーズ バトルエボリューション, Dejimon Teimāzu Batoru Eboryūshon?) au Japon, est un jeu vidéo de combat et d'action, distribué et développé par Bandai, en association avec Hudson Soft, sur console PlayStation. Il est initialement publié le au Japon, puis adapté par Infogrames en Amérique du Nord le , et exporté en Europe la même année.

Partie intégrante de la série des jeux vidéo inspirée de la franchise Digimon, Digimon Rumble Arena met en avant ses créatures numériques accompagnées d'éléments d'un jeu vidéo de combat multi-plateformes. Le joueur incarne l'un des personnages jouables présents dans le jeu, et doit combattre plusieurs de ses semblables contrôlés par l'intelligence artificielle à un contre un dans différentes arènes. Un mini-jeu aléatoire apparaît dans le mode « un joueur » après trois combats, au milieu d'un cycle de six combats.

Le jeu est accueilli d'une manière mitigée par l'ensemble de la presse spécialisée, qui souligne en majeure partie sa ressemblance flagrante avec le jeu vidéo Super Smash Bros. publié en . En 2013, le jeu compte approximativement 200 000 exemplaires vendus dans le monde. Il est suivi d'un deuxième volet, intitulé Digimon Rumble Arena 2, publié deux ou trois années plus tard, en 2004, sur consoles PlayStation 2, GameCube et Xbox ; ce jeu reprend les principes similaires du premier opus en matière de combats. Un « successeur spirituel » des deux premiers volets, Digimon All-Star Rumble, est publié en 2014.

Digimon Rumble Arena 2

Digimon Rumble Arena 2 (デジモンバトルクロニクル, Dejimon Batoru Kuronikuru?, originellement intitulé Digimon Battle Chronicle) est un jeu vidéo de combat et d'action développé et distribué par la branche commerciale Bandai Games. Le jeu a été développé par Black Ship Games et distribué par Bandai Games en Amérique du Nord et par Atari en Europe. Il a initialement été commercialisé en 2004 sur les trois « consoles 128 bits » : PlayStation 2, GameCube et Xbox.

Suite de Digimon Rumble Arena, commercialisé deux ans auparavant sur PlayStation en 2002, le jeu reprend le même principe que son prédécesseur : le joueur incarne un digimon et combat un ou plusieurs autres de ses semblables dans différentes arènes destructibles.

Digimon Rumble Arena 2 a été moyennement accueilli par l'ensemble des critiques.

Digimon World

Digimon World (デジモンワールド, Dejimon Wārudo?) est un jeu vidéo de rôle, développé, distribué et édité par la société Bandai, initialement publié le au Japon sur console PlayStation. Le jeu est ensuite sorti le en Amérique du Nord, puis en en Europe. Une version Windows est commercialisée en Corée du Sud le .

Digimon World inclut près de deux cents créatures numériques appartenant à la franchise médiatique Digimon, créée en par Akiyoshi Hongo. Il s'agit du deuxième jeu vidéo dérivé de la franchise, succédant Digital Monster Ver. S: Digimon Tamers, publié en sur Sega Saturn. Il met en scène un jeune garçon transporté dans le Digimonde, dont la mission est de convaincre les Digimon de revenir dans la Capitale qu'ils ont quittée après avoir perdu la mémoire. Pour ce faire, le protagoniste doit élever et entraîner son propre Digimon.

Le jeu est accueilli d'une manière mitigée par l'ensemble de la presse spécialisée, qui le compare bien souvent aux premiers jeux vidéo de la franchise Pokémon, notamment pour son système d'élevage de monstres, et qui estime qu'il est surtout destiné aux amateurs de la franchise Digimon. En février 2000, le jeu compte un total de 250 000 exemplaires vendus au Japon.

Digimon World possède plusieurs suites adaptées sur consoles PlayStation, PlayStation 2, Xbox, GameCube et Nintendo DS.

Digimon World 2003

Digimon World 2003 (デジモンワールド3, Dejimon Wārudo 3?, originellement intitulé Digimon World 3 ou Digimon World 3: Aratanaru Bouken no Tobira) est un jeu vidéo de rôle, d'action et d'aventure, basé sur la franchise médiatique japonaise Digimon, développé par Bandai et édité par Atari sur console PlayStation. Partie intégrante de la série des jeux vidéo Digimon et troisième opus initial du jeu Digimon World, il a été initialement commercialisé le en Amérique du Nord puis le 4 juillet au Japon et le 29 novembre en Europe.

Le joueur incarne un enfant nommé Junior, accompagné au début du jeu par ses deux amis, Teddy et Ivy, voyageant dans un MMORPG de réalité virtuelle en ligne nommé Digimon Online, comptant plus de 200 000 joueurs et contrôlé par la corporation MAGAMI. Cependant, tous les joueurs, dont Junior, se retrouvent piégés dans le système interne du jeu à la suite d'une attaque terroriste sur Internet et Junior doit tenter de rétablir l'ordre à l'aide de ses trois partenaires digimon.

Uniquement commercialisé en Europe et en Australie sous le titre de Digimon World 2003, aucun changement n'a été effectué durant l'importation du jeu et celui-ci reprend exactement la même version que celle en japonais ; le titre a été logiquement renommé car son précédent opus, intitulé Digimon World 2, n'a jamais été commercialisé dans les marchés européens et australiens. Le jeu a été en moyenne faiblement accueilli par les critiques.

Cathode-ray tube amusement device

La composition du Cathode-ray tube amusement device est purement électronique analogique.
La composition du Cathode-ray tube amusement device est purement électronique analogique.

Le Cathode-ray tube amusement device (dispositif de jeu à tube cathodique) est un jeu électronique interactif inventé en 1947 par les physiciens Thomas T. Goldsmith Jr. et Estle Ray Mann. Il simule un tir d'artillerie contre des cibles dessinées sur un film plastique posé sur l'écran d'un oscilloscope. Par l'intermédiaire de boutons et d'interrupteurs, le joueur influe sur la trajectoire du tir, qui se courbe sur sa fin grâce au tube cathodique. Les deux inventeurs construisent le Cathode-ray tube amusement device avec du matériel électronique analogique en s’inspirant du fonctionnement des radars sur lesquels Goldsmith a travaillé pendant la Seconde Guerre mondiale. Ils le brevètent en 1948, ce qui en fait le premier brevet déposé pour un jeu électronique. Seul un prototype est cependant fabriqué, et celui-ci n’est pas médiatisé, ce qui explique l’absence d'impact de l'invention sur l'industrie vidéoludique. Les spécialistes le considèrent comme le plus ancien jeu électronique connu et comme le premier à proposer des graphismes avec un affichage électronique. À ce titre, il est considéré comme un précurseur dans la genèse et l'histoire du jeu vidéo. Il est cependant purement analogique et ne fonctionne pas sur un ordinateur, ce qui l’exclut de la plupart des définitions d’un jeu vidéo.

Donkey Kong Jr. Math

Donkey Kong Jr. Math, titré au Japon Donkey Kong Jr. no Sansū Asobi (ドンキーコングJR.の算数遊び?), est un jeu video éducatif développé par Nintendo dans lequel les joueurs doivent résoudre des problèmes de mathématiques. Il est d'abord sorti sur Family Computer en 1983 au Japon, puis sur Nintendo Entertainment System (ou NES) deux ans plus tard en Amérique du Nord et dans les régions PAL. Il est également possible de jouer à Donkey Kong Jr. Math dans Animal Crossing et sur Console virtuelle.

Donkey Kong Jr. Math a reçu un accueil très négatif de la part de la presse spécialisée. Tom Sarris, porte-parole de Nintendo, a lui-même souligné que le jeu n'avait pas été bien reçu et que c'est pour cette raison que Nintendo avait arrêté de développer des jeux éducatifs quelque temps. Le logiciel a été jugé comme l'un des pires jeux disponibles au lancement d'une console par différentes publications comme Electronic Gaming Monthly et 1UP.com. IGN a également été très critique à l'égard de celui-ci, le désignant comme l'un des pires jeux sur Console virtuelle. Aux États-Unis, Donkey Kong Jr. Math a été, parmi les jeux disponibles au lancement de la NES, celui qui s'est le moins vendu.

Donkey Kong Land

Donkey Kong Land (DKL, Super Donkey Kong GB au Japon) est l'adaptation du jeu vidéo de plates-formes Donkey Kong Country développée par Rare et publiée par Nintendo sur la console portable Game Boy en 1995. Elle donne naissance à sa propre série dérivée composée de trois titres (avec Donkey Kong Land 2 et III).

Le scénario, qui se déroule juste après les événements de Donkey Kong Country, met en scène Donkey Kong, Diddy Kong et Cranky Kong. Au début du jeu, Cranky Kong, rendu fou de jalousie par la réussite de Donkey et Diddy Kong, taquine le duo en prétextant que le succès de Donkey Kong Country est uniquement dû à ses superbes graphismes et à la qualité de ses effets sonores. Les deux héros lui rétorquent que c'est au contraire grâce à la qualité de son gameplay mais ils ne parviennent pas à le convaincre. Ce dernier leur lance alors un défi, parcourir à nouveau l'île et vaincre une nouvelle fois les Kremlings. Le duo ayant accepté, Cranky leur annonce qu'ils n'ont qu'une journée pour réussir et que passé ce délai, il préviendra King K. Rool pour qu'il vienne dérober le stock de bananes. C'est ainsi que Donkey et Diddy Kong repartent sur le chemin de l'aventure.

Les capacités limitées de la console portable, notamment au niveau de son système de commande, obligent les développeurs à simplifier le système de jeu. Les graphismes sont également moins beaux que sur Super Nintendo, même si la technique des graphismes pré-rendus est toujours utilisée. Un seul personnage est affiché à l'écran et la plupart des mécanismes de jeux sont empruntés à Donkey Kong Country. La quasi-totalité des niveaux sont en revanche inédits, même si certains d'entre eux ressemblent à ceux de DKC, et de nouveaux ennemis font leur apparition. Le jeu reçoit un accueil positif de la part de la presse spécialisée, qui le considère comme un des plus beaux jeux Game Boy de l'époque. Le jeu est réédité en téléchargement sur la console virtuelle de la Nintendo 3DS le au Japon, le en Europe, et le en Amérique du Nord.

Dr. Mario (jeu vidéo)

Une borne d'arcade Vs. Dr. Mario.
Une borne d'arcade Vs. Dr. Mario.

Dr. Mario (ドクターマリオ, Dokutā Mario?) est un jeu vidéo de puzzle développé et édité par Nintendo, sorti sur NES et Game Boy en 1990. Il a été conçu par Gunpei Yokoi et produit par Takahiro Harada ; la musique a été composée par Hirokazu Tanaka.

Le jeu met en scène Mario mais ne reprend pas davantage l'univers de la série éponyme. Ce dernier est devenu docteur et doit éradiquer des virus mortels. Chaque niveau est constitué d'une bouteille contaminée par un certain nombre de virus, représentés à l'écran par des cases de couleurs. Pour les éliminer, Mario jette dans la bouteille des capsules bicolores formées de deux blocs. Ces capsules disparaissent si quatre blocs de même couleur sont alignés. Le niveau est terminé lorsque tous les virus ont disparu.

Dr. Mario a été bien accueilli par la critique et est, aujourd'hui encore, cité dans plusieurs classements des meilleurs jeux Nintendo. Il a été porté, repris, ou a fait l'objet d'une suite sur toutes les consoles de salon de Nintendo depuis la NES et sur la plupart de ses consoles portables.

The Simpsons: Bart's House of Weirdness

Bart's House of Weirdness est inscrit en noir et en rouge.
Logo du jeu.

The Simpsons: Bart's House of Weirdness est un jeu de plates-formes agrémenté de phases de jeu d'action-aventure et de shoot 'em up développé par Distinctive Software et édité en 1992 par Konami sur PC (DOS) uniquement en Amérique du Nord. Basé sur la série télévisée d'animation américaine Les Simpson, il reprend fidèlement de nombreux éléments de son univers. Le joueur contrôle Bart Simpson qui essaye de s'échapper de sa maison après avoir été puni par Homer. Au cours de ses aventures à travers la maison puis la ville, Bart peut utiliser diverses armes pour repousser les ennemis et autres insectes ou animaux.

Lors de sa sortie, Bart's House of Weirdness est bien accueilli par la presse spécialisée : elle loue la qualité et la fidélité des visuels en les comparant à ceux de la série d'animation mais relève parfois une difficulté de jeu élevée ou des contrôles jugés moyens. Rétrospectivement, il est considéré comme un jeu à la difficulté élevée.

ECW Hardcore Revolution

Tajiri, l'un des lutteurs et personnages du jeu.
Tajiri, l'un des lutteurs et personnages du jeu.

ECW Hardcore Revolution est un jeu vidéo de catch professionnel, édité et distribué par la société Acclaim Entertainment. Officiellement annoncé en 1999, il s'agit du tout premier jeu vidéo inspiré de l'univers de la fédération de catch américaine Extreme Championship Wrestling (ECW), et le premier jeu vidéo de catch à être classé « M » par l'organisation Entertainment Software Rating Board. Après l'acquisition de la licence, le jeu est développé dans son intégralité aux studios Acclaim de Salt Lake City. Entretemps, une campagne publicitaire est menée par Acclaim Entertainment et la ECW.

Le jeu est initialement commercialisé le sur consoles Nintendo 64 et PlayStation en Amérique du Nord, et entre février et mars 2000 en Europe. Il est ensuite adapté sur supports Game Boy Color et Dreamcast, et commercialisé à l'international entre février et mars 2000. Il est suivi plus tard d'un second et dernier jeu de la série ECW intitulé ECW Anarchy Rulz, en août 2000. Il propose au joueur une cinquantaine de personnages - une dizaine seulement dans la version Game Boy Color - à l'effigie des lutteurs, ainsi qu'une variété d'options, de matchs, d'arènes personnalisables, et la possibilité de créer un personnage.

Du 13 au 19 février 2000, ECW Hardcore Revolution est le second jeu vidéo le plus vendu sur PlayStation aux États-Unis, avec 600 000 exemplaires. Le jeu est mal accueilli par l'ensemble de la presse spécialisée, qui critique surtout l'usage du même moteur de jeu que WWF Attitude, un jeu vidéo paru un an plus tôt sur PlayStation. Les autres points négatifs soulevés sont les nombreux clippings et les défauts dans la détection de collision pendant les matchs.

Electroplankton

Electroplankton (エレクトロプランクトン?) est un jeu vidéo de création de musique éphémère développé et édité par Nintendo, sorti à partir de 2005 sur Nintendo DS dans la gamme Touch! Generations. Il a été conçu par l'artiste Toshio Iwai. Le principe de ce jeu qui ne propose pas de but est d'interagir avec des « planktons », des créatures virtuelles diverses qui produisent de la musique lorsque le joueur interagit avec elles au moyen du stylet ou du micro.

L'idée du concept du jeu est venue à Toshio Iwai de ses expérimentations effectuées dans son enfance avec le microscope offert par son père. Il aurait alors été captivé par le monde microscopique qu'il découvrait. Il s'attachait alors à redessiner les créatures qu'il observait. Lors de la conception des principes du jeu, il réutilisa cette expérience de concevoir des créatures qui devaient se déplacer en émettant du son et de la lumière : les planktons.

Il créa le jeu à partir des quatre objets qu'il aimait le plus enfant : son microscope, son magnétophone, son synthétiseur et sa NES. Le traitement du sons dans Super Mario Bros. l'a beaucoup inspiré.

F-Zero

F-Zero (エフゼロ?) est un jeu vidéo de course futuriste développé et édité par Nintendo pour la Super Nintendo. Il est sorti au Japon le , en Amérique du Nord le et en Europe le . Le titre était téléchargeable sur le réseau Nintendo Power au Japon et est aussi sorti sous forme de démo sur le Nintendo Super System en 1991. F-Zero est le premier jeu de la longue série des F-Zero et constitue l’un des deux jeux disponibles au lancement de la Super Nintendo au Japon, tandis qu’il était accompagné d’autres titres lors du lancement en Amérique du Nord et en Europe. Fin 2006, F-Zero a été rendu disponible sur la console virtuelle, plate-forme de téléchargement de la Wii.

Le jeu propose aux joueurs de contrôler des véhicules futuristes très rapides et d’utiliser leurs bonus afin de terminer la course le plus rapidement possible. L’histoire se déroule en l’an 2560, lorsque des multi-milliardaires aux modes de vie léthargiques ont créé une nouvelle forme de divertissement basée sur les courses de Formule 1 et nommée « F-Zero ».

Les critiques s’accordent généralement à dire que F-Zero est désormais un standard des jeux de courses et qu’il est à l’origine du sous-genre des jeux de courses futuristes. Le titre a été loué par les critiques pour son gameplay rapide et difficile, son grand nombre de circuits, et l’utilisation du Mode 7. Cette technique de rendu graphique représentait à l’époque un accomplissement technologique innovant rendant les jeux de courses plus réalistes, le premier d’entre eux étant F-Zero. Le titre a par conséquent revigoré le genre et inspiré la création de nombreux jeux de courses. Les critiques rétrospectives sur le jeu font valoir qu’il aurait gagné à bénéficier d’un mode multijoueur.

Final Fantasy VIII

Final Fantasy VIII ファイナルファンタジーVIII (Fainaru Fantajī Eito?) est un jeu vidéo de rôle développé par Square Co. (devenu depuis Square Enix) sous la direction de Yoshinori Kitase et constituant le huitième opus de la série Final Fantasy. Le jeu sort sur PlayStation en 1999 et sur Windows en 2000.

Comme son prédécesseur, Final Fantasy VIII s’éloigne des mondes fantastiques traditionnels pour présenter un univers inspiré du monde contemporain. L’histoire met en scène un groupe de jeunes mercenaires, entraînés dans un conflit international, qui cherchent à sauver le monde d’une sorcière manipulant la guerre pour arriver à ses fins. En parallèle, le scénario développe une relation amoureuse entre les deux personnages principaux (représentés sur le logo).

Avec plus de 7,8 millions d’unités vendues, Final Fantasy VIII remporte un grand succès commercial, et ce malgré plusieurs critiques vives à l’encontre du système de capacité, jugé trop compliqué. Le titre se différencie de nombreux standards de la série. C’est le premier jeu à utiliser des personnages normalement proportionnés (par opposition au style dit Super Deformed), le premier à utiliser un thème chanté et un des seuls épisodes à dévier du mode traditionnel d’évolution des personnages.

Formula 1

Formula 1, également appelé Formula One, est un jeu vidéo de course de Formule 1 développé par Bizarre Creations et édité par Psygnosis sur PlayStation et Windows. Premier opus de la série Formula One, il est sorti sur console de salon en septembre 1996 en Europe et en Amérique du Nord, et en décembre 1996 au Japon, avant d'être réédité en 1997 en Europe dans la gamme Platinum, puis en 1998 aux États-Unis dans la gamme Greatest Hits. Le jeu est sorti sur PC en juin 1997.

Le jeu met en scène les écuries et les circuits du championnat du monde de Formule 1 1995 dans divers modes de jeu, dont l'arcade et le championnat, permettant au joueur d'affronter les pilotes de la saison 1995 ou de s'adonner au multijoueur, sur PlayStation seulement, en utilisant un câble link. Formula 1 inclut des commentaires dits par Murray Walker pour la version en anglais et des morceaux tirés du répertoire des guitaristes américains Joe Satriani et Steve Vai.

À sa sortie, Formula 1 est bien accueilli par la presse spécialisée, qui salue la qualité des graphismes et la bonne prise en main des monoplaces. Les commentaires, outre ceux du commentateur britannique, laissent en revanche perplexe la critique, tout comme la fluidité du jeu sur PC, qui ne tire pas profit des cartes accélératrices 3D. Le jeu s'avère être un succès commercial dès sa sortie, donnant lieu à la publication de Formula One 97 en septembre 1997.

Genèse des jeux sur ordinateur central

Un ordinateur central IBM System 360/30 au musée de l'histoire de l'ordinateur, en Californie.
Un ordinateur central IBM System 360/30 au musée de l'histoire de l'ordinateur, en Californie.

La genèse des jeux sur ordinateur central s'étend du début des années 1960 au début des années 1970. Avant l'émergence dans les années 1970 des micro-ordinateurs (appelés plus tard ordinateurs personnels), les ordinateurs centraux sont les premiers ordinateurs utilisés, avec les mini-ordinateurs, qui sont plus petits et meilleur marché. Les ordinateurs centraux sont principalement utilisés à grande échelle par de grandes entreprises et beaucoup d'instituts de recherche universitaires. Durant la fin des années 1960, les premiers jeux vidéo sont programmés sur ces ordinateurs. Avant l'essor de l'industrie vidéoludique, les jeux sont développés par des étudiants ou des employés de grandes entreprises et ne peuvent en général fonctionner que sur les systèmes sur lesquels ils ont été développés. Bien que beaucoup de jeux soient perdus à cause de l'arrêt de la production des plates-formes, certains ont été portés sur des ordinateurs avec un langage de programmation de haut niveau tel que le BASIC, puis dans des versions améliorées pour ordinateurs personnels. Ils ont également été recréés des années plus tard pour les besoins de bulletin board system, et influencent des développeurs et des jeux sortis ultérieurement.

Les premiers jeux sur ordinateurs sont créés à partir de 1950 sur de gros ordinateurs primitifs. Au début des années 1960, la constante augmentation du nombre et des capacités des ordinateurs conduit à l'assouplissement progressif des limitations de l'accès aux ordinateurs centraux dans les établissements universitaires et des entreprises. Cet évolution permet la multiplication relative de petits jeux vidéo en mode texte sur ordinateurs centraux, avec une complexité grandissante à la fin de la décennie. Bien que les jeux continuent à être développés sur ordinateurs centraux et mini-ordinateurs dans les années 1970, ils sont le plus souvent destinés aux ordinateurs personnels, ceci notamment grâce à l'émergence des langages de programmation de haut niveau. Parmi ces premiers jeux figurent Hamurabi, un ancêtre des jeux vidéo de stratégie et du genre city-builder, ainsi que Lunar Lander, qui inspirent beaucoup de jeux dans les années 1970 et 1980. Figurent également le jeu de simulation Civil War, le jeu Star Trek, qui est largement repris, modifié et porté dans les décennies ultérieures, ainsi que Space Travel, qui joue un rôle dans la création du système d'exploitation Unix et Baseball, le premier jeu de baseball permettant de contrôler directement le joueur durant le jeu.

Grand Theft Auto III

Logo officiel de Grand Theft Auto III.
Logo officiel de Grand Theft Auto III.

Grand Theft Auto III (souvent abrégé en GTA III ou GTA 3) est un jeu vidéo d'action-aventure en monde ouvert réalisé par Rockstar Games et développé par le studio DMA Design. Il est le troisième volet majeur ainsi que le cinquième jeu de la série Grand Theft Auto et se démarque des premiers épisodes par l'apparition d'un moteur 3D. Il est commercialisé en octobre 2001 sur PlayStation 2, en mai 2002 sur PC, en novembre 2003 sur Xbox, en 2010 sur OS X, en 2011 sur mobiles iOS et Android, puis en 2012 sur PlayStation 3 (PlayStation Network).

Le jeu simule la vie d'un criminel se déplaçant librement dans la ville de Liberty City. Le joueur a la possibilité de choisir entre plusieurs missions, ou peut se contenter de se promener dans la ville. L'histoire en elle-même ne représente qu'une partie du jeu, qui ne se termine jamais réellement. Les premiers épisodes de la série, qui proposaient une vue de dessus, n'ont pas eu le même impact que GTA III qui a été un succès dès sa sortie, devenant même l'un des jeux les plus vendus de 2001. La violence et le sexe présents dans le jeu ont été sources de polémiques et ont mené à des problèmes judiciaires.

Grand Theft Auto IV

La Statue de la Liberté, reproduite dans le jeu et appelée Statue de l'Hilarité, est le symbole de Liberty City.
La Statue de la Liberté, reproduite dans le jeu et appelée Statue de l'Hilarité, est le symbole de Liberty City.

Grand Theft Auto IV, communément abrégé GTA IV, est un jeu vidéo d'action-aventure à monde ouvert développé par Rockstar North et édité par Rockstar Games. Il est initialement publié le 29 avril 2008 sur consoles PlayStation 3 et Xbox 360 en Amérique du Nord, en Europe et en Océanie. Il est ensuite publié sur Microsoft Windows (PC) le en Amérique du Nord puis le 3 décembre en Europe. Le jeu est le premier volet de la série Grand Theft Auto entièrement en haute définition, le quatrième volet majeur et le onzième épisode dans l'ordre d'apparition, succédant à Grand Theft Auto: Vice City Stories publié en 2006.

Le jeu met en scène Niko Bellic, un vétéran de guerre originaire d'Europe de l'Est, ayant immigré dans la ville de Liberty City aux États-Unis afin d'y vivre le rêve américain promis par son cousin, Roman Bellic, qui l'entraîne malgré lui dans un engrenage de crimes et de règlements de compte. Le joueur progresse dans des environnements en trois dimensions qu’il explore en vue à la troisième personne et dans lesquels il peut se déplacer à pied ou grâce à divers véhicules. Le jeu combine des éléments de course et de tir à la troisième personne et propose un gameplay ouvert aussi bien en solo qu'en multijoueur. Dans ce dernier mode, entre 16 et 32 joueurs (selon les versions) peuvent coopérer ou s'affronter dans différents modes de jeu.

Le jeu bénéficie de deux contenus épisodiques publié en téléchargements payants sur consoles et PC. Le premier, intitulé The Lost and Damned, est publié le 17 février 2009 et le second, intitulé The Ballad of Gay Tony, est publié le . Le joueur y incarne respectivement Johnny Klebitz et Luis Lopez, deux protagonistes liés au scénario de Grand Theft Auto IV.

Malgré les polémiques qui entourent les graphismes et contenus à caractère violent et sexuel, Grand Theft Auto IV est un succès commercial. Il est très favorablement accueilli par l'ensemble de la presse spécialisée et récompensé à de nombreuses reprises. À sa sortie, le jeu bat deux records de ventes avec près de 3,6 millions d’exemplaires écoulés le premier jour et six millions d’exemplaires vendus en une semaine, engrangeant ainsi plus de 500 millions de dollars de recettes. En septembre 2011, il dépasse les 22 millions d'exemplaires vendus. Il se classe meilleur jeu de tous les temps et devient le jeu pour consoles de septième génération le mieux noté sur des agrégateurs tels que GameRankings et Metacritic. Son successeur et cinquième volet majeur de la série, Grand Theft Auto V, est publié en septembre 2013.

Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony

Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony (ou Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony ; également abrégé TBoGT) est un contenu téléchargeable développé par Rockstar North et édité par Take-Two Interactive. Partie intégrante de la série des Grand Theft Auto, il s'agit de la deuxième et dernière extension du jeu vidéo Grand Theft Auto IV. Elle est commercialisée pour la première fois le 29 octobre 2009 sous forme de téléchargement payant, mais aussi dans une compilation sur support physique intitulée Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City, comprenant la première extension The Lost and Damned sur console Xbox 360, et par la suite adaptée en avril 2010 sur systèmes Windows et PlayStation 3. Plus tard, elle est rééditée en octobre 2010 dans un pack comprenant le jeu initial intitulé Grand Theft Auto IV: L'Édition Intégrale.

Les événements se déroulent à Liberty City, une ville fictive principalement inspirée de New York aux États-Unis, et mettent en avant les exploits du protagoniste Luis Fernando Lopez, un ancien membre du cartel de la drogue dominicain et garde du corps personnel d'Anthony « Gay Tony » Prince, le propriétaire de deux boîtes de nuit…

Half-Life (jeu vidéo)

Lambda orange représentant Half-Life
Lambda orange représentant Half-Life

Half-Life est un jeu de tir subjectif, c’est-à-dire un jeu d'action à la première personne, développé par Valve Software et publié par Sierra (via le logiciel Steam depuis 2003). Conçu pour les PC (Windows), le jeu est également sorti sur PlayStation 2 le 15 novembre 2001. Un portage sur Dreamcast a aussi été réalisé, mais a été annulé juste deux semaines avant sa sortie. La version a depuis été diffusée sur Internet. Il utilise une version profondément modifiée du Quake engine, appelé GoldSrc.

Dans Half-Life, le joueur incarne le docteur Gordon Freeman, un théoricien récemment diplômé qui doit se battre contre des créatures extraterrestres et un commando de militaires envoyés par le gouvernement pour nettoyer la zone afin de sortir vivant d'une installation de recherche souterraine dont les expériences de téléportation ont très mal tourné. À sa sortie, la critique a salué la présentation générale du jeu et ses nombreuses séquences scénarisées, et lui a remis une cinquantaine de prix le consacrant jeu de l'année au cours des années 1998 et 1999. Half-Life a grandement influencé le monde du jeu de tir subjectif, et est depuis considéré comme l'un des plus grands jeux de tous les temps.

Avec plus de huit millions d'exemplaires vendus depuis, Half-Life est un véritable best-seller du jeu de tir subjectif sur PC. La franchise Half-Life a connu plus de 15 millions de ventes.

Halo

Halo est une série de jeux vidéo de science-fiction créée par Bungie, repris par 343 Industries et appartenant à Microsoft Game Studios. La série se concentre sur une guerre interstellaire entre l’humanité et une alliance théocratique d’aliens ; les Covenants. Les Covenants vénèrent une ancienne civilisation connue sous le nom de Forerunner, qui a péri durant son combat contre les Floods. La majeure partie des jeux de la série se concentre sur les aventures du Spartan John-117, un super-soldat génétiquement modifié, ainsi que sur l’intelligence artificielle qui l’accompagne, Cortana. Le nom du jeu se réfère à la structure Halo, gigantesque cercle habitable crée par les Forerunners.

La série est souvent présentée comme un des meilleurs jeux de tir à la première personne sur console et est un des produits phares de la console Microsoft Xbox. Le premier jeu, Halo: Combat Evolved a connu un immense succès et, appuyé par une campagne marketing intense de Microsoft, a battu de nombreux records de ventes. Halo 3 a remporté plus de 170 millions de dollars dès son premier jour de sortie, soit plus que le record établi par Halo 2 trois ans plus tôt. Halo: Reach dépasse ce record avec 200 millions de dollars à sa sortie. Plus de 40 millions d’exemplaires ont été vendus dans le monde et les produits dérivés ont dépassé les deux milliards dollars de ventes...

Halo 2

Halo 2 est un jeu vidéo de tir subjectif développé par Bungie Studios. Commercialisé sur console Xbox le 9 novembre 2004, c'est la suite de Halo: Combat Evolved. Le portage sur Windows, adapté par Microsoft Game Studios, est commercialisé le 31 mai 2007. Cette version ajoute des armes, véhicules et cartes multijoueurs, ainsi qu'un nouveau moteur du jeu.

Le joueur occupe alternativement les rôles du super-soldat humain Master Chief et de l'Arbiter, un soldat covenant, durant le 26e siècle du conflit entre l'Alliance Covenante et le Commandement Spatial des Nations Unies.

Après le succès du précédent opus, Halo: Combat Evolved, une suite était attendue. Bungie la travaille à partir d'éléments non présents dans le premier épisode, dont le mode multijoueur sur internet par le biais du Xbox Live.

Dès sa sortie, Halo 2 est le jeu le plus populaire du Xbox Live, en atteignant, le 9 mai 2007, cinq millions de joueurs uniques sur le réseau. Halo 2 est le jeu le plus vendu de la Xbox avec plus de 6,3 millions d'exemplaires rien que pour les États-Unis. Le jeu a été bien accueilli, notamment pour son mode multijoueur. Toutefois, la campagne a fait l'objet de nombreuses critiques quant à sa fin, d'un suspens certain.

Halo 3

Halo 3 est un jeu vidéo de tir en vue subjective développé par Bungie Studios et édité par Microsoft Game Studios sur Xbox 360 en 2007. C'est le troisième jeu de la série Halo.

Halo 3 se déroule durant un conflit interstellaire entre l’humanité et une coalition extraterrestre du nom d'Alliance Covenante. Le joueur occupe le rôle du Major, un supersoldat, luttant contre les Covenants. Le jeu comprend des véhicules, des armes, un système de jeu absents des précédents titres de la saga, un « cinéma » permettant de regarder les matchs et parties effectués, un système de partage de fichiers et la « Forge », un éditeur de carte permettant de modifier les niveaux multijoueurs.

Deux ans après la sortie de Halo 2, Bungie annonce officiellement Halo 3 à l'E3 2006 et sa sortie est précédée par une bêta du multijoueur ouverte aux joueurs s'étant procurés le jeu Xbox 360 Crackdown. Microsoft a dépensé 40 millions de dollars pour la promotion du jeu afin de toucher le plus de joueurs possibles et ainsi élargir la base existante de fans.

Le jeu a permis d'engranger plus de 300 millions de dollars durant sa première semaine. Au total, Halo 3 s'est vendu à 8,1 millions d'exemplaires et fut le jeu le plus vendu de l'année 2007 aux États-Unis. Le jeu a été bien accueilli par les critiques, notamment en raison de la présence de la « forge » et des options du multijoueur offrant de nombreuses possibilités. Une préquelle, Halo 3: ODST, a été commercialisée le et la suite du jeu, Halo 4 sort en novembre 2012.

Halo 3: ODST

Joseph Staten présentant Halo 3: ODST durant la conférence Microsoft de l'Electronic Entertainment Expo de 2009.
Joseph Staten présentant Halo 3: ODST durant la conférence Microsoft de l'Electronic Entertainment Expo de 2009.

Halo 3: ODST est un jeu de tir en vue subjective développé par Bungie et édité par Microsoft Games Studios sur Xbox 360 le 22 septembre 2009. Il s'agit d'une préquelle à Halo 3.

Le joueur endosse le rôle d'un soldat d'élite agissant au sein d'une équipe connue sous le nom de « Orbital Drop Shock Troopers » (ou ODST). Il a pour mission d'explorer les ruines de la ville de New Mombasa à la recherche de ses coéquipiers disparus au milieu d'une invasion covenante.

À l'origine, Bungie avait commencé à développer Halo 3: ODST comme un petit projet annexe destiné à sortir durant l'intervalle entre Halo 3 et Halo: Reach. Au lieu d'y faire figurer des personnages connus, comme le Master Chief, l'équipe se focalisa sur les ODST. Joseph Staten, le scénariste, conçut une histoire en utilisant les codes, personnages et décors du film noir. Le compositeur Martin O'Donnell s'écarta des thèmes qu'il avait composés pour Halo afin de créer une atmosphère sonore plus calme, influencée par le jazz. Au cours du développement, le projet prit finalement l'ampleur d'un véritable jeu. La campagne de lancement, de fait, bénéficia de tous les supports attendus de produits dérivés : illustrés, bandes-annonces dévoilant le gameplay, publicités imprimées et numériques.

À son lancement, Halo 3: ODST devint le jeu le plus vendu sur Xbox 360. Le titre reçut dans l'ensemble des critiques positives, soulignant l'atmosphère, la musique et l'approche scénaristique. Time et Wired, entre autres, présentèrent le jeu comme l'un des meilleurs de l'année. Les critiques étaient toutefois partagées sur la question de savoir si la campagne, plutôt courte, même augmentée d'extras, justifiait son prix de sortie de 70  environ (60 $).

Halo: Combat Evolved

L'affichage tête haute de Halo: Combat Evolved.
L'affichage tête haute de Halo: Combat Evolved.

Halo: Combat Evolved est un jeu vidéo de tir subjectif (ou FPS) développé par Bungie et publié par Microsoft Game Studios. Il s'agit du premier épisode de la série Halo. Il est sorti en même temps que la console Xbox, le aux États-Unis et le en Europe. Avec plus de cinq millions d'exemplaires vendus dans le monde au , Halo est considéré comme un succès mondial, applaudi par les critiques et recevant de nombreuses récompenses.

L'histoire se déroule au XXVIe siècle. Un vaisseau de guerre humain tombe sur une structure extraterrestre du nom de Halo en tentant d'échapper à une armada extraterrestre. Le joueur incarne un super-soldat - le Master Chief ou Major - et est accompagné par Cortana, une intelligence artificielle intégrée à l'interface neurale du super-soldat. Son scénario, considéré comme « très prenant », a été adapté et développé dans des livres.

Microsoft a sorti des versions pour Windows et Mac OS en 2003, et le jeu a été réédité en HD : Halo: Combat Evolved Anniversary sorti en ainsi qu'une préquelle, Halo: Reach, sortie le . En outre, le jeu est ressorti en version originale en téléchargement sur le marché de la Xbox 360.

Halo: Reach

Halo: Reach est un jeu vidéo de tir subjectif développé par Bungie et édité par Microsoft. Officiellement dévoilé lors de la conférence Microsoft de l'E3 2009, le jeu est sorti en septembre 2010 au niveau mondial exclusivement sur Xbox 360.

Selon ses développeurs, comparativement aux précédents volets de la série, Halo: Reach propose un nouveau rendu visuel, notamment grâce à un moteur graphique retravaillé et un design différent. Ainsi, les modèles 3D sont constitués de beaucoup plus de polygones, les animations ont été entièrement revues à grand renfort de motion capture, les effets de particules se sont multipliés, et les textures ont gagné en finesse. La réalisation technique se veut plus soignée que les précédents volets de Halo. Le jeu connaît un succès commercial en réalisant 200 millions de dollars de chiffre d'affaires en une seule journée, et d'après VG Chartz, en mars 2011, il se serait vendu environ 8 millions d'exemplaires du jeu à travers le monde.

Iridion 3D

Iridion 3D est un jeu vidéo développé par Shin'en et édité par Majesco, sorti en 2001 sur Game Boy Advance. Il s'agit d'un rail shooter et du premier shoot them up sorti sur la console. Initialement prévu sur Game Boy Color, il est finalement développé sur la nouvelle console de Nintendo, ce qui lui permet d'arborer des graphismes en pseudo-3D. Les graphismes et la musique sont considérés comme les points forts du titre. Le jeu s'est bien vendu malgré l'accueil mitigé de son gameplay par la presse spécialisée. Il a donc connu une suite, Iridion II, et représente le premier jeu d'une lignée de shoot them up sur consoles portables développés par Shin'en.

Kid Icarus (jeu vidéo)

Kid Icarus (光神話 パルテナの鏡, Hikari Shinwa: Parutena no Kagami?) est un jeu vidéo de plates-formes, le premier de la série qui porte son nom. Développé par Nintendo R&D1 et édité par Nintendo, le jeu est sorti sur Famicom Disk System en 1986 au Japon. Il sort ensuite sur Nintendo Entertainment System en 1987 aux États-Unis et en Europe. Une réédition sort au Japon en 2004 sur Game Boy Advance dans le cadre de la collection Famicom Mini. Le jeu est également ressorti, en février 2007, sur la Console virtuelle de la Wii.

Le développement de Kid Icarus, comme celui de Metroid — jeu avec lequel il partage beaucoup de points communs — a débuté après une période où Nintendo avait sorti un grand nombre de jeux à succès. Le titre a été produit par Gunpei Yokoi et réalisé par Satoru Okada ; sa musique a été composée par Hirokazu Tanaka. L’action du jeu se déroule dans le Royaume des Anges et suit l’histoire de Pit, dont la quête va être de sauver le royaume et la déesse de la Lumière, Palutena, de Médusa, la déesse des Ténèbres.

Kid Icarus est considéré comme un soft réunissant des éléments des trois plus grosses franchises de Nintendo de l’époque (Zelda, Mario et Metroid) dans lequel le personnage principal, Pit, peut « sauter comme Mario, améliorer ses performances grâce à des objets comme Link et tuer des ennemis comme Samus ». Il a remporté de nombreuses récompenses : IGN l’a classé, en 2003, dans sa liste des 100 meilleurs jeux vidéo de tous les temps et GameSpy l’a inclus dans son Hall of Fame. La suite du jeu, Kid Icarus: Of Myths and Monsters est sortie sur Game Boy en 1991. Le troisième titre de la série, Kid Icarus: Uprising, a été annoncé pour la Nintendo 3DS à l’E3 2010.

Kid Icarus: Of Myths and Monsters

Kid Icarus: Of Myths and Monsters est un jeu vidéo d'action/plates-formes sur Game Boy. Il a été développé par Nintendo et Tose et constitue la suite de Kid Icarus, sorti en 1987 sur la NES. Le jeu est sorti en aux États-Unis et le en Europe. L'histoire de Kid Icarus: Of Myths and Monsters est influencée par la mythologie grecque et suit l'ange Pit dans sa quête des trois Trésors Sacrés. Son objectif est de vaincre Orcos, qui a envahi le Royaume des Anges. Le gameplay du jeu est similaire à celui de son prédécesseur. Le joueur doit y parcourir des environnements en deux dimensions tout en collectant des objets et combattant des monstres. Kid Icarus: Of Myths and Monsters a été nommé par Nintendo Power dix-huitième meilleur jeu sur Game Boy, et les critiques l'ont salué pour son gameplay, ses graphismes et sa musique.

Killing Floor

Tripwire propose des personnages à acquérir, ici le pack Outbreak.
Tripwire propose des personnages à acquérir, ici le pack Outbreak.

Killing Floor (KF) est un jeu vidéo de tir subjectif développé par Tripwire Interactive. Sorti initialement pour Windows le sur la plate-forme de téléchargement Steam, une version boîte ainsi qu'une adaptation pour Mac OS sont ensuite commercialisées l'année suivante.

L'histoire de Killing Floor se déroule initialement à Londres où les expériences d'une société de clonage tournent mal et provoquent une invasion de clones zombis en Angleterre. À l'origine un mod d'Unreal Tournament 2004, le jeu propose aux joueurs d'affronter des hordes d'ennemis qui envahissent le niveau par vagues successives, de plus en plus virulentes. Reposant sur le mode coopératif, les joueurs doivent rester unis et s'entraider pour espérer survivre. Chaque joueur doit choisir une spécialité, chacune possédant ses propres caractéristiques complémentaires avec les autres.

Le jeu a été bien accueilli par les critiques qui le considèrent comme une alternative pour hardcore gamer de Left 4 Dead. Constamment corrigé et étoffé par de nombreuses mises à jour, le jeu a également obtenu son propre mod, Defense Alliance 2. L'enthousiasme du public pour le titre lui a permis de se classer parmi les trente jeux les plus joués sur Steam.

Kingdom Hearts

Kingdom Hearts (キングダム ハーツ, Kingudamu Hātsu?) est une série de jeux vidéo d'action-RPG développée et éditée par Square Enix, qui marque l'association entre Disney Interactive Studios et l'univers des jeux de Square sous la direction de Tetsuya Nomura. Kingdom Hearts est donc un crossover entre plusieurs personnages de Square et l'univers Disney qui a lieu dans un monde parallèle créé spécialement pour la série. Dans chacun des opus, les voix des personnages de Disney sont interprétées par les mêmes célébrités que dans leur œuvre d'origine.

Les personnages de la franchise de Square Enix Final Fantasy font eux aussi des apparitions et interagissent avec le joueur et avec les personnages de Disney. La série tourne autour de la recherche des amis de Sora, le personnage principal, et de ses rencontres avec les personnages de Disney et de Final Fantasy au travers de différents mondes.

En 2012, la série compte sept épisodes sortis sur différentes consoles de jeux vidéo, mais de futurs opus sont programmés. Même si chaque titre ne reçoit pas le même succès, la plupart des jeux de la série sont acclamés par les critiques et reçoivent un important succès commercial. En mars 2011, la série Kingdom Hearts s'est vendue à plus de 17 millions d'exemplaires à travers le monde. Une grande variété de produits dérivés est sortie, comprenant les bandes originales, des figurines, guides de jeux, romans et une série en manga.

Kirby's Dream Land

Personne portant le costume d'un personnage de forme ronde et de couleur rose.
Cosplay de Kirby.

Kirby's Dream Land est un jeu de plates-formes développé par HAL Laboratory et édité par Nintendo sur Game Boy en 1992, le au Japon, et à partir du mois de la même année en Occident. Premier épisode de la série Kirby et première apparition du personnage éponyme, il est conçu par Masahiro Sakurai sur une demande de Nintendo qui veut « un jeu qui peut plaire à tout le monde ». Le personnage rond avec de petites ailes est au départ un sprite temporaire, mais l'équipe s'attache à lui et le conserve. Le concept de l'aspiration des ennemis découle de celui du vol, lorsque Kirby avale de l'air pour s'envoler.

Kirby's Dream Land est plutôt bien accueilli lors de sa sortie par la presse spécialisée. Les critiques louent la qualité du jeu et ses aspects novateurs, mais tous relèvent une difficulté de jeu très basse. il s'est écoulé à plus de 5 millions de copies en 2011. Le jeu est réédité sur le Nintendo eShop de la Nintendo 3DS en 2011. Kirby's Dream Land est également le premier opus d'une série de jeux vidéo qui comporte de nombreux suites et spin-off, comme Kirby's Adventure, sorti sur NES dès 1993, ou ses deux suites directes, Kirby's Dream Land 2 et 3.

Lara Croft

Karima Adebibe dans la peau de Lara Croft.
Karima Adebibe dans la peau de Lara Croft.

Lara Croft est un personnage de fiction et la protagoniste de la série de jeux vidéo Tomb Raider, produite par Square Enix (précédemment Eidos Interactive). Elle est présentée comme une belle, intelligente et athlétique archéologue aventurière, qui entreprend des voyages dans d'anciennes et dangereuses tombes ou ruines à travers le monde. Créé par Toby Gard durant son emploi dans la branche anglaise de Core Design, le personnage fait sa première apparition dans le jeu Tomb Raider, en 1996. Elle fit alors également des apparitions dans les suites du jeu vidéo, dans des adaptations imprimées, dans des séries de courts dessins animés, dans deux longs métrages (où elle est incarnée par Angelina Jolie), ainsi que des variantes relatives à la série. Lara Croft a aussi été utilisée dans des promotions de tierces parties, incluant la télévision et des publicités, ainsi qu'en tant que porte-parole. La promotion du personnage inclut une marque de vêtements et accessoires, des figurines et représentations effectuées par des modèles.

Core Design a premièrement mené le développement du personnage et des séries. Inspiré par l'artiste pop Neneh Cherry et le personnage de comic Tank Girl, Gard conçut Lara Croft pour contrer les personnages féminins stéréotypés. La compagnie modifia ledit personnage pour les titres suivants ; modifications telles que des améliorations graphiques et des ajouts au gameplay, comme de nouvelles manœuvres et de nouveaux items. De l'accueil très mitigé pour l'opus Tomb Raider : L'Ange des Ténèbres, de 2003, résulta un changement de développeur ; la licence fut remise à l'américain Crystal Dynamics. Le nouveau développeur remit à zéro le personnage avec sa « nouvelle » série de jeux vidéo. Crystal Dynamics s'est concentré sur le fait de rendre le personnage plus crédible, et altéra sa capacité à interagir avec l'environnement du jeu avec ses proportions. Lara Croft est doublée depuis ses débuts par Françoise Cadol...

Les Simpson, le jeu

Matt Selman, le scénariste principal du jeu.
Matt Selman, le scénariste principal du jeu.

Les Simpson, le jeu est un jeu vidéo d'action et de plates-formes développé, édité et distribué par Electronic Arts, commercialisé sur consoles PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable, Xbox 360, Nintendo DS et Wii. Basé sur l'univers de la série télévisée d'animation Les Simpson, ainsi que sur le film du même nom, le jeu est commercialisé en Amérique du Nord en octobre 2007 et dans le reste du monde le mois suivant. Le jeu présente une histoire inédite rédigée par trois des scénaristes de la série : Tim Long, Matt Selman et Matt Warburton. Dans cette histoire, la famille Simpson découvre sa participation à un nouveau jeu vidéo des Simpson. Le jeu, comme la série, parodie des éléments de la culture populaire, des autres jeux vidéo, ainsi que son éditeur, Electronic Arts.

Dans Les Simpson, le jeu, les cinq membres de la famille Simpson — Homer, Marge et Maggie, Bart et Lisa — apprennent qu'ils font partie d'un jeu vidéo et qu'ils sont dotés de super-pouvoirs les aidant à résoudre plusieurs problèmes. À la fin, ils doivent sauver leurs prédécesseurs 8-bits de Will Wright et de leur propre créateur, Matt Groening. La famille Simpson voyage à travers quatre scénarios et seize niveaux parodiant d'autres jeux afin de collectionner des cartes clés utilisées pour infiltrer le manoir de leur créateur et sauver leurs prédécesseurs de la destruction.

Les Simpson, le jeu est accueilli de manière mitigée à positive par l'ensemble des critiques et rédactions. Ces dernières louent la qualité des graphismes et du scénario, qui incluent de nombreuses parodies d'autres jeux vidéo, mais déplorent la courte durée du jeu et la pauvreté du système de caméras virtuelles, qui ne fonctionne pas toujours de manière optimale. Les Simpson, le jeu est récompensé dans la catégorie du meilleur jeu vidéo basé sur un film ou une série télévisée à la cérémonie des Spike Video Game Awards de 2007, et nommé pour le meilleur scénario vidéoludique à la cérémonie des Writers Guild of America Awards. Le 9 novembre 2013, 6,78 millions d'exemplaires du jeu, tous supports confondus, ont été vendus à travers le monde.

Space Harrier II

Space Harrier II est un jeu vidéo de type shoot 'em up développé par Sega-AM2 et commercialisé par Sega en 1988 sur Mega Drive. Troisième opus de la franchise Space Harrier, il est porté sur de nombreux systèmes de jeu comme sur borne d'arcade en 1988, puis en 1990 sur les ordinateurs personnels Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC et ZX Spectrum. Sur une surface plane sur laquelle la caméra réalise un scrolling vers l'avant, le joueur déplace le personnage nommé Harrier qui, à l'aide de son canon qui lui permet de voler, fait face à des vagues d'ennemis et des objets de décor qu'il doit détruire. Le jeu se déroule dans un univers de science-fiction aux couleurs psychédéliques, mais plus sombre que ceux des premiers opus, peuplé d'une faune et d'une flore étranges et hostiles, ou d'extraterrestres.

Si le jeu reste considéré comme une suite à part entière, avec un contenu inédit, il ne demeure pas moins qu'une simple conversion camouflée de Space Harrier sorti trois ans plus tôt, proposée sur la Mega Drive dès son lancement pour gonfler la ludothèque à la disposition des joueurs. Le jeu ne connait pas non plus de borne d'arcade dédiée comme son prédécesseur.

Space Harrier II est globalement bien reçu par la presse spécialisée lors de sa sortie, qui apprécie ses graphismes et la fluidité de ses animations, mais une partie des critiques regrette le manque de nouveautés. Les conversions du jeu sur ordinateurs obtiennent un accueil mitigé, parfois critiquées pour la qualité de leurs graphismes ou de leur bande-son et comme l'original pour le manque évident de nouveautés, laissant passer le jeu pour un simple remix du premier épisode. La version Mega Drive est rééditée en téléchargement sur la console virtuelle de la Wii en 2006, puis en 2010 sur PC via Steam (Windows). Le jeu est également porté sur iOS en 2010, puis sur Android en 2017.

Lippouti et Lippoutou

Lippouti (ムチュール, Muchūru?, dans les versions originales en japonais) et son évolution Lippoutou (ルージュラ, Rūjura?) sont deux espèces de Pokémon.

Issues de la célèbre franchise de médias créée par Satoshi Tajiri, elles apparaissent dans une collection de jeux vidéo et de cartes, dans une série d'animation, plusieurs films, et d'autres produits dérivés. Lippoutou fait partie de la première génération de Pokémon, apparue en 1996 dans les jeux vidéo Pokémon Vert et Pokémon Rouge. Lippouti, sa pré-évolution a été créée avec la deuxième génération, en 1999. Elles sont de types glace et psy et occupent respectivement les 124e et 238e emplacements du Pokédex, l'encyclopédie qui recense les différentes espèces de Pokémon.

Ces deux Pokémon ont été accueillis de manière assez négative par le public. À cause de son apparence, Lippoutou a été au cœur d’une controverse aux États-Unis, où elle a été accusée de colporter des stéréotypes racistes envers les Noirs, notamment par la critique culturelle Carole Boston Weatherford. Ces accusations ont amené le studio Game Freak à modifier sa couleur de peau, qui est passée du noir au violet.

Liste des jeux vidéo Wario

Les jeux vidéo Wario forment une franchise de jeux vidéo de type plate-forme, party game et puzzle publiés et produits par Nintendo. Les jeux ont été développés par plusieurs entreprises, parmi lesquelles Nintendo, Suzak, Good-Feel, et Intelligent Systems. Tous les jeux vidéo Wario depuis la Game Boy jusqu’à la septième génération de consoles ont été développés exclusivement pour les consoles de salon et consoles portables conçues par Nintendo. Le premier jeu où figure Wario en tant que personnage jouable est Wario Land: Super Mario Land 3 sur Game Boy, bien qu’il fût déjà présent dans Super Mario Land 2: 6 Golden Coins et Mario and Wario.

La série Wario a pris deux directions : la série traditionnelle de jeu de plate-forme à défilement parallaxe, et une série de party game, WarioWare. Les jeux de plate-forme ont débutés en tant que spin-off de la série de jeux vidéo Super Mario Land pour Game Boy caractérisés par ses scènes cinématiques et son scénario mettant notamment en avant le caractère avide de Wario. Le dernier jeu de plate-forme Wario à être sorti est Wario Land: The Shake Dimension (connu aussi sous le nom Wario Land: Shake It! en Amérique du Nord) pour la Wii. C’est un jeu de plate-forme en 2D dont le principe est similaire aux précédents jeux de plate-forme Wario

Luigi's Mansion (jeu vidéo)

Luigi's Mansion, ou Luigi Mansion (ルイージマンション, Ruīji Manshon?) au Japon, est un jeu vidéo d'action-aventure, développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo sur GameCube. Il est sorti en même temps que la GameCube, soit au Japon le , en fin d'année en Amérique du Nord et en 2002 en Europe. Il est l'un des rares jeux de la série Super MarioLuigi est le personnage principal à la place de Mario.

Le jeu retrace les aventures de Luigi dans un manoir qu'il a gagné lors d'un concours auquel il n'a jamais participé. Pour fêter l'événement, il invite son frère Mario à le rejoindre dans sa nouvelle demeure. Sur place, il apprend par le professeur Karl Tastroff que son frère a été enlevé par des fantômes. Luigi part alors secourir son frère en parcourant le manoir et en combattant les fantômes rencontrés à l'aide d'un aspirateur inventé par le professeur.

Luigi's Mansion a été assez bien accueilli par la presse spécialisée, bien que les critiques aient généralement pointé du doigt sa faible durée de vie. Le jeu s'est vendu à plus de 2,5 millions d'exemplaires et constitue le cinquième jeu le plus vendu sur GameCube aux États-Unis. Il a été l'un des premiers jeux à ressortir sous le label « Choix des Joueurs » sur cette console.

Maniac Mansion

Maniac Mansion est un jeu d'aventure développé et édité par Lucasfilm Games. Initialement commercialisé sur Commodore 64 et Apple II en octobre 1987, le jeu est ensuite publié sur DOS en 1988, sur Amiga et Atari ST en 1989 puis sur NES en 1990. Il suit les aventures du jeune Dave Miller qui tente de sauver sa petite amie enlevée par un scientifique fou, le docteur Fred Edison, dont la famille est sous le contrôle d'une météorite qui s’est écrasée derrière leur maison vingt ans auparavant. Le joueur contrôle ses personnages grâce à une interface en pointer-et-cliquer et doit résoudre des énigmes pour avancer dans le jeu.

Le jeu est conçu par Ron Gilbert et Gary Winnick en 1985. Pour le scénario, ils s'inspirent des clichés des films d'horreur et de série B auxquels ils incorporent des éléments humoristiques. Les personnages sont basés sur des personnes qu'ils connaissent ainsi que sur des personnages de films, de comics ou de magazines d'horreur. L'apparence de la maison des Edison s'inspire du bâtiment principal du Skywalker Ranch où est à l'époque basé le studio de Lucasfilm Games. L'interface du jeu est construite de manière à améliorer le système utilisé dans les jeux d'aventure textuels de l'époque. Pour réduire la quantité de travail nécessaire pour créer le jeu, Ron Gilbert développe un moteur de jeu, baptisé SCUMM, qui est ensuite réutilisé dans un grand nombre de jeux d'aventure développés par le studio.

Considéré comme un titre phare du genre, Maniac Mansion est, à sa sortie, acclamé par la presse spécialisée. De nombreuses critiques saluent ainsi ses graphismes, ses scènes cinématiques, ses animations et son humour. Son interface en pointer-et-cliquer est considérée comme une révolution pour le genre et influence un grand nombre de jeux d'aventure. En 1990, le jeu donne également naissance à une série télévisée, écrite par Eugene Levy et mettant en scène Joe Flaherty, qui dure trois saisons et 66 épisodes. Une suite intitulée Day of the Tentacle est publiée par Lucasfilm Games en 1993. À sa sortie, elle est acclamée par les critiques et reste considérée comme un des meilleurs jeux du genre.

Mario Bros.

Borne d'arcade Mario Bros.
Borne d'arcade Mario Bros.

Mario Bros. (マリオブラザーズ, Mario Burazāzu?) est un jeu d'arcade développé et édité par Nintendo en 1983. Il a été conçu par Shigeru Miyamoto, le créateur de la série Super Mario, et constitue la suite de Donkey Kong. Mario Bros. a depuis refait son apparition en tant que mini jeu dans de nombreux titres Mario, en particulier ceux de la série Super Mario Advance. Il est également disponible depuis sur la console virtuelle, la plate-forme de téléchargement de la Wii.

Le jeu met en scène le plombier Mario — dénommé « Jumpman » auparavant dans Donkey Kong — qui, avec son frère Luigi, doit combattre les créatures venant des égouts de New York. Les premières versions de Mario Bros., sur borne d'arcade et sur NES, ont bénéficié d'un accueil plutôt positif.

Boudé des salles d'arcade à sa sortie, il trouve les succès avec sa réédition sur Nintendo Entertainment System (NES) en se vendant à plus de 2 279 000 exemplaires dans le monde sur cette seule console. Le jeu est ensuite réédité sur de multiples plates-formes, ce qui lui vaut des critiques lassées de la presse spécialisée. Le jeu est plus ou moins apprécié suivant les versions, mais dans la majorité des cas, la critique loue notamment l'efficacité du gameplay.

Mario Golf: Toadstool Tour

Mario Golf: Toadstool Tour, connu au Japon sous le nom de Mario Golf: Family Tour (マリオゴルフ ファミリーツアー?), est un jeu vidéo de sport développé par Camelot et édité par Nintendo sur GameCube. Il fait suite à l'épisode Nintendo 64, Mario Golf, et constitue le cinquième jeu de la série Mario Golf. Il est sorti le 29 juillet 2003 en Amérique du Nord, le 5 septembre 2003 au Japon et le 18 juin 2004 en Europe.

Toadstool Tour est un jeu de golf faisant figurer des personnages et des éléments issus de la série Super Mario. 16 personnages sont, en tout, jouables, chacun ayant son propre style de jeu. Plusieurs modes de jeu sont disponibles, comme le mode « Tournoi » ou le mode « Défi anneaux », dans lequel les joueurs doivent faire passer la balle à travers des anneaux tout en restant sous le par. Les joueurs peuvent par ailleurs transférer des personnages entre Mario Golf: Toadstool Tour et Mario Golf: Advance Tour en utilisant le câble Nintendo GameCube Game Boy Advance.

Toadstool Tour a reçu des critiques positives de la part de la presse spécialisée, totalisant une moyenne de 82 % sur GameRankings. Les critiques ont généralement salué les graphismes du titre, sa bande son, la diversité des parcours proposés mais ont regretté son manque de nouveautés par rapport à l'opus sur Nintendo 64. En 2004, le jeu a reçu le label Choix des Joueurs.

Le jeu a marqué la première apparition d'un personnage de la série Donkey Kong Country (en mettant à part le personnage principal) dans un jeu Mario : Diddy Kong. Depuis, d'autres personnages de DKC sont apparus dans d'autres jeux basés sur la série Mario.

Mario Kart 7

Modèle d'un kart de Mario Kart 7 au 2011 LA Auto Show, aux États-Unis.
Modèle d'un kart de Mario Kart 7 au 2011 LA Auto Show, aux États-Unis.

Mario Kart 7 (マリオカート7, Mario Kāto Sebun?) est un jeu vidéo de course développé par Nintendo EAD et Retro Studios et édité par Nintendo pour la console portable Nintendo 3DS. Il est sorti en décembre 2011 au Japon, en Europe, en Australie et en Amérique du Nord. Il s'agit du septième opus de la série Mario Kart.

Comme les autres jeux de la série, Mario Kart 7 met en scène les principaux personnages de l'univers de Mario et les oppose dans des courses de kart disputées à huit sur des circuits situés pour la plupart dans les différents lieux du monde de Mario. C'est le premier jeu de la série dont les circuits contiennent des sections aériennes et aquatiques, et dans lequel le joueur peut personnaliser son kart. Il utilise la fonction 3D stéréoscopique de la 3DS.

Mario Kart 7 a été favorablement accueilli par la critique, avec une moyenne de 85 % sur le site de compilations de critiques Metacritic. Le mode multijoueur et la conception des circuits ont été particulièrement appréciés tandis que les critiques ont déploré la faible prise de risques de Nintendo. Le jeu est en outre un succès commercial ; avec 7,73 millions d'unités écoulées jusqu'en décembre 2012, c'est à cette date le deuxième jeu le plus vendu sur 3DS derrière Super Mario 3D Land.

Mario Kart DS

Mario Kart DS (マリオカート?) est un jeu vidéo de course développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo. Le jeu est sorti sur la Nintendo DS en en Amérique du Nord, en Australie et en Europe et le au Japon. C'est le cinquième opus de la série Mario Kart et le premier à être jouable via le service de jeu en ligne Nintendo Wi-Fi Connection. Comme d'autres jeux de la série, Mario Kart DS met en scène les principaux personnages de l'univers de Mario et les oppose les uns contre les autres dans des courses de kart sur des circuits situés dans les différents lieux du monde de Mario.

Le jeu a été favorablement accueilli par la critique, avec une moyenne de 91 % sur le site Metacritic. Les graphismes et le gameplay du jeu ont été appréciés tandis que les critiques ont déploré la qualité du mode un joueur, jugé trop répétitif. Mario Kart DS a reçu plusieurs récompenses, parmi lesquelles le prix des éditeurs de GameSpot et IGN, le prix G-Phoria du meilleur jeu vidéo de poche, et de la part d'IGN le prix du meilleur jeu de course et du meilleur jeu de l'année 2005. Aux États-Unis, Mario Kart DS est le jeu le plus vendu lors des deux premiers mois de sa sortie dans le pays et est le troisième jeu le plus vendu de la Nintendo DS avec 20,7 millions d'exemplaires vendus en .

Mario Kart Wii

Mario Kart Wii (マリオカートWii, Mario Kāto Uī?) est un jeu vidéo de course développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo. Il est sorti sur la Wii en avril 2008 au Japon, en Europe, en Australie et en Amérique du Nord. C'est le sixième opus de la série Mario Kart et le premier dans lequel le joueur peut utiliser des motos en plus des karts. Comme les autres jeux de la série, Mario Kart Wii met en scène les principaux personnages de l'univers de Mario et les oppose dans des courses disputées à 12 sur des circuits situés dans les différents lieux du monde de Mario.

Mario Kart Wii a été favorablement accueilli par la critique, avec une moyenne de 82 % sur le site de compilations de critiques Metacritic. Le gameplay et le mode en ligne ont été appréciés tandis que les critiques ont trouvé que les graphismes avaient peu évolué depuis le jeu précédent et jugé le mode bataille décevant. Le jeu est un très grand succès commercial. Avec 32,44 millions d'unités écoulées jusqu'en mars 2012, c'est l'épisode le plus vendu de la série et le troisième jeu de l'histoire en nombre de ventes derrière Wii Sports et Super Mario Bros.

Mario Party 4

Mario Party 4 (マリオパーティ 4, Mario Pātī Fō?) est un jeu vidéo de type party game développé par Hudson Soft et édité par Nintendo. Il est le quatrième opus de la série et le premier à paraître sur GameCube. Mario Party 4 sort en Amérique du Nord le 21 octobre 2002 puis au Japon le 8 novembre et enfin en Europe et Australie le 29 novembre. Il suit Mario Party 3 et précède Mario Party 5.

Le joueur a le choix entre huit personnages, tous issus de la série Mario. Il peut ensuite contrôler son personnage sur six plateaux ressemblant à des jeux de société et ayant chacun un thème. Le but du jeu est d'obtenir le plus d'étoiles en les achetant sur une case prédéfinie. Chaque mouvement d'un personnage est contrôlé par un dé et ne peut bouger qu'une fois par tour. Ce tour se termine lorsque tous les personnages ont frappé le dé et par un mini-jeu qui permet aux personnages de gagner des pièces, indispensables pour acheter des objets ou des étoiles.

Mario Party 4 a généralement reçu des critiques mitigées, certains regrettant le manque d'originalité et la longueur des parties. Le jeu gagne le prix du jeu familial de l'année lors des Interactive Achievement Awards de 2003.

Mario Power Tennis

Mario Power Tennis (マリオテニスGC, Mario Tennis GC?) est un jeu vidéo de tennis développé par Camelot Software Planning et édité par Nintendo sur GameCube. Il est sorti au Japon le 28 octobre 2004, en Amérique du Nord le 8 novembre 2004 et en Europe le 25 février 2005, puis ressorti sur Wii en 2009 au sein de la collection Nouvelle façon de jouer !, composée de jeux GameCube réédités sur Wii. Il constitue la suite de Mario Tennis, sorti sur Nintendo 64 en 2000.

Power Tennis contient de nombreux éléments tirés de l'univers Mario, autant au niveau des personnages que des environnements. 18 personnages sont disponibles, chacun étant caractérisé par son style de jeu et ayant deux coups spéciaux qui lui sont propres. Le jeu a été développé parallèlement à Mario Golf: Toadstool Tour ; les deux titres possèdent ainsi de nombreux points communs.

Le jeu a été globalement bien accueilli par la presse, avec une moyenne de 81 % sur GameRankings et de 80/100 sur Metacritic. Les critiques ont apprécié la profondeur et la variété du jeu, mais ont critiqué les animations des coups spéciaux, celles-ci ne pouvant pas être passées.

Mario Smash Football

Mario Smash Football (également connu sous le nom Super Mario Strikers au Japon et aux États-Unis) est un jeu vidéo de football arcade développé par Next Level Games et édité par Nintendo sur GameCube. Il est sorti en Europe et en Amérique du Nord fin 2005 et au Japon et en Australie en 2006. Mario Strikers Charged Football, la suite du jeu sortie sur Wii, a aussi été développée par Next Level Games. Les développeurs du jeu avaient auparavant travaillé sur la série NHL, qui leur a servi d'influence pour le côté physique et rythmé du jeu.

Mario Smash Football met en vedette les personnages issus de la série Super Mario. Il reprend les aspects fondamentaux et les objectifs des jeux de football classiques mais s'en détache de par l'absence d'arbitre ou la possibilité de pousser violemment ses adversaires. Le joueur peut également utiliser des objets tirés de la saga Mario comme des peaux de bananes ou des carapaces rouges afin de gêner son adversaire, et des options supplémentaires sont disponibles. Chaque équipe se compose d'un gardien de but, d'un capitaine et de trois autres personnages.

Le jeu a bien été accueilli par la presse spécialisée, et a obtenu une moyenne de 76 % sur GameRankings. Les critiques ont apprécié l'accessibilité et le gameplay multijoueur de Mario Smash Football, mais ont regretté le petit nombre de modes de jeu et l'offre proposée par le mode solo.

Mew


Mew (ミュウ, Myū?) est l'une des espèces de Pokémon, une franchise de médias créée par Satoshi Tajiri, détenue par Nintendo et regroupant des jeux vidéo, des animés, des mangas, des livres et des cartes à jouer. Il est considéré comme un Pokémon légendaire dans les jeux vidéo et les animés de la série.

Mew a été inclus dans Pokémon Rouge et Bleu par le programmeur de chez Game Freak Shigeki Morimoto comme étant un personnage secret. En tant que tel, il a fait l'objet de nombreux mythes et rumeurs, qui ont contribué au succès de la franchise Pokémon. Pour obtenir Mew, il était nécessaire aux joueurs d'utiliser soit un glitch, soit un appareil comme l'Action Replay, ou encore de profiter des évènements promotionnels de Nintendo.

La première apparition de Mew au cinéma s'est faite dans Pokémon, le film : Mewtwo contre-attaque, où il tient avec Mewtwo l'un des rôles principaux. Il y est révélé qu'un cheveu fossilisé de Mew, trouvé dans l'Amazone par une équipe de scientifiques, a été utilisé pour créer Mewtwo, un clone amélioré de Mew. Mew est plus tard apparu dans Pokémon : Lucario et le Mystère de Mew, où il tient aussi un rôle majeur, aux côtés de Lucario. L'action du film se concentre ici sur l'histoire mystérieuse de Mew et sur les origines de sa grande puissance.

New Super Mario Bros.

New Super Mario Bros. (New スーパーマリオブラザーズ, Nyū Sūpā Mario Burazāzu?) est un jeu vidéo de plates-formes édité et développé par Nintendo sur Nintendo DS. Il est sorti en Amérique du Nord et au Japon en mai 2006 et en Australie et en Europe en juin 2006. C'est le premier jeu de plates-formes à défilement horizontal dont Mario est le personnage principal depuis Super Mario Land 2: 6 Golden Coins en 1992, et le premier de la série principale de jeux Super Mario depuis Super Mario Sunshine en 2002.

Le scénario du jeu est similaire à celui des autres jeux de plates-formes Mario. Mario doit sauver la princesse Peach en combattant les sbires de Bowser. Il a pour cela accès à différents power-ups, comme le Méga Champi, la Fleur de feu ou l'étoile d'invincibilité, chacun d'entre eux lui donnant des capacités différentes. Après avoir parcouru les huit mondes, pour un total de 80 niveaux, Mario doit vaincre Bowser Jr. puis Bowser pour finalement sauver Peach.

New Super Mario Bros. a été très bien reçu par la presse spécialisée, bien que certaines critiques aient regretté la simplicité du jeu et ses similitudes avec les épisodes précédents. Il a recueilli de nombreuses récompenses, dont celles du « Jeu du Mois » de la part de Game Informer et d'EGM et l'Editors' Choice Award de GameSpot et IGN. Au Japon, le jeu a battu le record de ventes au démarrage pour un jeu sur Nintendo DS. Dans le monde entier, il s'est vendu à 26,21 millions d'exemplaires, faisant de lui le jeu le plus vendu sur Nintendo DS.

Sa suite, New Super Mario Bros. Wii, permet à quatre joueurs de jouer en même temps ; elle est sortie entre le 12 novembre et le 3 décembre 2009 dans différentes régions du monde.

Nidhogg

Écran de départ de l'environnement Wilds.
Écran de départ de l'environnement Wilds.

Nidhogg est un jeu vidéo de combat sur le thème de l'escrime axé sur le multijoueur local. Il est conçu par le développeur indépendant Messhof et est commercialisé le pour Microsoft Windows via Steam après quatre ans de développement. Il est porté sur OS X le , puis sur PlayStation 4 et PlayStation Vita le de la même année. La version commercialisée inclut la possibilité de jouer en ligne, un mode de jeu solo et une bande son dynamique composée par Daedelus.

Le jeu se déroule dans un environnement en deux dimensions, à l'aspect rétro et pixelisé. Chaque joueur contrôle un personnage armé d'une épée qui se déplace sur une arène linéaire à défilement horizontal. Pour gagner, il doit atteindre le bord du terrain qui lui fait face ; mais seul le joueur qui est le dernier à avoir tué son adversaire peut se déplacer vers son objectif. Chaque partie est constituée de plusieurs petits combats rapides : en effet, il suffit d'un seul coup pour tuer son ennemi, mais celui-ci réapparaît dans l'arène après quelques secondes.

La qualité de l'expérience de jeu en multijoueur local est unanimement reconnue par la presse spécialisée et il est cité, à l'instar de TowerFall ou Samurai Gunn, comme l'un des jeux indépendants participant au renouveau de cette pratique. Sa simplicité, son accessibilité et sa convivialité sont particulièrement saluées, tout comme l'excellence de sa jouabilité et l'équilibre de son game design. En revanche, elle porte un regard perplexe sur le contenu solo du jeu, considéré comme bien trop maigre, et sur le jeu en ligne qui souffre beaucoup de ses problèmes de latence.

Nidhogg est récompensé par le Nuovo Award lors de l'Independent Games Festival de 2011 et par le Game Design Award lors de l'IndieCade de 2013. Une suite, intitulée Nidhogg II, est sortie en 2017.

Death Star Interceptor

Death Star Interceptor (parfois Deathstar Interceptor, ou simplement Death Star) est un jeu vidéo sur ordinateur personnel de type shoot 'em up développé et édité en 1984 par System 3 Software sur Commodore 64, puis porté sur ZX Spectrum l'année suivante, uniquement au Royaume-Uni.

Le jeu adapte la séquence de la bataille de Yavin qui se déroule à la fin du premier film de la franchise Star Wars, Un nouvel espoir. Il propose trois phases de jeu différentes, un saut dans l'hyperespace, des combats à l'approche de l'Étoile de la mort et un raid dans la tranchée pour lancer une bombe et détruire la station spatiale.

Le jeu est d'abord développé sur Commodore 64 par Mark Cale puis porté sur ZX Spectrum. Case se rend aux États-Unis pour tenter d'obtenir une licence afin de distribuer le jeu sur le continent mais ne l'obtient pas. Il intègre des musiques du film composées par John Williams et des voix numérisées, sous licence auprès de la Fox. Le jeu est cependant adapté sans licence officielle.

Lors de sa sortie, le jeu est globalement bien accueilli par la presse spécialisée, qui relève la qualité de la programmation, de sa bande-son et un gameplay rapide et décent.

Nimrod

Reproduction de l'ordinateur Nimrod au musée Computerspielemuseum Berlin.
Reproduction de l'ordinateur Nimrod au musée Computerspielemuseum Berlin.

Le Nimrod est un ordinateur primitif fabriqué par Ferranti pour être exposé lors du Festival of Britain de 1951. Conçu par John Bennett et fabriqué par Raymond Stuart-Williams, il permet uniquement de jouer au jeu de Nim contre l’intelligence artificielle du programme. Le joueur utilise les boutons d'un pupitre, qui correspondent à des lumières s'allumant sur l'ordinateur, afin de placer ses coups. À son tour, le Nimrod joue son coup, tout en affichant les calculs qu’il réalise, et ainsi de suite. La vitesse de calcul peut être modulée pour permettre à un démonstrateur, aidé d'un panneau lumineux, d'expliquer exactement ce que fait l'ordinateur. Bien que son concept soit un jeu, l’objectif de son concepteur n’est alors pas de proposer un divertissement mais bien de démontrer les capacités des ordinateurs à réaliser des calculs mathématiques et de promouvoir la conception des ordinateurs Ferranti et les compétences de l'entreprise en matière de programmation. Après avoir été présenté au Festival of Britain en mai, il est exposé pendant trois semaines à l'Exposition industrielle de Berlin en octobre 1951 puis présenté à la Society of Engineers de Toronto au Canada avant d'être démonté.

Le Nimrod apparaît seulement quatre ans après l'invention du Cathode-ray tube amusement device, le plus ancien jeu électronique interactif connu à utiliser un affichage électronique, en 1947. Il est donc considéré comme un des premiers jeux vidéo de l’histoire puisqu’il est le premier jeu sur ordinateur, après Bertie the Brain en 1950, à proposer un affichage visuel. Il utilise cependant un système d'ampoules plutôt qu'un écran, ce qui ne lui permet pas d'afficher des graphismes en temps réel et l'exclut donc de certaines définitions du jeu vidéo.

OXO

Les trois tubes cathodiques de l'EDSAC.
Les trois tubes cathodiques de l'EDSAC.

OXO (Noughts and Crosses) est un jeu vidéo de tic-tac-toe conçu en 1952 par Alexander S. Douglas et fonctionnant sur l'EDSAC. Douglas programme le jeu dans le cadre de sa thèse sur les interactions homme-machine pour obtenir son philosophiæ doctor à l'université de Cambridge. L'EDSAC est l'un des premiers ordinateurs à disposer d'une mémoire et possède trois tubes cathodiques qui lui permettent d'en afficher l'état. Douglas en utilise un pour afficher des informations destinées à l'utilisateur, dont notamment la grille du jeu. Après avoir rempli sa fonction, le jeu n'est pas conservé.

Alors que Douglas termine le développement d’OXO, Christopher Strachey parvient en juillet 1952 à faire fonctionner sur un Ferranti Mark I un programme de dames, écrit en 1951, qui affiche sur un écran cathodique le déroulement de la partie. Ces deux jeux sont les premiers à proposer un affichage visuel sur un écran électronique, l’antériorité de cette innovation étant généralement attribuée à OXO. Ce dernier est donc considéré comme le premier jeu vidéo de l'histoire par la plupart des historiens du domaine, bien que certains observateurs estiment qu'il est en réalité difficile de déterminer lequel des deux est le premier à être fonctionnel. De plus, l’absence de mouvements et de mise à jour en temps réel de ses graphismes excluent OXO de certaines définitions du jeu vidéo, ce qui vaut à Tennis for Two d’être parfois considéré comme le précurseur en la matière.

Oddworld : L'Odyssée d'Abe

Oddworld : L’Odyssée d’Abe (Abe’s Oddysee en version originale) est un jeu vidéo sorti le sur PlayStation et le 11 décembre de la même année sur Windows. Développé par Oddworld Inhabitants et édité par GT Interactive, c’est le premier jeu de la « pentalogie » Oddworld, qui inclut également L’Exode d’Abe, L’Odyssée de Munch et La Fureur de l’étranger. Ce jeu a reçu plusieurs récompenses. Au Japon, le jeu est sorti sous le nom Abe a GoGo, édité par SoftBank sur PlayStation, le 11 décembre 1997, avant une version PC sortie le .

Le jeu est centré sur l'aventure d'Abe, un esclave Mudokon travaillant à RuptureFarms, abattoir et usine de viande sur Oddworld. Lorsqu'il découvre que lui et les siens sont condamnés à mourir des mains de leur terrible maître (le Glukkon Molluck), il décide de s'enfuir, puis d'aider ses compatriotes à quitter l'usine en vie.

Le gameplay est basé sur un moteur de jeu baptisé A.L.I.V.E., axé sur une intelligence artificielle très développée pour les différentes créatures du jeu et sur diverses interactions possibles, au delà du simple rapport ami/ennemi. Ce système est couplé avec le Gamespeak, palette de répliques permettant de donner des ordres à d'autres créatures. Le jeu se caractérise également par le fait que l'écran soit vierge d'indications comme on peut en retrouver dans d'autres jeux du même genre, comme la jauge d'énergie, le nombre de vies restant ou le nombre d'alliés secourus.

Paper Mario (jeu vidéo)

Paper Mario (マリオストーリー, Mario Sutōrī?, soit Mario Story au Japon) est un jeu vidéo de rôle développé par Intelligent Systems et édité par Nintendo sur Nintendo 64. Il est d'abord sorti le 11 août 2000 au Japon, le 5 février 2001 en Amérique du Nord et le 5 octobre 2001 en Europe et en Australie. Le jeu est ensuite ressorti sur la Console virtuelle de la Wii en 2007.

Paper Mario se déroule dans le Royaume Champignon, où le protagoniste Mario tente de sauver la princesse Peach de la menace de Bowser. Pour ce faire, il doit libérer sept « esprits Étoiles » pour annuler les effets de la baguette Étoile qui rend Bowser invincible. Le joueur contrôle Mario et plusieurs de ses partenaires pour résoudre des énigmes et vaincre des ennemis dans un système de combats au tour par tour.

Paper Mario est le premier épisode de la série Paper Mario, dont font également partie Paper Mario : la Porte millénaire sur GameCube, Super Paper Mario sur Wii et Paper Mario 3DS sur Nintendo 3DS. Le jeu a bien été accueilli par les critiques, obtenant une moyenne de 88 % sur GameRankings et de 93 % sur Metacritic. Il s'est classé à la 63e place de la liste établie en 2006 par Nintendo Power des 200 meilleurs jeux sur consoles Nintendo.

Picross DS

Animation montrant la résolution d'une grille de picross 20 × 20.
Animation montrant la résolution d'une grille de picross 20 × 20.

Picross DS (ピクロスDS?, Pikurosu DS en japonais) est un jeu vidéo de puzzle développé par Jupiter et édité par Nintendo, sorti à partir de 2007 dans la gamme Touch! Generations sur Nintendo DS. Il reprend le principe du picross, jeu de chiffres sur grille. Il inclut plusieurs modes de jeu proposant des variations autour du picross. Il est le précurseur de nombreux jeux de picross sur le même support et a contribué à la popularisation de celui-ci en Europe.

Pikachu

Pikachu (ピカチュウ?) est une espèce de Pokémon, une créature de fiction issue de la franchise médiatique Pokémon de Nintendo. Il est apparu la première fois au Japon en 1996, dans les jeux vidéo Pokémon Vert et Pokémon Rouge, créés par Satoshi Tajiri. Initialement conçu comme un personnage secondaire, Pikachu est devenu la mascotte de l'univers Pokémon après avoir été choisi comme personnage principal dans l'adaptation télévisuelle du jeu, aux côtés de son dresseur Sacha. Il apparaît depuis de manière récurrente dans le marketing de la franchise, au point de désigner parfois celle-ci par métonymie.

Généralement décrit comme une souris électrique, Pikachu est imaginé par l'équipe de Game Freak et dessiné par Ken Sugimori. Il est créé en même temps que son évolution, Raichu ; à partir de la seconde génération, il est également doté d’une pré-évolution, Pichu. Pikachu est de type électrique et occupe le 25e emplacement dans le Pokédex national, l'encyclopédie qui recense les différentes espèces de Pokémon.

Considéré comme une icône de la culture kawaii et présenté par Anne Allison comme l'équivalent japonais de Mickey Mouse, il est devenu mondialement célèbre et réapparaît parodié dans d'autres séries animées comme Les Simpson ou Drawn Together.

Piratage du PlayStation Network

Le piratage du PlayStation Network désigne une « intrusion extérieure » ayant entraîné une mise hors-ligne sans précédent puis une suspension à l'échelle mondiale de tous les services du PlayStation Network et de Qriocity.

L'attaque est survenue entre le 17 et le . Durant l'attaque, des millions de données personnelles et bancaires ont été subtilisées. Durant le , Sony ferme le PlayStation Network quelques jours après l'intrusion. Avec un total de plus de 77 millions d'utilisateurs, le nombre de vol de données et d'identifiants en fait la plus grande faille du réseau depuis son lancement en 2006. De lourdes pertes financières se comptant en milliards de dollars ont été recensées et un bon nombre d'actions en justice ont été engagées contre la firme. Pour compenser les utilisateurs du réseau, Sony dédommage financièrement les utilisateurs affectés par les vols et offre deux jeux gratuitement téléchargeables sur cinq ainsi qu'un mois gratuit sous PlayStation Plus.

Le , une restauration régionale est annoncée par Kazuo Hirai, porte-parole de Sony, dans une vidéo officielle. Sony débute la remise en ligne du Playstation Network par région et par continent au courant du .

Pokémon

Voiture Toyota urban cruiser aux couleurs de la franchise Pokémon.
Voiture Pikachu.

Pokémon (ポケモン?) est une franchise créée par Satoshi Tajiri en 1996, présente en particulier en jeu vidéo, dans des séries éditées par Nintendo. Selon les statistiques de Nintendo en 2010, les jeux Pokémon se sont vendus à environ 250 millions d’unités. Le jeu vidéo Pokémon Rouge et Bleu s’est vendu à plus de 30 millions d’exemplaires, ce qui en fait un record des ventes dans l’histoire du jeu vidéo.

La franchise est également exploitée sous forme d'anime, de mangas, et de jeux de cartes à collectionner. Dans la série animée homonyme, le personnage principal, Sacha, voyage à travers diverses régions fictives dans le but d’attraper de nouvelles sortes de monstres éponymes, un concept qu’on retrouve également dans les jeux vidéo de la franchise. Pokémon a eu un impact culturel très important dans les pays où il a été introduit, dont le Japon, les États-Unis, le Canada, la France et d'autres pays européens.

Pong

Écran d'une partie en cours de Pong. Le joueur de droite mène un point à zéro.
Écran d'une partie en cours de Pong. Le joueur de droite mène un point à zéro.

Pong (commercialisé sous la typographie PONG) est un des premiers jeux vidéo d'arcade et le premier jeu vidéo d'arcade de sport. Imaginé par l'Américain Nolan Bushnell et développé par Allan Alcorn, la société Atari le commercialise à partir de novembre 1972. Bien que d'autres jeux vidéo ont été inventés précédemment, comme Computer Space, c'est le premier à devenir populaire.

Le jeu est inspiré du tennis de table en vue de dessus, où chaque joueur s'affronte en déplaçant la raquette de haut en bas, via un bouton rotatif, de façon à garder la balle dans le terrain de jeu. Le joueur peut changer la direction de la balle en fonction de l'endroit où celle-ci tape sur la raquette, alors que sa vitesse augmente graduellement au cours de la manche. Un score est affiché pour la partie en cours et des bruitages accompagnent la frappe de la balle sur les raquettes.

Pong est à la base un exercice demandé par Bushnell à Alcorn en guise d'entraînement. Une version similaire a été créée précédemment par Ralph Baer pour la console de jeu Odyssey de Magnavox, mais son existence reste peu connue. Surpris par la qualité du résultat, Bushnell et Ted Dabney, fondateurs d'Atari, décident de commercialiser le jeu dès 1972. La copie du concept entraîne d'ailleurs une poursuite en justice de Magnavox contre Atari pour violation de brevet en 1976.

Mise sur le marché fin 1972, la borne d'arcade est un succès : elle est vendue à près de 8 000 exemplaires l'année suivante et engrange jusqu'à 40 millions de dollars de chiffres d'affaires en 1975, dépassant toutes les prédictions de Bushnell et Dabney. Ce succès incite de nombreuses sociétés à se lancer dans le jeu vidéo en copiant le concept, notamment sur console de salon. À la suite des bons chiffres de la borne d'arcade et de l'engouement généré par les concurrents pour le jeu de salon, Pong est porté sur une console de salon, sous le nom Home Pong à partir de 1975, commercialisée par Sears puis directement par Atari un an après. Ce double succès est considéré comme le précurseur de l'industrie du jeu vidéo, avec une explosion de l'offre où des centaines de consoles de salon reprennent le concept.

Pool of Radiance

Pool of Radiance est un jeu vidéo de rôle développé et publié par Strategic Simulations (SSI) en 1988. Il est la première adaptation en jeu vidéo du jeu de rôle médiéval-fantastique Donjons et Dragons publié par TSR. Il est également le premier volet d'une série d’une douzaine de jeux vidéo de rôle, généralement désignée par le titre Gold Box, publiés par Strategic Simulations et basés sur le même moteur de jeu. Le jeu se déroule dans l’univers fantastique des Royaumes oubliés, un décor de campagne de Donjons et Dragons, dans lequel le joueur contrôle un groupe d’aventuriers recrutés pour défendre la cité portuaire de Phlan contre une invasion de créatures démoniaques.

Comme dans une partie standard de Donjons et Dragons, le joueur commence par créer un groupe d'aventuriers, qui peut inclure jusqu'à six personnages, dont il peut choisir la race, le sexe, la classe, les caractéristiques, l'alignement et l'apparence. Au début du jeu, il se voit confier la tâche d'aider les habitants de la cité à lutter contre les créatures qui ont pris le contrôle des alentours de la ville. Pour cela, le joueur explore différentes zones dans lesquelles il combat des bandes d'ennemis avant de finalement être confronté aux chefs de ces derniers. En progressant dans le jeu, les personnages contrôlés par le joueur gagnent de l'expérience, qui leur permet de devenir plus puissants. Le jeu utilise principalement une vue à la première personne, l'écran étant divisé en plusieurs parties pour afficher les informations. Pendant les combats, l'affichage bascule sur une vue de dessus en 2D isométrique.

À sa sortie, le jeu est salué par la presse spécialisée, qui met en avant la qualité de ses graphismes, sa grande variété de quêtes et son système de combat, et il décroche plusieurs récompenses dont l'Origins Award du meilleur jeu vidéo fantastique de 1988. Il connait également un important succès commercial avec plus de 260 000 copies vendues en Amérique du Nord, ce qui lui permet de devenir le jeu vidéo de rôle le plus vendu sur ordinateur 8 bits et le plus grand succès de Strategic Simulations, qui s’impose ainsi comme un éditeur d’envergure nationale. Rétrospectivement, Pool of Radiance est considéré comme l’un des jeux vidéo de rôle les plus importants de la fin des années 1980 avec The Bard's Tale. Les spécialistes jugent en effet que malgré son manque d’innovations, c’est un chef-d’œuvre qui surpasse tous les jeux dont il s’est inspiré et qui a réussi le pari de porter les règles de Donjons et Dragons sur ordinateur, pavant la voie à une série de jeux vidéo de rôle basés sur le même moteur de jeu, comme Curse of the Azure Bonds (1989), Secret of the Silver Blades (1990) et Pools of Darkness (1991).

Portal

Portal est un jeu vidéo de réflexion et d'action en tir subjectif développé par Valve Corporation. Le jeu est disponible pour la première fois le dans le pack The Orange Box pour Microsoft Windows et Xbox 360, puis pour la PlayStation 3 le . La version du jeu pour Windows est également disponible via la plate-forme de téléchargement Steam (appartenant à Valve), et est distribué en version boite le .

La progression s'effectue au travers d'une série d'énigmes qui doivent être résolues en téléportant l'avatar ou des objets en utilisant une arme capable de créer un portail spatial entre deux surfaces plates. Le joueur est mis au défi par une intelligence artificielle et doit résoudre chacune des énigmes en utilisant l'arme à portails, avec la promesse de recevoir un gâteau quand toutes les énigmes seront résolues.

Portal est souvent présenté comme l'un des jeux les plus originaux de 2007 bien qu'il soit relativement rapide à terminer. Le jeu a été acclamé pour son gameplay unique et l'humour noir omniprésent dans son intrigue. La popularité du jeu pousse Valve à développer la franchise, notamment en éditant divers produits dérivés tirés des éléments du jeu.

Professeur Layton et l'Étrange Village

Professeur Layton et l'Étrange Village (レイトン教授と不思議な町, Reiton-kyōju to Fushigi na Machi?) est un jeu vidéo d'aventure en pointer-et-cliquer proposant des phases de jeu de réflexion à travers la résolution de 135 énigmes. Développé par Level-5 et édité par Nintendo, le jeu est sorti en 2007 au Japon et en 2008 dans le reste du monde sur Nintendo DS.

L'aventure suit l'histoire du professeur Hershel Layton et de son assistant, Luke, à la recherche de la solution au mystère de la Pomme d'Or. La Pomme d'Or a été cachée dans le village de Saint-Mystère par le baron Reinhold qui a promis dans son testament à celui qui la retrouverait son trésor le plus cher.

Succès critique ayant obtenu plusieurs distinctions et succès commercial, le jeu s'est vendu à plus de 4,5 millions d'exemplaires et a eu quatre suites et de nombreux produits dérivés.

Programme de dames de Christopher Strachey

Reproduction moderne du programme de dames de Christopher Strachey, fonctionnant pleinement en 1952 sur Ferranti Mark I.
Reproduction moderne du programme de dames de Christopher Strachey, fonctionnant pleinement en 1952 sur Ferranti Mark I.

Le programme de dames de Christopher Strachey est un programme informatique de jeu de dames créé par l'informaticien britannique Christopher Strachey en 1951 et qui fonctionne pour la première fois, à une vitesse raisonnable, au cours de l'été 1952 sur l'ordinateur Ferranti Mark I de l'université de Manchester.

Strachey est rapidement attiré par les machines intelligentes et intègre au début de l'année 1951 le National Physical Laboratory, qui vient de réussir à fabriquer un prototype d'ordinateur appelé Pilot ACE, basé sur l'Automatic Computing Engine d'Alan Turing. Pour se familiariser avec la programmation sur cette machine, Strachey écrit un programme de jeu de dames en s'inspirant de l'article A Theory of Chess and Noughts and Crosses paru en 1950. Il est également influencé dans son choix par Charles Babbage, sa machine analytique et ses propositions de jeu d'échecs et de dames. Cependant, des erreurs de programmation, le manque de puissance de l'ordinateur et les changements fréquents de composants sur la plate-forme empêchent le programme de fonctionner correctement. Au printemps 1952, Strachey apprend que l'université de Manchester dispose d'un ordinateur plus puissant que le Pilot ACE, le Ferranti Mark I. Il se rend alors au Computing Machine Laboratory de Manchester où il rencontre Alan Turing. Poussé par les encouragements de ce dernier, il apporte de nombreuses améliorations à son programme qu'il parvient à faire fonctionner à une vitesse raisonnable en juillet 1952.

C'est le premier jeu sur un ordinateur Turing-complet à usage général, par opposition à des jeux comme Bertie the Brain qui fonctionnent sur des machines dédiées. L'importance de ce programme va au-delà du domaine des jeux sur ordinateur. Il est en effet l'un des premiers à faire fonctionner une intelligence artificielle et une méthode de recherche heuristique, uniquement précédé par le programme d'échecs Turochamp théorisé par Alan Turing en 1948. En outre, il est « probablement » le premier à utiliser un affichage graphique. Au moment où Christopher Strachey porte le jeu de dames sur Ferranti Mark I et parvient à le faire fonctionner en 1952, le jeu vidéo de tic-tac-toe OXO est conçu par Alexander S. Douglas sur l'EDSAC. OXO et le programme de Strachey sont les plus anciens jeux à proposer un affichage visuel sur un écran électronique. La plupart des ouvrages traitant le sujet considèrent OXO comme le premier jeu vidéo de l'histoire, bien que certains observateurs estiment qu'il est difficile de déterminer lequel des deux est le premier à être fonctionnel.

Le programme inspire notamment Arthur Samuel, qui le découvre lors d'une conférence organisée la même année à Toronto au Canada, au cours de laquelle Strachey décrit son jeu sur ordinateur. Samuel développe alors son programme de jeu de dames en 1952 sur IBM 701.

Quake

Quake est un jeu vidéo de tir à la première personne (FPS) développé par id Software et publié en version shareware le 22 juin 1996 puis en version commerciale par GT Interactive le 22 juillet 1996.

Quake s’inscrit dans la lignée des précédents titres d’id SoftwareWolfenstein 3D, Doom et Doom II — dont il se distingue grâce à un moteur 3D permettant d’afficher la totalité des éléments du jeu en trois dimensions. Le jeu se déroule dans un futur proche dans lequel des chercheurs ont réussi à développer un prototype permettant la téléportation. Celui-ci est cependant corrompu par un démon appelé Quake qui projette de l'utiliser pour envahir la Terre. Le joueur incarne le seul survivant d’une équipe envoyée par le gouvernement à travers le portail pour éliminer cette menace. Il doit traverser quatre dimensions, chacune étant peuplée de nombreuses créatures hostiles qu’il peut combattre à l'aide des armes et des bonus trouvés au fur et à mesure de son avancée dans le jeu.

Quake connaît dès sa sortie un important succès critique et commercial, la presse le décrit alors comme la nouvelle référence du genre. Si ses prédécesseurs Wolfenstein 3D et Doom sont considérés comme des jeux révolutionnaires ayant défini le genre, l’influence de Quake, qui représente le sommet de la technologie d’id Software, est encore plus importante. Celui-ci définit de nouveaux standards en matière de gameplay, de technologie, de modèle économique, de personnalisation et de communauté, permettant d'attirer encore plus de joueurs que ses prédécesseurs. En plus d'un moteur 3D, le jeu introduit un certain nombre d’innovations techniques ayant permis des améliorations significatives aussi bien au niveau des graphismes que du jeu en réseau. La performance de son code réseau et la simplicité d'utilisation de son mode multijoueur contribuent à l’émergence des LAN et fédèrent une communauté qui, grâce aux outils de développement mis à disposition par id Software, participe à l'amélioration du jeu en développant de nombreuses modifications comme Rocket Arena, Capture the Flag ou Team Fortress. À la suite de la mise sous licence de son moteur de jeu, l'id Tech 2, Quake permet également la création d'une génération de jeu, comprenant Hexen II ou Half-Life, utilisant le moteur d'id Software.

Après sa sortie, le jeu fait l'objet de nombreuses corrections améliorant son code réseau tout en permettant de bénéficier de l'accélération 3D des cartes graphiques. Il est également porté sur de nombreuses plates-formes dont les ordinateurs Macintosh et Amiga, ainsi que les consoles Saturn et Nintendo 64. Le titre fait l'objet de deux extensions officielles, Scourge of Armagon et Dissolution of Eternity, ainsi que de nombreuses extensions commerciales non officielles. Surfant sur le succès de Quake et de ses prédécesseurs, id Software améliore peu à peu son moteur de jeu, l’id Tech 2, tout en développant une première suite, baptisée Quake II, qui est publiée en 1997. Le studio développe ensuite un nouveau moteur de jeu, l’id Tech 3, dont sont démontrées les performances avec Quake III Arena qui sort fin 1999. Contrairement à ses prédécesseurs, celui-ci se focalise sur le multijoueur, son mode solo se résumant à des affrontements contre des bots.

Ratchet and Clank 2

Cosplay de Ratchet, personnage principal du jeu.
Cosplay de Ratchet, personnage principal du jeu.

Ratchet and Clank 2 (Ratchet & Clank: Going Commando en version originale ou Ratchet & Clank: Locked and Loaded en Europe et dans la région PAL) est un jeu vidéo de plates-formes et de tir à la troisième personne, développé par Insomniac Games et édité par Sony Computer Entertainment à partir de 2003 sur PlayStation 2. Il s'agit du deuxième opus de la série Ratchet and Clank, qui fait suite à Ratchet and Clank, sorti un an plus tôt.

Cet opus met en scène le Lombax Ratchet et son acolyte, le robot Clank, dans un univers de science-fiction futuriste prenant pour cadre la galaxie fictive de Bogon. Là, Abercombie Fizzwidget, le directeur général de MegaCorp, interviewe Ratchet et Clank et leur explique qu'une expérience top secret de MegaCorp a été dérobée. Il leur donne la mission de la retrouver. Au cours de leur périple dans la galaxie, ils seront confrontés à de nombreuses difficultés.

Le système de jeu de Ratchet and Clank 2 est semblable à celui du premier opus. Le joueur contrôle les protagonistes dans une vue à la troisième personne. Il doit utiliser de nombreuses armes et différents gadgets pour vaincre ses ennemis et résoudre des casse-têtes. Il avance linéairement dans l'histoire en visitant diverses planètes et en complétant des sections de plates-formes et des mini-jeux. Le jeu propose quelques modifications par rapport au jeu original, tels que l'évolution des graphismes, ou encore la possibilité d'améliorer ses armes.

Ratchet and Clank 2 reçoit de nombreuses critiques élogieuses, certaines le décrivant comme l'un des meilleurs jeux PlayStation 2 jamais sortis. Les critiques soulignent l'amélioration des graphismes, le système de jeu engageant, l'histoire plus longue et la qualité globale du son. Elles déplorent par contre le niveau de difficulté élevé et l'existence de certains mini-jeux. Le succès du jeu lui permet de connaître plusieurs suites directes, dont Ratchet and Clank 3.

Resident Evil 3: Nemesis

Logo du jeu.
Logo du jeu.

Resident Evil 3: Nemesis, sorti au Japon sous le nom Biohazard 3: Last Escape (バイオハザード3 ラストエスケープ, Baiohazādo surī rasuto esukēpu?), est un jeu vidéo de type survival horror développé et édité par Capcom. Il est distribué dès fin 1999 sur PlayStation. Il est ensuite porté sur Windows et Dreamcast courant 2000, puis sur GameCube en 2003.

Le jeu marque une évolution dans la série avec une mise en avant du côté action. Il se déroule au même moment que Resident Evil 2 et met en scène un membre des STARS contre la société pharmaceutique Umbrella, et plus particulièrement contre l'un des zombies les plus redoutables de la série : Nemesis. Le jeu reçoit un accueil critique positif et se vend à environ 3,5 millions d'unités sur PlayStation.

Resident Evil 4

Logo de la série de jeu Resident Evil.
Logo de la série de jeu Resident Evil.

Resident Evil 4, connu au Japon sous le nom Biohazard 4 (バイオハザード4, Baiohazādo Fō?), parfois abrégé en RE 4, est un jeu vidéo de type survival horror développé et édité par l'entreprise japonaise Capcom. Il est distribué au début de l'année 2005 sur la console GameCube. Il est ensuite porté sur PlayStation 2 à la fin de l'année, Windows et Wii en 2007, puis pour iPhone OS.

L'histoire se déroule six ans après les événements de Raccoon City et met en scène l'agent gouvernemental Leon Scott Kennedy lors d'une mission dans une région rurale d'Espagne.

Le jeu connaît une grande période de développement durant laquelle plusieurs versions bêta ont été annulées. Dans le cadre d'un accord entre Nintendo et Capcom, le jeu sort finalement sur la GameCube où il sera considéré comme l'un des titres majeurs de cette console. En 2010, il est classé douzième jeu le mieux noté de tous les temps sur GameRankings et, sur Metacritic, il est élu jeu de l'année 2005 sur les deux plates-formes où il a été édité. Le jeu marque aussi un profond changement dans l'une des séries de jeu vidéo les plus populaires.

La version Wii a été renommée Resident Evil 4 Wii Edition et la version iPhone OS, Resident Evil 4 Mobile Edition.

Resident Evil 5

Logo d'Umbrella Corporation.
Logo d'Umbrella Corporation.

Resident Evil 5, sorti au Japon sous le nom Biohazard 5 (バイオハザード5, Baiohazādo Faibu?), est un jeu vidéo de tir à la troisième personne de type survival horror édité et développé par l'entreprise japonaise Capcom. Il sort en mars 2009 sur PlayStation 3 et Xbox 360 puis en septembre sur les PC dotés de Windows.

Suivant les événements de Resident Evil 4, le jeu se déroule en Afrique en 2009. Chris Redfield et Sheva Alomar enquêtent sur un virus mutagène dispersé dans la nature et doivent se défendre contre les monstres qu'il engendre. Les développeurs ont intégré un mode de jeu en coopération pouvant être joué en ligne.

Le jeu connaît un gros succès commercial ; en décembre 2009, il s'est écoulé à 5,3 millions d'exemplaires autour du monde, soit la meilleure vente de la série Resident Evil et la deuxième plus grosse vente jamais faite par Capcom. Au printemps 2010, Resident Evil 5 est réédité dans une nouvelle version appelée Resident Evil 5: Gold Edition sur PlayStation 3 et Xbox 360. Il comprend le jeu et tous ses contenus supplémentaires disponibles en téléchargement.

Roxas

Cosplayers de Roxas (à gauche) et d'Axel (à droite).
Cosplayers de Roxas (à gauche) et d'Axel (à droite).

Roxas (ロクサス, Rokusasu?) est un personnage de jeu vidéo issu de la franchise de Square Enix, Kingdom Hearts. Révélé pour la première fois en 2004 lors de la cinématique finale de Kingdom Hearts: Chain of Memories, Roxas est un « Simili », un être créé lorsque le personnage principal de la série, Sora, perd brièvement son cœur pendant le premier jeu. Kingdom Hearts 2 révèle que Roxas est un membre de l'Organisation XIII, un groupe de Similis qui a besoin de lui pour sa capacité à pouvoir manier la Keyblade, une arme lui permettant de capturer les cœurs. En tant que membre de cette organisation, Roxas porte le titre de « Clé du Destin » (めぐりあう鍵, Meguriau Kagi?). Il est également le principal protagoniste du jeu Kingdom Hearts: 358/2 Days, qui tourne autour de ses origines. Dans la version japonaise des jeux c'est l'acteur Kōki Uchiyama qui lui prête sa voix, en version anglaise il est doublé par Jesse McCartney et en français par Hervé Rey.

Depuis la première apparition de Roxas dans la série, le créateur Tetsuya Nomura déclare qu'il s'agit d'un personnage important, et qu'ainsi afin d'expliquer son histoire plus profondément que dans Kingdom Hearts 2, le jeu Kingdom Hearts 358/2 Days est développé. Depuis son introduction dans Kingdom Hearts 2, Roxas reçoit des critiques positives de la part de publications vidéoludiques, la plupart s'attardant sur son développement dans 358/2 Days. Plusieurs sortes de marchandisages basées sur ce personnage ont été commercialisées.

Satoru Iwata

Iwata à la Game Developers Conference de 2011.
Iwata à la Game Developers Conference de 2011.

Satoru Iwata (岩田 聡, Iwata Satoru?, né le et mort le ) est un développeur puis producteur de jeu vidéo et chef d'entreprise japonais, président de HAL Laboratory de 1993 à 2000 puis 4e président de la société de jeu vidéo Nintendo de 2002 à 2015.

Dès l'adolescence, il s'intéresse à la conception de jeux vidéo. Pendant ses études d'informatique à l'université de technologie de Tokyo, il devient employé à temps partiel de HAL Laboratory, qu'il rejoint à plein temps à la fin de ses études. Après avoir été président de cette société, il rejoint Nintendo comme chef de la planification en 2000 puis succède fin à Hiroshi Yamauchi au poste de président-directeur général de l'entreprise Nintendo, l'un des plus grand groupe de jeux vidéo au monde. Comme il l'avait fait avec HAL Laboratory, il sort la société nippone de ses difficultés financières et est à l'origine de deux consoles au concept novateur : la Nintendo DS et la Wii.

Grâce à une façon de diriger proche de ses employés et sa constante sympathie, il est considéré en 2007 et en 2008, comme l'un des meilleurs dirigeants d'entreprise au monde par The New York Times Magazine et par le magazine spécialisé dans la finance Barron's Magazine. Son salaire annuel s'établit en 2009 à 187 millions de yens, soit 1,7 million d'euros, ce qui est relativement très peu par rapport aux autres PDG dans le secteur du jeu vidéo. En crise de renouvellement au début des années 2010, Iwata divise à deux reprises son salaire pour réaliser des économies à Nintendo et garder de la motivation chez ses employés créatifs.

Il meurt le des suites de complications d'une tumeur, pourtant soignée un an plus tôt. Il laisse derrière lui un patrimoine vidéo-ludique, en ayant contribué à de nombreuses franchises phares de Nintendo, dont les séries Pokémon, Kirby, The Legend of Zelda ou encore Metroid. À la suite de l'annonce officielle du décès le , Nintendo met ses drapeaux en berne en signe de deuil. Plusieurs dizaines d'acteurs du jeu vidéo rendent également hommage à Iwata, en exprimant leur tristesse face à la perte d'un membre incontournable de l'industrie du jeu vidéo.

Space Invaders

Reproduction de l'interface de Space Invaders.
Reproduction de l'interface de Space Invaders.

Space Invaders スペースインベーダー (Supēsu Inbēdā?) est un jeu vidéo développé par la société japonaise Taito, sorti en 1978 sur borne d'arcade. Il s'agit d'un shoot them up fixe. Tomohiro Nishikado conçoit et programme le jeu. Il s'inspire de plusieurs médias populaires de l'époque pour réaliser Space Invaders tels que Breakout, La Guerre des mondes et Star Wars. Considéré comme le premier archétype du shoot them up, il est aussi l'un des titres les plus influents et célèbres de l'histoire du jeu vidéo.

Le principe est de détruire des vagues d'aliens au moyen d'un canon laser en se déplaçant horizontalement sur l'écran. Il fait partie des classiques du jeu vidéo au même titre que Pac-Man et d'autres de ses contemporains. Il contribue à élargir l'industrie du jeu vidéo au niveau mondial. Space Invaders rencontre un énorme succès populaire. Après sa sortie au Japon, il aurait entraîné une pénurie de pièces de 100 yens. En 2007, Taito annonce que le jeu a rapporté 500 millions de dollars de recettes depuis sa parution.

Ce jeu influence beaucoup de titres et connaît plusieurs suites. Il est adapté sur de nombreux supports (Atari 2600, Atari 5200, MSX, NES, etc.). En 1980, la sortie de la version pour l'Atari 2600 permet de quadrupler les ventes de la plate-forme. De ce fait, il devient le premier titre dit « killer application » pour les consoles de jeux vidéo. Space Invaders est référencé et parodié dans de nombreuses émissions de télévision et expositions culturelles. La représentation par des pixels des aliens dans le jeu devient une icône médiatique pour symboliser le monde des jeux vidéo.

Star Wars Trilogy: Arcade

Star Wars Trilogy: Arcade est un jeu vidéo d'arcade du type rail shooter en 3D avec quelques éléments de shoot 'em up, édité par Sega en 1999. Le jeu est basé sur la trilogie originale des films Star Wars et permet d'en revivre les grandes batailles sur quatre niveaux différents et deux niveaux bonus. La borne éditée en trois versions a été commercialisée à l’occasion de la ressortie de ces films au cinéma en 1997 en version « édition spéciale ».

Le système de jeu est composé de combats spatiaux, mais aussi de quelques séquences de tir au pistolet et de duels au sabre laser. La première mission met en scène le combat spatial du film Un nouvel espoir dont le but est de détruire la station spatiale Étoile noire. La deuxième replace le joueur dans la bataille d'ouverture du film L'Empire contre-attaque, consistant à défendre la base de l'armée rebelle face aux attaques de l'Empire. La troisième recrée une partie de la bataille finale d'Endor du Retour du Jedi, dans laquelle les rebelles doivent prendre d'assaut une base secrète de l'Empire. La dernière mission, sur Endor, propose des combats spatiaux, puis permet de pénétrer au cœur de la seconde station spatiale de l'Empire pour la détruire. Les niveaux bonus sont des duels au pisto-laser et au sabre laser.

La presse spécialisée exprime des avis plutôt négatifs envers Star Wars Trilogy: Arcade lorsque Sega dévoile le jeu inachevé en fin d'année 1998. L'entreprise nippone fait alors évoluer le jeu en fonction des critiques reçues. À sa sortie, l'accueil de Star Wars Trilogy: Arcade est mitigé, mais globalement positif avant tout grâce à l'univers Star Wars, même si les capacités de la plate-forme utilisée sont limitées. La bande sonore jugée excellente, qui tire tous ses titres de la bande originale des trois films de la saga tout comme quelques voix numérisées, complète bien le gameplay. Les graphismes sont plutôt appréciés par la critique, mais la faible profondeur du gameplay reste un point noir pour la majorité des journalistes. La jouabilité de la borne d'arcade Star Wars: Battle Pod sortie en 2014 est souvent décrite comme inspirée de Star Wars Trilogy: Arcade.

Star Wars: Battle Pod

Borne Star Wars: Battle Pod
Borne Star Wars: Battle Pod

Star Wars: Battle Pod est un jeu d'arcade basé sur la franchise Star Wars, développé par Bandai Namco Entertainment. Dans des séquences de simulation de combat spatial et de pilotage, le jeu propose un gameplay du type shoot 'em up, plus précisément rail shooter. La borne d'arcade a été dévoilée le 8 octobre 2014 et présentée à la convention New York Comic Con de 2014. La borne est ensuite disponible le 8 octobre 2014 en exclusivité au Dave & Buster's de New York, puis dans tous les Dave & Buster's à partir du 23 janvier 2015. Star Wars: Battle Pod est ensuite disponible partout depuis le 25 mars 2015 aux États-Unis et en Europe et par la suite au Japon à l'été 2015 et dans le reste du monde. À partir du 18 juin 2015, la borne est aussi mise en vente au public aux États-Unis, en Europe et au Japon, dans deux versions différentes : une à l’effigie de l'Alliance rebelle et l'autre à celle du maléfique Dark Vador.

Le jeu permet de revivre les grandes batailles des épisodes IV à VI de la saga Star Wars (Un nouvel espoir, L'Empire contre-attaque, Le Retour du Jedi) sur cinq niveaux différents. La borne d'arcade massive et immersive se présente sous la forme d'une cabine équipée d'un écran panoramique incurvé de très grande taille.

La presse a accueilli la borne très favorablement dès son dévoilement. Elle décrit le système de jeu comme étant très simple, renforcé par une licence à succès, et qui procure une expérience de jeu exceptionnelle.

Star Wars: Racer Arcade

Star Wars: Racer Arcade est un jeu vidéo de course futuriste édité par Sega en arcade en 2000. Inspiré de la séquence similaire tirée du film Star Wars, épisode I : La Menace fantôme, le jeu permet le pilotage de modules de course sur plusieurs circuits.

La borne est une réplique du module d'Anakin Skywalker visible dans le film, les contrôles sont également identiques à ceux de l'original, composés de deux leviers de commande. Le principe du jeu est de diriger un module dans le but de terminer la course en premier. Le jeu propose quatre courses, dont la dernière est une reproduction exacte de la course du film. Malgré une très grande similarité avec le jeu pour ordinateurs et consoles Star Wars Episode I: Racer, Racer Arcade est un jeu complètement différent et créé à partir de zéro par le studio Sega AM5 sur le système d'arcade Hikaru. La sortie de la borne est prévue pour le printemps 2000, mais des problèmes d'affichage retardent la sortie, qui est finalement effectuée à l'été 2000.

L'accueil critique de la borne par la presse spécialisée est unanimement positif. Tous les journalistes retrouvent les sensations de vitesse de la séquence du film et voient en tous points un jeu de bien meilleure qualité que la version de LucasArts, grâce à la qualité des graphismes et de la modélisation, à la disparition des bugs et des limitations techniques, à la fluidité du jeu, et au ludisme de l'ensemble du jeu.

Star Wars: Rogue Squadron

Représentation de l'interface du jeu.
Représentation de l'interface du jeu.

Star Wars: Rogue Squadron (intitulé Star Wars: Rogue Squadron 3D sur PC, et parfois simplement appelé Rogue Squadron) est un jeu vidéo de combat aérien au gameplay de type arcade, codéveloppé par Factor 5 et LucasArts. Il est le premier jeu de la série Rogue Squadron dans l'univers Star Wars. Il est édité par LucasArts sur PC (Windows), et coédité avec Nintendo sur Nintendo 64 en décembre 1998. Rogue Squadron est l'un des premiers jeux à utiliser l'Expansion Pak de la Nintendo 64, ce qui lui permet de bénéficier d'une résolution de 640 × 480 au lieu de 320 × 240. Le jeu s’inspire du comics Star Wars: X-wing Rogue Squadron et prend place entre les événements des films Star Wars, épisode IV : Un nouvel espoir et Star Wars, épisode V : L'Empire contre-attaque. Le joueur contrôle Luke Skywalker, commandant de l'escadron Rogue composé de l'élite des pilotes de vaisseaux spatiaux X-wing. Il combat l'Empire galactique à travers seize missions réparties sur diverses planètes.

Le développement du jeu est lancé à la suite du succès rencontré par le jeu Star Wars: Shadows of the Empire sur Nintendo 64. Son gameplay s’inspire d’ailleurs d'un niveau de celui-ci dans lequel le joueur contrôle un snowspeeder lors de la bataille de Hoth (au début du film L'Empire contre-attaque). Son moteur de jeu, qui permet de générer des terrains de grande taille, est créé par Factor 5 qui développe également ses propres pilotes sonores afin de proposer quatre-vingt minutes de son stéréo.

À sa sortie, Rogue Squadron est globalement bien accueilli par la presse spécialisée. Les critiques saluent sa maniabilité ainsi que ses qualités techniques mais regrettent l’absence d’un mode multijoueur et l'utilisation trop fréquente d'un brouillard de distance. Le jeu franchit le million d’exemplaires vendus en août 1999, ce qui dépasse les attentes des développeurs. Le jeu bénéficie de deux suites sur GameCube, Star Wars: Rogue Squadron II - Rogue Leader et Star Wars: Rogue Squadron III - Rebel Strike, ainsi que d'une suite spirituelle, Star Wars: Battle for Naboo, publiée sur PC (Windows) et Nintendo 64.

StarCraft (jeu vidéo)

Joueurs de StarCraft à la Gamescon 2017.
Joueurs de StarCraft à la Gamescon 2017.

StarCraft est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (STR) développé par Blizzard Entertainment. La version PC du jeu fonctionnant sous Microsoft Windows sort le et s’inscrit dans la droite lignée des deux premiers succès de Blizzard Entertainment dans le domaine des jeux de stratégie en temps réel : Warcraft: Orcs and Humans et Warcraft II: Tides of Darkness. Avec plus de onze millions de copies vendues dans le monde, il est l’un des jeux vidéo sur PC les mieux vendus et reste à ce jour le jeu de stratégie en temps réel le plus vendu de tous les temps.

En novembre 1998, la sortie de l’extension StarCraft: Brood War également développée par Blizzard Entertainment précède les sorties des versions Macintosh et Nintendo 64 qui ont lieu respectivement en et en juin 2000. Une suite est publiée le sous le nom de StarCraft 2: Wings of Liberty, et rencontre également un grand succès commercial avec plus de 4,5 millions de copies vendues six mois après sa sortie. Une édition mise à jour intitulée StarCraft: Remastered, comprenant le jeu original et son extension, est sortie le .

Le jeu prend place au XXVIe siècle et relate les affrontements entre trois espèces distinctes, pour la domination d’une zone de la Voie lactée connue sous le nom de secteur Koprulu. Les Terrans sont constitués de descendants de bagnards terriens exilés loin de leur monde natal alors que les Zergs sont une race d’insectes modifiés génétiquement et obsédés par l’assimilation des autres espèces de la Galaxie. Enfin, les Protoss constituent une race d’humanoïdes disposant de technologies et de pouvoirs psychiques très avancés et cherchant à préserver leur civilisation de la menace des Zergs. StarCraft est considéré comme un pionnier du genre pour avoir incorporé trois races aussi distinctes dans un jeu de stratégie temps réel.

De nombreux journalistes spécialisés désignent StarCraft comme un des meilleurs et des plus importants jeux vidéo de tous les temps, considérant que celui-ci a mis la barre très haut dans le genre des jeux de stratégie en temps réel. Le mode multijoueur de StarCraft: Brood War est particulièrement populaire, notamment en Corée du Sud où de nombreux joueurs ont acquis le statut de professionnels et participent à des compétitions dont les matchs sont retransmis à la télévision.

Street Fighter IV

Street Fighter IV (ストリートファイター IV, Sutorīto Faitā Fō?) est un jeu vidéo de combat développé et édité par Capcom, sorti en 2008 sur borne d'arcade sur le système Taito Type X². Il est adapté début 2009 sur les consoles PlayStation 3 et Xbox 360. Une version PC pour Windows est sortie début juillet 2009, et une adaptation pour iPhone OS a suivi en mars 2010.

Le jeu fait partie de la série Street Fighter. Il reprend les vétérans de Street Fighter 2, auxquels ont été ajoutés six nouveaux personnages. La particularité de cette suite est la mise en 3D des décors et des personnages tout en gardant un système de jeu 2D. De nouveaux systèmes de combat font leur apparition comme le focus et l'ultra combo qui a la particularité de déclencher une séquence cinématique. Pour la première fois dans la série Street Fighter des scènes cinématiques sont utilisées pour introduire et clore le tournoi.

Le jeu bénéficie d'un très bon accueil critique avec une moyenne de 94/100 sur Metacritic et réalise de très bonnes ventes avec un total de 2,5 millions d'unités écoulées fin mai 2009. Dans la plus pure tradition des jeux Capcom, une nouvelle version plus aboutie nommée Super Street Fighter IV est sortie en 2010.

Suikoden Tierkreis

Suikoden Tierkreis, intitulé Gensō Suikoden Tierkreis (幻想水滸伝ティアクライス?) au Japon, est un jeu vidéo de rôle développé et édité par la société japonaise Konami pour la Nintendo DS. Le jeu paraît en au Japon, puis en aux États-Unis, au Canada et en Europe. C'est un épisode annexe de la série de jeux vidéo Suikoden. Tierkreis signifie « zodiaque » en allemand.

Le jeu met en scène un jeune garçon et ses amis qui tentent d'endiguer la montée en puissance d'une organisation ayant pour but de conquérir les différents territoires pour diffuser sa pensée unique.

Il est seulement possible de jouer en solo, mais un mode Wi-Fi est tout de même disponible pour échanger des objets ou des personnages avec d'autres joueurs possédant le jeu.

Super Mario 3D Land

Yoshiaki Koizumi est le producteur du jeu.
Yoshiaki Koizumi est le producteur du jeu.

Super Mario 3D Land (スーパーマリオ3Dランド, Sūpā Mario Surī Dī Rando?) est un jeu vidéo de plates-formes développé conjointement par Nintendo EAD Tokyo et Brownie Brown sous la direction de Koichi Hayashida et publié par Nintendo pour console portable Nintendo 3DS. C'est le premier épisode de la série des Super Mario à être développé pour cette console. Le jeu est dévoilé à la Game Developers Conference 2011. Il est par la suite commercialisé au Japon le , puis en Amérique du Nord, en Europe et en Australie durant le même mois. Il est également disponible sur le Nintendo eShop depuis octobre 2012 en Amérique du Nord, en Europe et en Australie et depuis le mois de novembre de la même année au Japon.

Super Mario 3D Land est différent des autres titres de la série, puisqu'il combine des éléments des traditionnels jeux Mario à défilement horizontal en deux dimensions et des jeux modernes en trois dimensions. Il présente des éléments inédits dans la série, comme des nouveaux power-ups et des mécaniques de gameplay. L'histoire principale est similaire à celles des autres jeux Super Mario ; elle est centrée sur les efforts de Mario pour sauver la princesse Peach des griffes de Bowser, en utilisant un costume de tanuki. Le jeu est composé de 96 niveaux répartis en 16 mondes.

Super Mario 3D Land est un succès critique et commercial. Il reçoit des critiques positives saluant notamment la créativité et la conception technique des niveaux. Les avis sur l'utilité de la 3D sont cependant partagés. Il s'est écoulé à 5,84 millions d'exemplaires au 31 mars 2012, ce qui en fait le jeu Nintendo 3DS le plus vendu à cette date.

Super Mario 64

Super Mario 64 (スーパーマリオ64, Sūpā Mario Rokujūyon?) est un jeu de plates-formes développé par Nintendo Entertainment Analysis and Development sous la direction de Shigeru Miyamoto et publié par Nintendo pour la Nintendo 64. Il sort au Japon et aux États-Unis en 1996 puis en Europe et en Australie en 1997. Épisode de la série Super Mario, il est un des jeux disponibles au lancement de la console.

Il est le premier jeu de la série entièrement en 3D temps réel et propose à ce titre une liberté totale de mouvement, de larges niveaux ouverts, et une 3D polygonale en contraste avec les sprites en 2D des Mario précédents. Il conserve également de nombreux éléments du gameplay et de l'univers des précédents volets.

Le remake amélioré Super Mario 64 DS sort en 2005 sur la console portable Nintendo DS. Le , Super Mario 64 ressort sur Nintendo Switch dans une compilation de trois jeux en 3D de la série Super Mario, Super Mario 3D All-Stars.

Super Mario 64 DS

Super Mario 64 DS (スーパーマリオ64DS, Sūpā Mario Rokujūyon Dī Esu?) est un jeu de plates-formes développé par Nintendo Entertainment Analysis & Development sous la direction de Shin'ichi Ikematsu et publié par Nintendo pour la Nintendo DS. Il sort au Japon et aux États-Unis en 2004 puis en Europe et en Australie en 2005. Épisode de la série des Super Mario, il est un des jeux disponibles au lancement de la console. C'est le remake de Super Mario 64 sorti sur Nintendo 64 au Japon et aux États-Unis en 1996 puis en Europe et en Australie en 1997.

Nintendo Entertainment Analysis and Development, qui a aussi développé la version originale du jeu, le dévoile à l'E3 2004 en tant que démonstration multijoueur nommée Super Mario 64 ×4. En plus de graphismes améliorés, le remake propose des nouveaux personnages, un mode multijoueurs et des mini-jeux indépendants de l'aventure principale. Comme celle du premier opus, l'histoire se base sur le sauvetage de la Princesse Peach des griffes de Bowser. L'histoire a été un peu modifiée avec l'apparition des nouveaux personnages. Yoshi est le premier protagoniste de cet opus, et Mario, Luigi et Wario sont des personnages à débloquer.

Globalement, Super Mario 64 DS est un succès critique et commercial. Il gagne des prix et reçoit des critiques positives des médias vidéoludiques, basées sur l'aventure principale. Cependant, le mode multijoueur et l'absence des commandes analogiques sont critiqués. Il s'écoule à plus de 11,06 millions d'exemplaires à travers le monde en , se plaçant à la dixième place des jeux Nintendo DS les plus vendus de l'histoire.

Super Mario Bros.

Super Mario Bros. (スーパーマリオブラザーズ, Sūpā Mario Burazāzu?) est un jeu vidéo de plate-forme développé et édité par Nintendo, et sorti en 1985 sur Nintendo Entertainment System. Il s'agit du premier jeu de la série Super Mario. Le joueur y contrôle Mario et voyage à travers le Royaume Champignon afin de sauver la princesse Peach des griffes de Bowser, l'antagoniste de Mario. Le jeu est jouable à deux joueurs, le premier contrôlant Mario et le second Luigi, le frère de ce dernier.

Super Mario Bros. compte parmi les jeux les plus vendus de tous les temps avec plus de 40 millions d'exemplaires écoulées dans le monde. En tant que jeu de lancement, Super Mario Bros. a été en partie à l'origine du succès de la Nintendo Entertainment System ainsi que de la fin du krach du jeu vidéo de 1983 aux États-Unis. Étant l'un des plus grands succès réalisés par Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka, le jeu donnera lieu à de nombreuses suites et dérivés.

À lui tout seul, Super Mario Bros. imposa un level design à tous les jeux qui lui succèderont. Ainsi, il popularise définitivement le défilement horizontal, les boss et sous-boss de fin de niveau, les raccourcis secrets, le fait de pouvoir recommencer le jeu avec une difficulté accrue. La musique du jeu, composée par Koji Kondo, est considérée comme étant devenue emblématique des jeux vidéo.

Super Mario Bros. 3

Super Mario Bros. 3 (スーパーマリオブラザーズ3, Sūpā Mario Burazāzu Surī?) est un jeu vidéo de plates-formes développé et édité par Nintendo sur Nintendo Entertainment System. Il s'agit du troisième volet de la série Super Mario et il est commercialisé en 1988 au Japon, en 1990 aux États-Unis et en 1991 en Europe. Le développement est pris en charge par Nintendo Entertainment Analysis & Development sous la houlette de Shigeru Miyamoto, qui dirige le jeu avec Takashi Tezuka et Hiroshi Yamauchi.

Le jeu met en avant les personnages de Mario et Luigi dans une quête pour sauver les souverains de chacune des sept régions du Royaume Champignon des griffes de Bowser. Les deux frères voyagent à travers huit mondes afin de rétablir l'ordre dans le royaume. Le gameplay du jeu est basé sur celui des précédents titres de la série, et des nouveaux power-ups améliorent les capacités des personnages. Super Mario Bros. 3 établit des conventions reprises dans les jeux suivants de la série.

Avant sa sortie en Amérique du Nord, des phases de jeu de Super Mario Bros. 3 apparaissent dans le film d'Universal Studios L'Enfant génial, ce qui augmente fortement l'attente du jeu par les fans. Le jeu est un succès commercial. Avec 18 millions d'exemplaires écoulés, il est un des jeux les plus vendus de l'histoire. Super Mario Bros. 3 est par ailleurs acclamé par la presse spécialisée et est inclus dans de nombreux classements des meilleurs jeux vidéo de tous les temps. Son succès inspire une série télévisée d'animation et il ressort par la suite sur plusieurs consoles Nintendo.

Super Mario Galaxy 2

Super Mario Galaxy 2 (スーパーマリオギャラクシー2, Sūpā Mario Gyarakushī Tsū?) est un jeu vidéo de plates-formes développé par Nintendo EAD Tokyo et édité par Nintendo sur Wii. Il a été dévoilé à l'E3 2009 et constitue la suite de Super Mario Galaxy. Il est sorti le 23 mai 2010 en Amérique du Nord, le 27 mai 2010 au Japon, le 11 juin 2010 en Europe et le 1er juillet 2010 en Australie. C'est le quatrième jeu de plates-formes en trois dimensions dans la série principale des Super Mario, après Super Mario 64, Super Mario Sunshine et Super Mario Galaxy.

L'histoire suit Mario dans sa poursuite dans l'espace de Bowser, qui a capturé la princesse Peach et pris le contrôle de l'Univers grâce à des étoiles. Mario devra donc voyager dans différentes galaxies pour retrouver ces étoiles, puis aller au centre de l'Univers afin de sauver la princesse.

Le jeu ne devait être au départ qu'une simple amélioration de Super Mario Galaxy, avec peu de modifications et un temps de développement estimé à un an. Cependant, il a plus tard été décidé que ce serait une suite à part entière et le développement a finalement duré deux ans et demi. Par rapport au premier épisode ont été ajoutés des environnements dynamiques, de nouveaux power-ups et surtout la possibilité de monter Yoshi.

À sa sortie, Super Mario Galaxy 2 a été très largement acclamé par les critiques, et il a été classé comme l'un des meilleurs jeux vidéo de tous les temps par des sites compilateurs de notes comme GameRankings et Metacritic. Il est en outre l'une des meilleures ventes de la Wii, avec 7,67 millions d'exemplaires vendus dans le monde en 2015.

Super Mario Kart

Super Mario Kart (スーパーマリオカート?) est un jeu vidéo développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo, sorti en 1992 sur Super Nintendo. Il s’agit d’un jeu de course de karts opposant les personnages de l’univers de Super Mario. Il constitue le premier opus de la série de jeux vidéo Mario Kart. Le jeu est sorti au Japon en , en Amérique du Nord en septembre de cette année, et en Europe en . Vendu à plus de huit millions d’exemplaires dans le monde, il est devenu la troisième meilleure vente de jeux pour Super Nintendo de tous les temps. Il est ressorti sur la Console virtuelle de la Wii le au Japon, le en Amérique du Nord et le en Europe.

Dans Super Mario Kart, le joueur contrôle l’un des huit personnages issus de l’univers Super Mario, ayant chacun des capacités différentes. Dans le mode « solo », le joueur affronte les autres personnages contrôlés par l’ordinateur sur vingt circuits répartis en quatre coupes de cinq courses et trois niveaux de difficulté. Pendant la course, des armes et bonus peuvent être utilisés pour doubler et gêner ses adversaires. Les joueurs peuvent également faire la course contre la montre dans le mode de jeu Time Trial. En mode multijoueur, deux joueurs peuvent prendre part à la coupe, ou encore faire une course en tête-à-tête dans le mode Match Race. Ils peuvent également faire un duel dont le but est de détruire les ballons qui entourent le kart de l’autre joueur…

Super Mario Land

Super Mario Land (スーパーマリオランド, Sūpā Mario Rando?) est un jeu vidéo de plates-formes développé puis édité par Nintendo pour la Game Boy. Il s'agit du premier jeu de plates-formes et du premier Super Mario sorti sur la console. Le jeu sort en 1989 au Japon et aux États-Unis, puis sort en France en septembre 1990. Super Mario Land fait partie des titres de lancement de la Game Boy dans les trois pôles de marché.

Le jeu ne se déroule pas dans le Royaume Champignon, comme habituellement dans la série Super Mario, mais à Sarasaland. Mario doit y sauver la Princesse Daisy de Tatanga le Maléfique, un homme mystérieux venu de l'espace.

Pour la première fois dans l'histoire de la série Super Mario, Shigeru Miyamoto ne fait pas partie de l'équipe de conception du jeu. La réalisation est confiée à Satoru Okada, et la production à Gunpei Yokoi. Ceci explique les différences d'environnements et de personnages par rapport aux précédents volets.

C'est un vrai succès commercial, puisqu'il se vend entre 14 et 18 millions de copies à travers le monde, et le jeu fait partie des jeux les plus vendus au Japon. Super Mario Land est également très bien reçu par la presse vidéoludique, qui souligne principalement la qualité du système de jeu (gameplay) et des musiques.

Super Mario Land est suivi par Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, sorti en 1992, puis par Wario Land: Super Mario Land 3, en 1994, où le héros est cette fois-ci Wario, le double maléfique de Mario. Les jeux sont tous deux sortis sur Game Boy.

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, ou simplement Super Mario RPG (スーパーマリオRPG, Sūpā Mario Ārupījī?) au Japon, est un jeu vidéo d'action-RPG développé par Square et édité par Nintendo sur Super Nintendo. Il est d'abord sorti le 9 mars 1996 au Japon et le 13 mai 1996 en Amérique du Nord et a ensuite été porté par Nintendo sur Console virtuelle en 2008, avec quelques légères modifications. Il s'agit du premier jeu de rôle de la série Mario. Le jeu possède des similitudes avec d'autres jeux de rôle de Square, comme Chrono Trigger et la série Final Fantasy, mais l'histoire s'inscrit tout de même dans l'univers de Super Mario Bros.

Celle-ci suit Mario et ses coéquipiers, décidés à éliminer Smithy, le principal antagoniste qui a dérobé les sept étoiles de la Route étoilée, route où tous les vœux sont exaucés. Super Mario RPG propose un total de cinq personnages jouables. Il a été réalisé par Yoshihiko Maekawa et Chihiro Fujioka et produit par Shigeru Miyamoto. Yoko Shimomura a composé la musique du jeu, qui a par ailleurs donné lieu à un album.

Super Mario RPG est le dernier jeu mettant en scène Mario sur la Super Nintendo, et également l'un des derniers jeux produits par Square pour Nintendo jusqu'à Chocobo Land: A Game of Dice, sorti en 2002 sur GameCube. Le développement du titre a été en grande partie assuré par les équipes de Square, guidées par le producteur Shigeru Miyamoto...

Super Mario Sunshine

Super Mario Sunshine (スーパーマリオサンシャイン, Sūpā Mario Sanshain?) est un jeu vidéo de plates-formes développé par Nintendo EAD pour l’éditeur japonais Nintendo. Il sort sur la console de jeu GameCube au Japon le , puis aux États-Unis le et enfin en Europe le .

Cet épisode retrace les aventures du héros Mario sur l’île Delfino. Accompagné de la Princesse Peach, Papy Champi (qui fait ici sa première apparition) et de quelques Toads, pour ce qui devait être de simples vacances, il est de nouveau confronté à Bowser et Bowser Jr. Pour les empêcher d’accomplir leurs plans, Mario se fait aider par J.E.T., un appareil créé par le professeur K. Tastroff.

Comme Super Mario 64 six ans auparavant, Super Mario Sunshine constitue l’épisode GameCube de la série principale Super Mario commencée en 1985. En septembre 2009, les ventes sont estimées à 6,3 millions d’unités.

Super Mario World

Logo du jeu.
Logo du jeu.

Super Mario World (スーパーマリオワールド, Sūpā Mario Wārudo?), sous-titré Super Mario Bros. 4 au Japon, est un jeu vidéo de plates-formes développé et édité par Nintendo sur Super Nintendo. Le développement a été assuré par la division Nintendo EAD, dirigée par Shigeru Miyamoto ; ce dernier a réalisé le jeu aux côtés de Takashi Tezuka.

L'intrigue du jeu se focalise sur les aventures de Mario et Luigi visant à sauver Dinosaur Land de Bowser, l'antagoniste de la série. Les deux frères doivent parcourir sept mondes différents afin de rétablir l'ordre à Dinosaur Land. Le gameplay du titre est le même que celui des jeux Mario précédents mais introduit de nouveaux objets et des conventions qui se retrouveront dans les jeux suivants.

Super Mario World a eu droit à un succès critique aussi bien que commercial, avec plus de 20 millions d'exemplaires vendus à l'international. Il a été réédité trois fois : d'abord dans une compilation avec le jeu Super Mario All-Stars sur Super Nintendo, en 1994 ; ensuite, avec un gameplay revu, sur Game Boy Advance sous titré Super Mario Advance 2 ; enfin, sur la Console virtuelle, plate-forme de téléchargement de la Wii.

Super Smash Bros. (jeu vidéo)

Super Smash Bros. (ニンテンドー•オール•スター! 大乱闘 スマッシュ•ブラザーズ, Nintendō Ōru Sutā! Dairantō Sumashu Burazāzu?, litt. Nintendo All-Star! Melee Smash Brothers) est un jeu vidéo de combat, développé par HAL Laboratory et édité par Nintendo pour la Nintendo 64. Il est sorti au Japon le , en Amérique du Nord le et en Europe le . Super Smash Bros. est le premier jeu de la série qui porte son nom et a été suivi par Super Smash Bros. Melee sur GameCube en 2001 et Super Smash Bros. Brawl sur Wii en 2008. Super Smash Bros. est ressorti sur Console virtuelle au Japon le , en Europe le , et en Amérique du Nord le .

Le titre est un crossover réunissant plusieurs franchises de Nintendo, comme Mario, The Legend of Zelda ou Kirby. Super Smash Bros. a reçu principalement des critiques positives de la part de la presse spécialisée. Il a rencontré un fort succès commercial, se vendant à plus de 4,9 millions d’exemplaires, dont 2,93 millions aux États-Unis.

Super Smash Bros. Brawl

Super Smash Bros. Brawl (大乱闘スマッシュブラザーズX, Dairantō Sumasshu Burazāzu Ekkusu?, parfois abrégé en SSBB), est un jeu vidéo de combat développé par Sora pour l'éditeur japonais Nintendo. Le jeu sort sur Wii en janvier 2008 au Japon, en mars en Amérique du Nord, puis en juin en Australie et en Europe.

Super Smash Bros. Brawl rassemble des personnages issus de diverses franchises vidéoludiques. Il inclut pour la première fois des personnages venant d’éditeurs tiers, pour un nombre total plus important que son prédécesseur Super Smash Bros. Melee. Le but du jeu est d'éjecter un adversaire hors de l'écran. Brawl propose un mode aventure, l'Émissaire subspatial, dont le scénario met en scène les personnages présents dans le jeu. Il offre un mode multijoueur pouvant aller jusqu'à quatre joueurs, et est le premier opus de la série à permettre des combats en ligne avec la Nintendo Wi-Fi Connection.

Il constitue le troisième épisode de la série Super Smash Bros.. Le jeu est un important succès critique. Le jeu est également un gros succès commercial avec 8,47 millions d’unités vendues à travers le monde au 10 janvier 2009.

Super Smash Bros. Melee

Super Smash Bros. Melee (大乱闘スマッシュブラザーズ, Dairantō Sumasshu Burazāzu Derakkusu?), souvent abrégé en SSBM ou tout simplement Melee, est un jeu de combat sorti sur GameCube en 2001 et 2002. Il est la suite de Super Smash Bros., sorti sur Nintendo 64 en 1999, et il a été suivi de Super Smash Bros. Brawl, sorti sur Wii en 2008. Le jeu a été développé par HAL Laboratory avec Masahiro Sakurai à la tête de la production.

Le jeu réunit des personnages tirés de jeux vidéo Nintendo comme Super Mario, The Legend of Zelda et Pokémon. Les terrains et le système de jeu font référence ou sont directement extraits des jeux à succès développés par Nintendo. Le système de jeu offre une approche peu orthodoxe du genre du « jeu de combat » étant donné que le compteur de pourcentages indique le nombre de dommages reçus plutôt que les points de vie visibles traditionnellement dans les jeux de combat. Il s’appuie sur les bases du premier opus en ajoutant des nouvelles fonctionnalités et des nouveaux personnages jouables. En raison de la popularité du mode multijoueur, SSBM est présent dans de nombreux tournois de jeux vidéo.

Le jeu a été bien accueilli par la presse spécialisée et a reçu différentes récompenses. Il a réalisé d’importantes ventes depuis sa sortie, et est le jeu le mieux vendu sur GameCube avec plus de sept millions d’exemplaires écoulés en mars 2008.

Thatgamecompany

Kellee Santiago, cofondatrice de thatgamecompany.
Kellee Santiago, cofondatrice de thatgamecompany.

Thatgamecompany, stylisé thatgamecompany, est un studio américain de développement de jeu vidéo indépendant fondé en 2006 par Kellee Santiago et Jenova Chen, d'anciens élèves de la « Media Interactive Division » de l'Université de Californie du Sud.

Avant de bénéficier d'un financement indépendant, le studio était un développeur affilié à Sony Computer Entertainment, et notamment sous contrat pour créer trois jeux téléchargeables destinés à la plate-forme de distribution de services en ligne de la PlayStation 3, le PlayStation Network. Le premier projet du studio est un remake du jeu flash de Jenova Chen, un titre notamment récompensé par la critique : flOw. Retravaillé, le jeu obtient un mode multijoueur et une compatibilité avec le capteur de mouvement Sixaxis de la manette de jeu DualShock 3. Le titre est mis en ligne sur le PlayStation Store en 2007. Le second jeu de l'entreprise, Flower, est publié sur la même plate-forme en 2009. Le troisième titre, Journey, sort en sur PlayStation 3, puis en juillet 2015 sur PlayStation 4 et en juin 2020 sur Windows.

La société se concentre sur la création de jeux vidéo destinés à provoquer des réactions émotionnelles chez les joueurs. Bien qu'ils ne soient pas opposés à la création de jeux orientés vers l'action, ses employés estiment que l'industrie vidéoludique publie suffisamment de jeux de ce genre. Lors de la conception d'un jeu, les développeurs commencent par cartographier ce qu'ils veulent que le joueur ressente, plutôt que par la mise en place de mécaniques de jeu. Les salariés ont indiqué que la société n'a pas l'intention de produire de jeux à gros budget, dits blockbusters, en raison de leur conviction qu'une pression pour des ventes élevées étoufferait l'innovation.

The Last of Us

The Last of Us (littéralement « Les derniers d’entre nous ») est un jeu vidéo d’action-aventure en vue à la troisième personne de type survie développé par Naughty Dog et édité par Sony Computer Entertainment sur PlayStation 3, sorti le 14 juin 2013. Initialement exclusif à la PlayStation 3, le jeu connaît une version remastérisée et titrée The Last of Us: Remastered, regroupant tous les contenus téléchargeables, sortie sur PlayStation 4 le 29 juillet 2014.

Le titre prend place dans un univers post-apocalyptique après une pandémie provoquée par un champignon appelé le cordyceps. Les deux personnages se nomment Joel (personnage incarné par le joueur) et Ellie, et doivent survivre ensemble lors de leur traversée du territoire américain.

Les critiques de la presse sont globalement très positives, le qualifiant régulièrement de chef-d’œuvre. Le jeu a également reçu de nombreux prix de la part de la presse spécialisée avant sa sortie lors de l’E3 2012, notamment des prix « Best of E3 ». Le jour de sa sortie, 1,17 million d’exemplaires du jeu sont vendus, et au bout d’un mois, ce sont plus de 3,4 millions de copies qui sont vendues, ce qui en fait le titre PlayStation 3 de 2013 vendu le plus rapidement (dépassé par Grand Theft Auto V en septembre de la même année), ainsi qu’un succès commercial.

The Secret of Monkey Island

Ron Gilbert, le créateur du jeu.
Ron Gilbert, le créateur du jeu.

The Secret of Monkey Island (en français, Le Secret de l'île aux Singes) est un jeu d'aventure graphique de type pointer-et-cliquer développé et publié par LucasArts en octobre 1990. Le jeu se déroule dans une version imaginaire des Caraïbes pendant la grande époque de la piraterie. Le joueur incarne le personnage de Guybrush Threepwood, un jeune homme rêvant de devenir un pirate, et doit explorer des îles imaginaires et résoudre des énigmes pour progresser dans le jeu. The Secret of Monkey Island est conçu en 1988 par Ron Gilbert, alors employé de LucasArts, avec l’aide de Tim Schafer et de Dave Grossman. C’est le cinquième jeu à utiliser le moteur SCUMM, celui-ci ayant été modifié pour The Secret of Monkey Island afin d’intégrer une interface plus facile à prendre en main.

À sa sortie, The Secret of Monkey Island est très bien accueilli par la presse spécialisée qui met en avant son humour, ses effets sonores et son système de jeu qui lui valent d’être encore considéré aujourd'hui comme l'une des références dans le domaine des jeux d'aventure. À la suite du succès du jeu, LucasArts publie dès 1991 une suite, intitulée Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Trois autres épisodes viendront ensuite compléter la série : The Curse of Monkey Island, Escape from Monkey Island et Tales of Monkey Island. En 2009, le jeu est réédité sous la forme d’une édition spéciale jouable sur iPhone, Windows et Xbox 360 avec des graphismes améliorés et une nouvelle interface adaptée à ces plateformes. Cette dernière est également disponible sur PlayStation 3, iPad et Mac OS X depuis 2010.

The Simpsons Wrestling

The Simpsons Wrestling est un jeu vidéo de catch (lutte professionnelle) basé sur l'univers de la série Les Simpson et sorti sur PlayStation. Il a été développé par Big Ape Productions et édité par Fox Interactive et Activision. Sa sortie a eu lieu le 22 mars 2001 en zone PAL — dont l'Europe fait partie — et le 12 avril 2001 en Amérique du Nord.

Dix-huit personnages sont présents dans le jeu, chacun étant doublé par les mêmes acteurs que ceux de la série. Chaque personnage dispose de ses propres mouvements qu'il peut exécuter sur le ring. Les matchs se tiennent dans différents endroits modélisés en 3D de la ville de Springfield ; ils se terminent lorsque l'un des personnages rive au sol les épaules de son adversaire pour un compte de trois par l'arbitre.

Le jeu a été mal accueilli par la presse spécialisée et a obtenu une moyenne de seulement 32 % sur Metacritic. Les critiques ont pointé du doigt les mauvais graphismes et le gameplay simpliste et déséquilibré mais ont apprécié la bande son du jeu.

Tintin : Objectif Aventure

Tintin : Objectif Aventure est un jeu vidéo de plates-formes et d'action-aventure édité et développé par Infogrames, en collaboration avec le studio satellite Moulinsart Multimédia. Le jeu vidéo est initialement commercialisé en Europe sur PlayStation le , puis adapté et distribué par Atari sur Microsoft Windows le . Il est le premier jeu vidéo en trois dimensions de la franchise Tintin, cinquième opus du nom, succédant à Le Temple du Soleil sorti en 1997, et précédant Les Aventures de Tintin : Le Secret de La Licorne sorti en 2011. Il a été faiblement accueilli par la majorité des critiques, bien que leurs avis soient partagés.

Le jeu met en scène les personnages issus de la célèbre série de bandes dessinées Les Aventures de Tintin d'Hergé, en particulier Tintin et son chien Milou se lançant tous les deux dans de nombreuses aventures. Endormi par la soporifique invention du professeur Tournesol, Milou se remémore les aventures qu'il a vécues avec son maître.

Tony Hawk's Pro Skater HD

Tony Hawk's Pro Skater HD ou THPS HD est un jeu vidéo de skateboard de la série Tony Hawk's, développé par Robomodo et édité par Activision. Il s'agit de la réédition en haute définition, réalisée sur Unreal Engine 3, de trois niveaux de Tony Hawk's Skateboarding et quatre de Tony Hawk's Pro Skater 2, identiques aux jeux originaux tout comme les tricks. Il ne comporte que quatre personnages des jeux originaux sur dix skaters disponibles (ainsi que quatre personnages cachés). La bande son est composée de plusieurs titres de THPS et THPS2. Le jeu est sorti uniquement en téléchargement sur le Xbox Live Arcade le 18 juillet 2012, sur le PlayStation Network le 28 août 2012 et sur Steam le 18 septembre 2012. Le 4 décembre 2012, Activision et Robomodo publient le Tony Hawk's Pro Skater 3 HD: Revert Pack, un pack téléchargeable qui ajoute trois niveaux de Tony Hawk's Pro Skater 3 toujours remastérisés en HD, une nouvelle chanson et quatre personnages (dont deux issus des jeux originaux). La possibilité d'effectuer des revert sur la totalité des niveaux, initialement prévue dans le Revert Pack, est disponible gratuitement via une mise à jour en même temps que la sortie de ce dernier.

Après de nombreux épisodes dérivés dans la série Tony Hawk's ayant chacun reçu un piètre accueil critique et commercial, Activision tente de revenir aux sources de la licence grâce au remake d'une sélection de niveaux issus des trois premiers épisodes de la série principale avec le système de jeu de l'époque, dans le but de relancer la série. Cependant, l’accueil de THPS HD par la presse est mitigé voire assez critique envers la conversion. Les critiques déplorent le manque de contenu et d'innovation ainsi que la présence de bugs graphiques mais apprécient de retrouver le meilleur de la série. Le jeu est unanimement décrit comme destiné aux fans du genre. Néanmoins, les premières semaines de ventes sont très bonnes et rassurent Activision qui décide de créer une suite dans la série principale quelques mois plus tard.

Torchlight

Torchlight est un jeu vidéo d'action et de rôle de type porte-monstre-trésor développé par Runic Games dont la version Windows, publiée par Beijing Perfect World, est disponible en téléchargement depuis le 27 octobre 2009. Le jeu se déroule dans un univers médiéval-fantastique qui mélange magie et technologie et dans lequel le joueur explore un donjon peuplé de créatures qu'il doit combattre pour gagner de l'expérience et des trésors, l'objectif étant de retrouver le démon Ordrak et de le vaincre.

Son système de jeu s'inspire principalement de Diablo sur lequel ont travaillé trois de ses concepteurs, Max Schaefer, Erich Schaefer et Peter Hu. Avec Travis Baldree, le créateur de Fate, ils fondent Runic Games en 2008 à la suite de la dissolution de Flagship Studios et ont pour objectif de créer un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur basé sur un système de jeu proche de celui de Diablo et de Mythos. Avant de se lancer dans un projet d’une telle envergure, ils commencent par travailler sur un jeu moins complexe pouvant être terminé en peu de temps et qui leur donnent la possibilité d’introduire l’univers de Torchlight auprès du grand public.

À sa sortie, le jeu est bien accueilli par la presse spécialisée qui souligne son style graphique « cartoonesque » et la qualité de sa réalisation. Il est ainsi considéré par de nombreuses critiques comme un des meilleurs hack'n slash depuis Diablo II malgré son manque d’originalité et l’absence d’un mode multijoueur. Il connaît un certain succès commercial, ses ventes approchant les deux millions d'exemplaires en 2015. Après sa sortie sous forme dématérialisée, le jeu est également publié en DVD en Amérique du Nord le 5 janvier 2010 puis en Europe le 9 avril 2010. Par ailleurs, une version Mac OS X sort sur Steam le 12 mai 2010. Le jeu est ensuite porté sur Xbox 360 et publié sur Xbox Live Arcade le 9 mars 2011.

Le jeu fait l'objet d'une suite, baptisée Torchlight II et publiée le 20 septembre 2012, qui se déroule plusieurs années après les événements de Torchlight et qui, contrairement à son prédécesseur, intègre un mode multijoueur. Le projet d'un MMORPG basé sur l'univers du jeu est depuis abandonné mais un troisième épisode, destiné aux téléphones mobiles fonctionnant sous iOS et Android, est actuellement en cours de développement. Sa sortie est prévue pour 2016.

Turochamp

Alan Turing, l'un des créateurs du programme.
Alan Turing, l'un des créateurs du programme.

Turochamp est un programme d'échecs, et le premier jeu développé pour un ordinateur, développé en 1948 par Alan Turing et D. G. Champernowne. Le duo écrit les algorithmes alors qu'il n'a pas d'ordinateur, puis Turing tente d'adapter le programme sur Ferranti Mark I, mais l'écriture reste inachevée. Le programme utilise notamment d'importantes méthodes d'évaluation et des concepts de sélectivité. Toutefois, son fonctionnement n'est pas basé sur une recherche exhaustive, mais plutôt sur une orientation de type heuristique. En 1952, un ami de Turing joue contre Turochamp et gagne la partie, alors que Turing simule à la main les calculs normalement pris en charge par l'ordinateur.

À l'occasion des 100 ans de la naissance d'Alan Turing, en 2012, le programme est reconstruit par des experts informatiques, et Garry Kasparov, l'un des meilleurs joueurs de l'histoire du jeu d'échecs, joue une partie contre lui, qu'il gagne facilement tout en reconnaissant le contexte historique et la qualité de Turochamp.

Turochamp reste le premier programme d'échecs, conçu avant même les premiers ordinateurs. Toutefois, en novembre 1951, Dietrich Prinz, qui a travaillé pour Ferranti, développe le premier programme d'échecs fonctionnant sur un ordinateur, le Ferranti Mark I du MIT.

Une faim de loup

Une faim de loup est un jeu vidéo de plates-formes-réflexion et d'infiltration, développé et édité par Infogrames. Il est initialement commercialisé sur la console PlayStation le et adapté sur le système Microsoft Windows le en Europe. En Amérique du Nord, les deux versions ont été commercialisées le sous le titre de Sheep, Dog 'n' Wolf. Une faim de loup est développé par l'équipe technique de Lyon House, le studio interne de développement jusqu'en 2002 de la branche Infogrames, localisé à Lyon, en France. Il est présenté pour la première fois durant l'E3 de 2001 à Los Angeles, aux États-Unis. Le jeu a été bien accueilli par l'ensemble des critiques et rédactions, obtenant ainsi une moyenne générale approximative de 73 % sur les sites Internet GameRankings et MobyGames.

Le jeu met en avant l'univers déjanté des courts-métrages Looney Tunes dans lequel le joueur incarne le personnage de Ralph le loup, candidat à une émission de télévision organisée par Daffy Duck, tentant de tromper la vigilance de Sam le chien de berger et ainsi lui dérober son troupeau de moutons. Une trentaine d'objets en tout genre des industries ACME, incluant gadgets, déguisements et autres accessoires, sont mis à la disposition du joueur et ce dernier doit également traverser maints décors et environnements truffés de pièges pour apercevoir Sam et son troupeau.

Unreal (jeu vidéo)

Unreal est un jeu vidéo de tir en vue subjective développé par Epic MegaGames et Digital Extremes, édité sur PC par GT Interactive le 22 mai 1998 et sur Macintosh par MacSoft Games le 2 septembre 1998.

Le jeu se déroule dans un univers de science-fiction futuriste, le joueur incarnant un prisonnier enfermé à bord d’un vaisseau prison voyageant à travers l’espace. Après le crash de celui-ci sur une planète inconnue, le joueur parvient à s’échapper de sa cellule et se retrouve confronté à une race d’extraterrestres hostiles, les Skaarjs, qui contrôlent la surface de la planète et ont réduit ses habitants, les Nalis, en esclavage. Pour quitter cette planète, le joueur doit traverser différents types d’environnement peuplés de créatures souvent hostiles qu’il doit combattre à l’aide des armes et des bonus trouvés au fur et à mesure de son avancée dans le jeu.

Le jeu se distingue notamment pour son moteur graphique et physique alors inédit, l’Unreal Engine, développé par Epic Games à partir de 1994. À sa sortie, Unreal est ainsi acclamé par la presse spécialisée pour ses graphismes qui surpassent ses concurrents de l’époque. Le jeu connaît un certain succès commercial avec environ 1 500 000 exemplaires vendus depuis sa sortie. Son moteur de jeu devient rapidement le principal concurrent du moteur graphique Quake engine développé par id Software. L’Unreal Engine va notamment être utilisé dans le titre suivant développé par Epic Games, Unreal Tournament, un jeu de tir à la première personne axé sur le multijoueur, ainsi que dans des jeux créés par d’autres développeurs comme Deus Ex, Rune ou encore Star Trek: Deep Space Nine: The Fallen.

Unreal Tournament

Cliff Bleszinski, un des directeurs artistiques et level-designers du jeu.
Cliff Bleszinski, un des directeurs artistiques et level-designers du jeu.

Unreal Tournament (abrégé UT) est un jeu vidéo de tir à la première personne développé par Epic Games et Digital Extremes et publié par GT Interactive sur PC le 26 novembre 1999 aux États-Unis et à partir de décembre 1999 en Europe. Le jeu a également été publié sur Linux en 1999, puis sur Macintosh par MacSoft Games le 17 janvier 2000. Le jeu a enfin été publié par Infogrames sur PlayStation 2 le 26 octobre 2000 et sur Dreamcast le 14 mars 2001. Unreal Tournament se déroule dans un univers de science-fiction dans lequel le joueur incarne un combattant participant à un tournoi de combats à mort. Son mode solo rompt avec les jeux de tir subjectif classique en se focalisant sur des affrontements contre des bots dans différents modes de jeu comme les matchs à mort, la capture du drapeau, la domination ou l'assaut.

Après la sortie d’Unreal, les développeurs du jeu commencent à travailler sur une extension destinée à pallier les lacunes de ce dernier en mode multijoueur. Devant l'ampleur du projet et les améliorations alors apportées au moteur du jeu, l'équipe décide finalement d'en faire un jeu à part entière qu'ils baptisent dans un premier temps Unreal: Tournament Edition. Malgré les doutes de la presse spécialisée concernant la capacité d'Epic Games à développer un titre multijoueur capable de concurrencer Quake III Arena, il bénéficie d'une certaine couverture médiatique du fait des débats qui l'opposent à ce dernier. À sa sortie, le jeu est cependant très bien accueilli par les critiques qui estiment qu'il parvient à s’imposer comme un des meilleurs jeux d’un genre pourtant très compétitif. Il rencontre un certain succès commercial avec plus d'un million de copies vendues en moins d'un an.

Après la sortie du jeu, Epic Games se concentre sur la programmation d’une nouvelle génération de moteur graphique qu'ils utilisent pour développer deux suites : Unreal Tournament 2003 et Unreal Tournament 2004. Un troisième volet, baptisé Unreal Tournament 3, est publié en 2007. La série a également été portée sur Xbox avec Unreal Championship dont le premier opus est publié en 2002.

Vampire

Vampire est un jeu d'action-aventure développé et édité par Infogrames en 1986 sur Thomson MO5, TO7 et TO9. Le jeu est l'œuvre de trois développeurs français. Inspiré de l'univers de Dracula, le jeu raconte l'histoire d'un inconnu chargé de délivrer une femme d'un château hanté.

Vampire est bien accueilli par la critique, car jugé de qualité malgré ses quelques défauts, comme sa bande-son.

Warcraft II: Tides of Darkness

Warcraft II: Tides of Darkness est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (STR) développé par Blizzard Entertainment. Il constitue le deuxième volet de la série des jeux de stratégie en temps réel Warcraft après Warcraft: Orcs and Humans qui fut le premier succès commercial de Blizzard Entertainment. Les versions PC et Macintosh sont publiées en Amérique du Nord par Blizzard Entertainment en 1995 et en Europe par Ubisoft en 1996. Il est bien accueilli par les critiques l’année suivant sa sortie et connaît un grand succès commercial avec plus de 2 millions de copies vendues à ce jour.

Plus tard en 1996, Blizzard Entertainment publie une extension Warcraft II: Beyond the Dark Portal sur PC et Macintosh et en 1997 Electronic Arts édite une version regroupant le jeu original et son extension Warcraft II: The Dark Saga pour les consoles Sega Saturn et PlayStation. Warcraft II: Battle.net Edition regroupant le jeu original et son extension, permet de jouer sur la plate-forme multijoueur Battle.net créée par Blizzard Entertainment (et déjà utilisée pour Diablo et StarCraft) et sort en 1999, remplaçant la version PC fonctionnant sous MS-DOS par une version fonctionnant sous Windows

Warcraft III: Reign of Chaos

Warcraft III: Reign of Chaos est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (STR) développé par Blizzard Entertainment. Il s'agit du troisième volet de la série Warcraft et du quatrième jeu de stratégie en temps réel développé par le studio après Warcraft: Orcs and Humans, Warcraft II: Tides of Darkness et StarCraft ayant connu de solides succès critiques et commerciaux. Les versions PC et Macintosh sont publiées en Amérique du Nord par Blizzard Entertainment le 3 juillet 2002, et en Europe par Sierra Entertainment le 5 juillet 2002. Le jeu se déroule dans le monde médiéval-fantastique d'Azeroth plusieurs années après les événements de Warcraft II: Beyond the Dark Portal. En plus des humains et des orcs déjà présents dans les deux premiers opus de la série, Warcraft III permet au joueur de commander deux nouvelles factions, les elfes de la nuit et les morts-vivants. Le jeu se distingue de son prédécesseur par ses graphismes entièrement en trois dimensions mais également par l'introduction d'un système de héros inspiré des jeux de rôle. À sa sortie, le jeu est très bien accueilli par la presse spécialisée, et il connaît rapidement un important succès commercial avec plus d’un million d'exemplaires vendus un mois après parution et 3 millions d'exemplaires vendus en moins d'un an. Le jeu est récompensé à de nombreuses reprises l’année de sa sortie avec notamment six titres de meilleur jeu PC de l’année et de nombreux titres de meilleur jeu de stratégie de l’année décernés par des sites et des magazines spécialisés.

Warcraft III bénéficie d'une extension, intitulée Warcraft III: The Frozen Throne, publiée par Blizzard Entertainment le . Comme le jeu original, celle-ci est bien accueillie par les critiques et rencontre rapidement un certain succès commercial avec plus d’un million d'exemplaires vendus en moins de deux mois. Aucune suite n'a été annoncée à ce jour mais en 2004, Blizzard a publié un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur intitulé World of Warcraft basé sur l’univers du jeu. Avec plus de onze millions d'abonnés en 2011, celui-ci reste l'un des jeux les plus célèbres dans le monde.

Warcraft: Orcs and Humans

Warcraft: Orcs and Humans est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (STR) développé par Blizzard Entertainment. Il constitue le premier opus de la série des jeux de stratégie en temps réel Warcraft et précède Warcraft II: Tides of Darkness et Warcraft III: Reign of Chaos. La version PC fonctionnant sous MS-DOS est publiée par Interplay Entertainment en et la version pour Macintosh en 1996. Sa suite Warcraft II: Tides of Darkness qui sort en 1995 devient le principal rival de Command and Conquer des studios Westwood et contribue avec celui-ci à la popularisation des STR dans les années 1990.

Le jeu est le premier succès commercial de Blizzard Entertainment et est accueilli avec enthousiasme par la presse spécialisée. Il obtient ainsi plusieurs récompenses dans les années suivant sa sortie.

Bien que précédé par Dune II qui sort en 1992 et dont il reprend le principe, Warcraft: Orcs and Humans est fréquemment cité comme un des précurseurs du genre notamment du fait de son influence sur les titres développés par Blizzard Entertainment à la fin des années 1990. Sortie en 1995, sa suite Warcraft II: Tides of Darkness fut un solide succès critique et commercial. Sorti en 1998, StarCraft reprend le principe des premiers Warcraft dans un univers futuriste. Celui-ci (et son extension StarCraft: Brood War) reste à ce jour le jeu de stratégie sur PC le plus vendu au monde et contribua fortement au développement du sport électronique dans les années 2000.

Wario World

Wario World (ワリオワールド, Wario Wārudo?) est un jeu vidéo de plates-formes développé par Treasure et édité par Nintendo sur GameCube. Il est sorti au milieu de l'année 2003 dans le monde (et en 2004 au Japon). Wario, qui est pour la première fois le personnage principal d'un jeu sur console de salon, doit retrouver le trésor qu'un joyau noir lui a volé.

Le jeu a été assez bien reçu par les critiques, qui ont loué son gameplay mais regretté sa faible durée de vie. Il a également connu un succès commercial assez important, ce qui lui a valu, en 2004, le label Choix des Joueurs.

WarioWare: Smooth Moves

WarioWare: Smooth Moves (おどるメイド イン ワリオ, Odoru Made in Wario?) est un jeu vidéo de type party game, développé par Nintendo SPD et Intelligent Systems et édité par Nintendo sur Wii. Il est sorti en décembre 2006 au Japon et en janvier 2007 en Europe, Amérique du Nord et Australie. Il est le cinquième volet de la série WarioWare, et le seul à être sorti sur Wii. Tout comme ses prédécesseurs, le jeu est construit autour d'une collection variée de micro-jeux qui durent environ cinq secondes chacun. Ces jeux à l'humour décalé sont basés sur la reconnaissance de mouvements rendue possible par la Wii. Ils s'enchaînent de façon très rapide, expliquant d'abord au joueur comment tenir la Wiimote pour ensuite le mettre dans l'action.

Smooth Moves a été bien accueilli par la presse spécialisée, recueillant une moyenne de 83 % sur Metacritic et de 82 % sur GameRankings. Les critiques ont apprécié le fun procuré par le jeu mais ont pointé du doigt sa faible durée de vie. Au Salon du jouet de Nuremberg de 2007, le jeu a reçu un ToyAward dans la catégorie « Tendance et style de vie ». Il a également décroché les récompenses, décernées par IGN, du meilleur jeu d'action sur Wii à l'E3 2006, et du jeu du mois de janvier 2007. WarioWare: Smooth Moves a été le quatrième jeu le plus vendu aux États-Unis durant le mois de janvier 2007. Au Japon, il s'est vendu à 63 954 exemplaires lors de sa première semaine de commercialisation (27 novembre – 3 décembre 2006), faisant de lui le quatrième jeu le plus vendu au lancement de la Wii, derrière Wii Sports, Wii Play, et The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Wild Guns

Wild Guns (ワイルドガンズ?, en version originale japonaise, soit Les Pistolets sauvages en français) est un jeu vidéo de tir à la troisième personne développé par Natsume, sorti à partir de 1994 sur Super Nintendo. Il se compose de deux modes de jeu pouvant être pratiqués en solo ou à deux joueurs : en coopération pour le mode « Scénario » et en duel pour le mode « Versus ».

Dans un western alternatif où les cow-boys côtoient les robots, le gang du Kid a enlevé et assassiné la famille d'Annie (dont le nom est une probable référence à Annie Oakley). Elle trouve le célèbre chasseur de prime Clint (vraisemblablement nommé ainsi en hommage à Clint Eastwood, acteur célèbre entre autres pour ses rôles dans des westerns). Ces deux personnages archétypaux vont accomplir la vengeance de la jeune femme.

Wild Guns est l'une des rares incursions du jeu vidéo dans le western de science-fiction (il existe, par exemple, Tin Star sur la même console, la série Wild Arms ou le plus récent Darkwatch). Le jeu utilise les clichés du western (mine d'or, dynamite, cow-boys…), ce qui contraste avec cette utilisation originale de la science-fiction.

World of Goo

World of Goo.
World of Goo.

World of Goo est un jeu vidéo de réflexion sorti en .

Créé par 2D Boy, un petit studio de développement indépendant composé de Kyle Gabler et Ron Carmel, deux anciens employés d’Electronic Arts, le jeu consiste à construire des structures avec de petites créatures rondes — les Goos — afin de les amener à un tuyau de sortie. Plusieurs types de Goos différents permettent d’enrichir la jouabilité au fur et à mesure de la progression.

Le jeu a reçu un très bon accueil de la presse, ainsi que plusieurs récompenses.

You Have to Burn the Rope

L’écran-titre de You Have to Burn the Rope.
L’écran-titre de You Have to Burn the Rope.

You Have to Burn the Rope (littéralement « Tu dois/Vous devez brûler la corde »), parfois abrégé YHTBTR, est un jeu vidéo Flash publié sur Internet en mars 2008. Il a été imaginé et développé par un étudiant suédois de 21 ans, Kian Bashiri, sous le pseudonyme de Mazapán. La musique a été composée par Henrik Nåmark.

Il s’agit d’un jeu de plates-formes simpliste, qui peut être fini en moins d’une minute. Le joueur contrôle un personnage en vue de côté, et doit traverser un niveau et battre un boss. Les solutions sont données par des indices affichés à l’écran et le joueur est confronté à des faux choix sans influence sur l’issue du jeu. Sous-titré « Les jeux vidéo deviennent si difficiles de nos jours… » (« Computer games are getting so hard these days… »), il se veut une satire de certains jeux vidéo de son époque.

Le jeu devient un mème Internet, engendrant un million de visites en deux mois. Il reçoit des appréciations positives de la presse spécialisée, qui salue l’audace du design. Le jeu est finaliste de l’édition 2009 de l’Independent Games Festival dans la catégorie Innovation.

Zeno Clash

Dès le début du développement, l'idée centrale du jeu était le combat au corps à corps.
Dès le début du développement, l'idée centrale du jeu était le combat au corps à corps.

Zeno Clash est un jeu vidéo développé par le studio chilien ACE Team sorti en 2009 sur PC. Il a ensuite été adapté sur Xbox Live Arcade sous le nom de Zeno Clash: Ultimate Edition.

L'histoire prend place dans un monde étrange nommé Zenozoik où le personnage principal, Ghat, est obligé de fuir sa famille à la suite d'un parricide. Accompagné d'une jeune femme, Deadra, son exil le mènera jusqu'aux confins du monde.

Le jeu mêle des genres différents : beat them all, jeu de combat ou encore jeu de tir à la première personne. Il a reçu un bon accueil critique et plusieurs distinctions. Il a notamment été nommé à l'Independent Games Festival et aux Game Developers Choice Awards. Une suite, Zeno Clash 2, est sortie le 30 avril 2013.

Zombi

Zombi est le premier jeu vidéo développé et édité par Ubisoft, sorti en 1986 sur Amstrad CPC et commercialisé en Europe. Ce jeu d’action-aventure est l’œuvre de quatre développeurs français embauchés spécialement pour l’occasion. Inspiré du film Zombie de George A. Romero, le jeu raconte l’histoire de quatre jeunes gens piégés dans un supermarché envahi de zombis. Il a été adapté sur Commodore 64, DOS et ZX Spectrum, puis sur des machines plus puissantes, l’Amiga et l’Atari ST.

L’histoire se déroule en 1986, alors que des morts-vivants qui se nourrissent de chair humaine jaillissent des cimetières et des morgues pour envahir le monde. À Berkley, aux États-Unis, un dernier groupe de rescapés se défend tant bien que mal de cette menace.

Le jeu rencontre un énorme succès à sa sortie, et permet de lancer Ubisoft. La société connaît une croissance rapide, pour devenir l’un des principaux acteurs mondiaux du jeu vidéo. En incorporant des éléments de différents genres, Zombi inaugure le jeu d’action-aventure. Son système de jeu novateur ouvre une nouvelle ère pour le jeu d’aventure, en préfigurant l’arrivée du pointer-et-cliquer utilisé depuis dans de nombreux titres du genre.

Metroid II: Return of Samus

Samus Aran, héroïne des trois jeux de la série Metroid Prime (cosplay, femme dans un costume de Samus Aran de couleur jaune et rouge.
Samus Aran, héroïne des trois jeux de la série Metroid Prime (cosplay, femme dans un costume de Samus Aran de couleur jaune et rouge.

Metroid II: Return of Samus (ou simplement Metroid II) est un jeu vidéo d'action-aventure développé et édité par Nintendo sur la console portable Game Boy à partir de novembre 1991 aux États-Unis, puis en 1992 au Japon et en Europe. Deuxième jeu de la série Metroid, il se place chronologiquement avant Super Metroid. Samus Aran, le protagoniste, doit se rendre sur la planète d'origine des Metroids, une forme de vie inconnue et dangereuse, afin de les éradiquer.

Le développement du jeu est réalisé par la division Nintendo R&D1 de Nintendo. Les développeurs du précédent opus de la série, dont notamment Yoshio Sakamoto, sont cependant occupés par d’autres projets et une nouvelle équipe est donc mise sur pied. Celle-ci, hétéroclite, est composée de quelques vétérans du studio comme Hiroji Kiyotake, un des créateurs de la série, ou Makoto Kanoh, mais aussi des novices. Pour le scénario, les concepteurs s'inspirent de celui du film Aliens, le retour de James Cameron. Pour son système de jeu, ils décident de reprendre celui du précédent opus de la série qu'ils font néanmoins évoluer vers un concept plus linéaire. Dans les niveaux du jeu, l'avancée de Samus se voit ainsi limitée par la présence de lave et pour accéder à de nouvelles zones, elle doit détruire l'ensemble des Metroids afin de provoquer un séisme et de faire baisser le niveau de lave. Le déblocage progressif des armes et des zones est toujours présent mais reste secondaire et minimal.

À sa sortie, Metroid II est bien accueilli par la presse spécialisée et obtient de bonnes notes. Rétrospectivement, les critiques le considèrent cependant comme étant plus linéaire que son prédécesseur, Metroid, à cause des modifications de son gameplay qui mettent l'accent sur l'élimination des ennemis au détriment de la recherche. Les graphismes sont jugés de qualité moyenne, mais limités par les capacités de la console et l'ensemble reste considéré comme un bon jeu d'action. Les ventes sont honorables, avec 1 650 000 copies écoulées dans le monde, mais malgré son succès critique et ses ventes, le jeu manque le coche de la réussite commerciale. Les modifications apportées à Metroid II, poussent donc une partie des fans à s'en éloigner, ce qui en fait le jeu le moins apprécié de la série.

Super Metroid, la suite directe de Metroid II, est publiée sur Super Nintendo en 1994. Le jeu est réédité à partir de septembre 2011 sur la console virtuelle de la Nintendo 3DS, où il reçoit le même accueil que la version originale. Un remake amateur nommé AM2R (Another Metroid 2 Remake), basé sur le moteur de jeu Game Maker, est développé par Milton Guasti. AM2R parait le 6 août 2016, mais il est retiré quelques jours après sa sortie à la demande de Nintendo, invoquant une violation de la propriété intellectuelle au titre de la loi DMCA. Un remake officiel, intitulé Metroid: Samus Returns, est prévu pour le 15 septembre 2017 sur Nintendo 3DS.

Metroid Prime: Trilogy

Samus Aran, héroïne des trois jeux de la série Metroid Prime (cosplay).
Samus Aran, héroïne des trois jeux de la série Metroid Prime (cosplay).

Metroid Prime: Trilogy (parfois Trilogy) est une compilation de jeux vidéo regroupant les trois jeux de la trilogie Metroid Prime, développée par Retro Studios, éditée sur Wii par Nintendo le 24 août 2009 aux États-Unis et le 4 septembre 2009 en Europe. Le jeu comprend Metroid Prime et Metroid Prime 2: Echoes, sortis à l'origine sur GameCube en 2002 et 2004, ainsi que Metroid Prime 3: Corruption, sorti sur Wii en 2007. Les deux premiers jeux de la série sont inclus dans leurs versions Nouvelle Façon de jouer !, sortis au Japon sur Wii, incluant une légère refonte graphique et la jouabilité de la télécommande Wii et du nunchuk.

Metroid Prime: Trilogy se déroule dans un univers de science-fiction, dont le premier épisode, qui prend place sur la planète Tallon IV, oblige Samus Aran à combattre les Pirates de l'espace et défier le Metroid Prime, créature mutée au phazon. Cependant lors du combat final, il absorbe ce minerai dangereux du costume de Samus, ce qui lui permet de survivre. Il devient Samus Sombre, le doppelgänger de l'héroïne. Le deuxième épisode replace Samus dans un combat contre les Pirates de l’espace, la Horde Ing et Samus Sombre afin d'aider la race des Luminoths à reprendre la possession de la planète Ether. Dans le troisième épisode, Samus combat les Pirates de l'espace sur trois planètes contrôlées par la fédération galactique, Norion, Bryyo, et Elysia, puis réussit à éliminer tout le phazon de la galaxie grâce à l'explosion de la planète Phaaze, source du phazon.

Metroid Prime: Trilogy est un jeu d'action-aventure en vue à la première personne, mélangeant des phases de jeu d'action et des phases d'exploration. De plus, certaines séquences se jouent en boule morphing dans une vue à la troisième personne et parfois en deux dimensions, le gameplay s'apparentant alors à du jeu de labyrinthe ou à du jeu d'infiltration. Le jeu repose sur le déblocage progressif des équipements, des armes et des zones, ce qui permet au joueur d'avancer de plus en plus profondément dans les lignes adverses tout en affrontant des ennemis de plus en plus puissants. Le projet est proposé à Nintendo par Retro Studios. Très peu d'employés sont placés sur le développement, car le reste de l'équipe est occupé sur la conception de Donkey Kong Country Returns. Les jeux ne comportent que très peu de mises à jour. Les deux premiers jeux de la trilogie adoptent le système de bonus à débloquer de Corruption en remplissant certains objectifs. Pour répondre aux plaintes exprimées par les joueurs et la critique au sujet de la très haute difficulté de jeu rencontrée lors des combats contre les boss dans Metroid Prime 2: Echoes, cette difficulté est abaissée.

Lors de sa sortie, le jeu est bien accueilli par la presse spécialisée et obtient de très bonnes notes. Il totalise 600 000 ventes dans le monde entier. Il est disponible en téléchargement sur le Nintendo eShop de la Wii U depuis janvier 2015.

Otome wa boku ni koishiteru

Otome wa boku ni koishiteru (処女はお姉さまに恋してる?), également connu sous le nom d'Otoboku (おとボク?), est un visual novel de type eroge développé et édité au Japon par Caramel Box le 28 janvier 2005 sur PC (Windows). Le jeu est ensuite adapté sur PlayStation 2 et PlayStation Portable, sans contenu pour adultes. La version Windows est éditée en anglais par MangaGamer en 2012. L'histoire relate la vie de Mizuho Miyanokouji, un lycéen androgyne transféré dans une école pour filles selon les dernières volontés de son grand-père.

Le gameplay d’Otoboku est non-linéaire et offre des scénarios pré-déterminés, qui se concentrent sur l’intérêt que portent les six personnages principaux féminins au personnage joueur. Le jeu se classe au second rang des ventes de jeux bishōjo PC lors de sa sortie au Japon, puis intègre plusieurs fois dans le top 50 des ventes. Caramel Box édite deux fan disc en 2005 et 2007, respectivement Caramel Box Yarukibako et Caramel Box Yarukibako 2, qui permettent de compléter l'histoire d'Otoboku. Une suite d’Otoboku intitulée Otome wa boku ni koishiteru: Futari no Elder, est éditée le 30 juin 2010 sur PC. Cette suite est également adaptée sur PlayStation Portable sans son contenu réservé aux adultes. Elle reprend le contexte de son aîné mais intègre un personnage différent nommé Chihaya Kisakinomiya.

Une adaptation en manga d’Otoboku est publiée par ASCII Media Works dans le Monthly Comic Dengeki Daioh. Sa suite, Futari no Elder, est également adaptée et publiée par Kadokawa Shoten dans Monthly Comp Ace. Des périodiques de bande dessinée, des light novel et des livres d'artiste sont également publiés, ainsi que des séries radiophoniques et plusieurs albums de musique. Un anime de douze épisodes, produit par Feel, est diffusé au Japon entre octobre et décembre 2006, ainsi qu'un OAV diffusé en avril 2007. Une adaptation en OVA de trois épisodes de Futari no Elder produite par Silver Link est publiée entre août et octobre 2012.

Programme d'échecs de Dietrich Prinz

Le programme d'échecs de Dietrich Prinz (parfois appelé Robot Chess ou Mate-in-two) fonctionne pour la première fois en novembre 1951 sur le Ferranti Mark I de l'université de Manchester, premier ordinateur à usage commercial. Précurseur de l'intelligence artificielle, c'est le premier programme informatique de jeu d'échecs à fonctionner sur un ordinateur, seulement précédé par le programme d'échecs théorique d'Alan Turing, intitulé Turochamp.

Dans le cadre d'une collaboration entre Ferranti et l'université de Manchester, le pionnier de l'informatique britannique Dietrich Prinz participe à la création du Ferranti Mark I et de ses prototypes, le SSEM et le Manchester Mark I. Prinz développe son programme sur le Ferranti Mark I à partir de 1949, qui est fonctionnel en novembre 1951. Les capacités limitées de l'appareil ne permettent pas de jouer une partie d'échecs classique contre l'ordinateur et obligent Prinz à mettre en œuvre seulement une étude de la finale, en particulier les mats en deux coups. En outre, les règles sont considérablement simplifiées, occultant le roque, les mouvements de deux pas du pion, la prise en passant et la promotion, ou ne faisant pas la distinction entre mat et pat. Prinz choisit une recherche exhaustive, ce qui exige l'évaluation de milliers de coups possibles durant chaque partie jouée. Le programme est nettement moins rapide qu'un humain, nécessitant près de quinze minutes pour chaque coup. Les transferts entre la mémoire magnétique et la mémoire électronique, ainsi que les tests sont les principales causes de la lenteur du programme.

Les observateurs relèvent l'aspect rudimentaire de la programmation, la lenteur du programme, mais notent la valeur historique de la réalisation de Prinz. Ce dernier ne développe plus jamais de programme d'échecs, notamment en raison de l'augmentation de sa masse de travail chez Ferranti.

Genèse du jeu vidéo

La genèse du jeu vidéo est la première période de l'histoire du jeu vidéo marquée de nombreuses inventions technologiques, qui puise ses sources depuis la création des premiers jeux mécaniques et électroniques dans les années 1940 et s'étend jusqu'à l'explosion des jeux vidéo, et sa démocratisation enclenchée en 1972 avec Pong et la commercialisation de la première console de jeux vidéo de l'histoire destinée au marché des jeux à domicile, l'Odyssey.

Les premières créations datent de 1947 avec Cathode-ray tube amusement device, le premier jeu électronique interactif connu, puis du début des années 1950 avec Bertie the Brain, le Nimrod, le premier jeu possédant un écran électronique intitulé OXO, le programme de dames de Christopher Strachey, et Tennis for Two, le premier jeu, datant de 1958, possédant des graphismes mis à jour en temps réel. Parallèlement, l'intelligence artificielle se développe en particulier par le biais de programmes d'échecs comme Turochamp, le programme d'échecs de Dietrich Prinz ou le programme de dames d'Arthur Samuel. À mesure que la technologie s'améliore, les ordinateurs deviennent plus petits et plus rapides. À la fin des années 1950, les employés des universités et les étudiants de premier cycle ont la possibilité d'utiliser les ordinateurs. Ces nouveaux programmeurs créent des jeux à des fins non académiques, conduisant à la sortie de Spacewar! en 1962, l'un des premiers jeux informatiques numériques connus à être disponible en dehors d'un seul institut de recherche. Parallèlement, l'armée américaine développe de nombreuses simulations de jeu de guerre sur ordinateur, ce qui suscite la création de simulations économiques dans le civil.

Jusqu'à la fin des années 1960, les jeux sur ordinateurs numériques sont créés par des programmeurs de plus en plus nombreux et parfois vendus dans des catalogues. Au fur et à mesure que l'audience de ces jeux vidéo s'étend à plus d'une douzaine d'établissements de recherche, conjointement avec la baisse des coûts des ordinateurs, l'apparition des langages de programmation tels que le BASIC, qui fonctionnent sur de multiples types d'ordinateurs, une plus grande variété de jeux commence à être développée notamment sur ordinateurs centraux. Le début des années 1970 voit l'apparition des premiers jeux d'arcade, avec la mise sur le marché de Galaxy Game et le premier d'entre eux largement disponible nommé Computer Space. Les jeux vidéo entrent dans une nouvelle ère en 1972, constituant le départ de l'industrie du jeu vidéo commercial, avec la sortie du jeu d'arcade Pong, un immense succès commercial, et la première console de jeux vidéo à domicile, la Magnavox Odyssey, qui lance la première génération de consoles de jeux vidéo.

Spacewar!

Spacewar! en fonctionnement sur l'ordinateur PDP-1, conservé au musée de l'histoire de l'ordinateur (Mountain View, Californie).
Spacewar! en fonctionnement sur l'ordinateur PDP-1, conservé au musée de l'histoire de l'ordinateur (Mountain View, Californie).

Spacewar! est un shoot 'em up multidirectionnel en deux dimensions qui met en scène deux vaisseaux dans un combat spatial. Le jeu est développé à partir de décembre 1961 par Steve Russell en collaboration avec Martin Graetz et Wayne Wiitanen et programmé avec l’assistance d'autres membres du Tech Model Railroad Club (TMRC), en particulier Bob Saunders, Steve Piner et Alan Kotok. Le jeu est écrit pour le DEC PDP-1 qui vient d'être installé au Massachusetts Institute of Technology (MIT). Après son développement initial, Spacewar! est amélioré par d'autres étudiants et employés des universités de la région, en particulier Peter Samson et Dan Edwards. Spacewar! est déployé sur la plupart des quelques dizaines de PDP-1 utilisés à des fins académiques, ce qui en fait le premier jeu de l'histoire à être joué sur de multiples ordinateurs.

Dans Spacewar!, les deux astronefs dessinés de lignes blanches sont dirigés par deux opposants jouant en multijoueur. Chacun essaie de tirer sur l'autre véhicule afin de le détruire, en manœuvrant dans un espace en deux dimensions doté d'un fond étoilé, situé dans le puits gravitationnel d'une étoile. Chaque joueur dispose d'un bouton lui permettant de faire passer son vaisseau en hyperespace, provoquant sa disparition. Cependant à chaque retour à l'écran, le vaisseau risque d’exploser, provoquant parfois sa désintégration. Le jeu est d'abord contrôlé par des interrupteurs à leviers et un bouton situés sur le panneau frontal de l'ordinateur, mais Alan Kotok et Bob Saunders construisent ce qui est considéré comme la première manette de jeu de l'histoire, dans le but d'améliorer l'expérience de jeu.

C'est l'un des jeux les plus importants et les plus influents dans la genèse du jeu vidéo. Il est très populaire dans la communauté de programmeurs dans les années 1960 et est largement porté sur de nombreux autres systèmes informatiques de l'époque. Il est également recréé dans des langages de programmation modernes et joué grâce à des émulateurs du PDP-1 sur des systèmes informatiques modernes. Spacewar! inspire également de nombreux jeu vidéo, notamment en 1971 Galaxy Game et Computer Space ou plus tard d'autres jeux comme Asteroids en 1979. En 2007, Spacewar! est inclus dans la liste Game canon de la bibliothèque du Congrès pour préservation, une liste des dix plus importants jeux vidéo de l'histoire.

Genèse des jeux vidéo de simulation

La genèse des jeux vidéo de simulation s'étend du début des années 1950 aux années 1960, décennies pendant lesquelles plusieurs programmes informatiques de simulations militaires, et économiques dans le civil, sont réalisés, en particulier par la RAND Corporation, un centre de recherche travaillant pour les forces armées des États-Unis. À l'origine, ces jeux permettent à l'armée de tester ses stratégies ou de former ses dirigeants à la gestion de conflits armés. Certaines sont notables, comme Hutspiel en 1955, ou la série de simulations Sigma ayant servi dans les années 1960 durant le conflit de la guerre du Viêt Nam et dont les plus notables sont Sigma I-64 et Sigma II-64. Elles suscitent l'intérêt et la création de simulations économiques dans le domaine civil, telles que The Management Game en 1958, créée par Carnegie Tech à Pittsburgh.

Si de nombreux documents concernant d'autres créations précurseuses dans ce domaine depuis la fin des années 1940 ont pu être retrouvés, ces simulations ne sont cependant pas accessibles au public et il est difficile d'obtenir des informations sur leur existence ou leur utilisation. Toutes ces simulations militaires ne sont pas des jeux vidéo dans la mesure où un humain doit interpréter les ordres des joueurs et les résultats, et les ordinateurs ne gèrent que les choix des ennemis. De plus, il apparaît qu'elles se focalisent sur la complexité algorithmique plutôt que sur les aspects ergonomiques, à l'opposé des premiers jeux de l'histoire créés pour le divertissement tels que le Nimrod et surtout OXO, qui sont de leur côté des adaptations de simples jeux. Si ces programmes informatiques sont uniquement destinés à un usage sérieux, ils restent cependant les ancêtres des jeux de gestion qui éclosent sur les ordinateurs personnels au début des années 1980. Il faut attendre les années 1970 pour voir apparaître, sur ordinateur central, les premiers wargames visant à divertir.

Magnavox Odyssey

La Magnavox Odyssey.
La Magnavox Odyssey.

La Magnavox Odyssey, ou simplement Odyssey, est une console de jeux vidéo de la première génération commercialisée par Magnavox en septembre 1972 aux États-Unis, puis en 1973 dans le reste du monde. Elle se présente sous la forme d'une boîte blanche avec un système de carte de jeu, contenant des circuits numériques équipés de composants discrets, et qui se connecte à une télévision. L'Odyssey peut afficher simultanément trois points carrés distincts à l'écran, en monochrome noir et blanc, et permet un comportement différent pour chacun des points en fonction du jeu. Les joueurs placent un calque en plastique sur l'écran et un ou deux joueurs utilisent les boutons rotatifs des contrôleurs de jeu reliés avec des fils à la console, afin de déplacer les points à l'écran. L'Odyssey est commercialisée avec toute une panoplie d'accessoires tels que des dés, des cartes de jeu, des billets fictifs en papier, des jetons et des plateaux de jeux, qui sont utilisés conjointement aux jeux vidéo. Suivant les localisations, un peu plus d'une dizaine de jeux sont inclus avec la console et quelques jeux sont commercialisés en 1972, puis en 1973. Un périphérique appelé Shooting Gallery, sous forme de pistolet optique avec quatre jeux, est vendu séparément en 1972. La ludothèque comporte vingt-huit jeux au total.

Ralph Baer dévoile qu'en 1951, il a l'idée de créer quelque chose d'interactif sur un écran, mais ne parvient à développer ce concept vague qu'en 1966, alors qu'il travaille chez Sanders. Il développe pendant trois ans le concept à l'aide de Bill Harrison et Bill Rusch, créant successivement plusieurs prototypes. Le septième, connu sous le nom de Brown Box, est proposé à plusieurs fabricants avant que Magnavox n'accepte de produire la console en janvier 1971. Suite à sa commercialisation en septembre 1972, Magnavox écoule 350 000 unités durant son exploitation jusqu'en 1975. La console donne naissance à une série de consoles dédiées dérivées de l'originale, mais aussi à une seconde véritable console en 1978 appelée Videopac ou Magnavox Odyssey² selon les localisations.

Un jeu de ping-pong de l'Odyssey, appelé Table Tennis, inspire Nolan Bushnell et Atari, qui créent le jeu d'arcade Pong. Ce dernier, le premier jeu d'arcade commercialement exploité et largement disponible auprès du public, est un immense succès. Les joueurs qui cherchent Pong achètent la console, et en dopent donc les ventes. Plusieurs entreprises, dont Atari, Nutting Associates, Allied Leisure, Bally Midway et Williams Electronics violent les brevets déposés par Ralph Baer, Sanders et Magnavox, ce qui les pousse à lancer de nombreux procès pendant plus de vingt ans, qui seront tous gagnés. Ces poursuites permettent à Sanders et Magnavox de gagner plus de 100 millions de dollars. La commercialisation de l'Odyssey — ainsi que Pong —, marque la fin de la genèse du jeu vidéo et la naissance de l'industrie du jeu vidéo commercial, ainsi que le début de la première génération des consoles de jeux vidéo. Cette création vaut généralement à Ralph Baer le surnom de « père du jeu vidéo » ou « père du jeu vidéo à domicile ».

The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants

The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants (ou simplement Bart vs. the Space Mutants) est un jeu vidéo de plates-formes alliant action et réflexion, développé par Imagineering et édité par Acclaim sur NES à partir de février 1991. Le jeu est porté à partir de 1991 sur console par Imagineering et édité par Acclaim, ainsi que sur ordinateur où il est porté par Arc Developments et édité par Ocean Software. Le jeu est également commercialisé sur les consoles Master System, Mega Drive et sur la console portable Game Gear, ainsi que sur ordinateur PC (MS-DOS), Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum. C'est la première adaptation de la série d'animation Les Simpson en jeu vidéo.

Bart vs. the Space Mutants reprend une partie des décors, les personnages principaux et l'humour de la série, sans les critiques socio-culturelles. Bart Simpson est le seul à connaitre le plan secret des aliens qu'il est le seul à identifier sous forme humaine grâce à ses lunettes de soleil à rayons X. Cependant, Bart étant connu pour ses mensonges réguliers, personne à Springfield ne croit à cette histoire d'invasion. Il est donc obligé de les combattre seul, mais des membres de sa famille peuvent l'aider. Bart doit recueillir des éléments dont les aliens ont besoin pour construire leur arme secrète qui leur permettra de dominer le monde. Bart doit collecter, détruire ou cacher de nombreux objets sur différents niveaux : par exemple il doit en repeindre en rouge, sauter sur des chapeaux ou en porter. Il peut éliminer les aliens en leur sautant dessus.

The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants est globalement bien accueilli, toutes plates-formes confondues, et reçoit de bonne notes. Les critiques relèvent un bon jeu d'action à la difficulté de jeu élevée, abondant d’énigmes obligeant à la réflexion. C'est le premier d'une série de jeux prolifique.

Metroid: Fusion

Samus Aran, héroïne des trois jeux de la série Metroid Prime (cosplay, femme dans un costume de Samus Aran de couleur jaune et rouge.
Samus Aran, héroïne des trois jeux de la série Metroid Prime (cosplay, femme dans un costume de Samus Aran de couleur jaune et rouge.

Metroid: Fusion (ou simplement Fusion, ainsi que Metroid IV et Metroid 4) est un jeu vidéo d'action-aventure en deux dimensions développé par Nintendo R&D1 et édité par Nintendo sur Game Boy Advance le 19 novembre 2002 aux États-Unis, le 22 novembre 2002 en Europe et le 14 février 2003 au Japon.

La chasseuse de primes Samus Aran est infectée par les parasites X lors d'une mission de routine sur la planète SR388. Elle est sauvée de la mort par les médecins de la fédération galactique, qui lui retirent son armure infectée et lui injectent de l'ADN du dernier métroïde afin de la soigner. Dès son rétablissement, la Fédération l'envoie sur la station spatiale de recherche de Biométrix, dans le but d'éradiquer les X qui l'ont totalement colonisée. Guidée par l'ordinateur de bord, la conscience d'Adam Malkovich, Samus élimine la menace X, un dernier métroïde oméga et le SA-X, un clone d'elle-même créé par les X, puis fait exploser la station. Le jeu offre un contenu bonus grâce à une connectivité avec Metroid Prime, à l'aide du câble Nintendo GameCube-Game Boy Advance.

Fusion reprend le système de jeu classique des premiers jeux Metroid, l'acquisition progressive des armes et des équipements et le déblocage progressif des zones. Cependant, il se démarque de la série en abandonnant l'exploration libre au profit d'un système de missions et objectifs précis, tout comme l'ambiance particulière, angoissante et procurant un sentiment de solitude, laissant place à un monde aux couleurs éclatantes. Nintendo est si inquiet pour la licence Metroid à cause de la sortie de Metroid Prime, que l'entreprise décide de développer un jeu en deux dimensions en interne, réalisé par le créateur historique Yoshio Sakamoto, respectant tous les marqueurs de la licence, et édite le jeu le même jour. Les éléments nouveaux apportés à la franchise ont pour effet de simplifier le gameplay, afin de plaire aux joueurs les plus récents. Le retrait du costume de Samus résulte d'une demande de l'équipe des graphistes, qui désire faire évoluer le design du personnage.

Metroid: Fusion est un succès, mais reste une simple conversion de la franchise sur Game Boy Advance, comparé au succès phénoménal de la conversion de Retro Studios. La presse spécialisée apprécie le titre, mais relève bien souvent un jeu trop court, trop facile et trop dirigiste par rapport aux basiques de la série Metroid. Il reste sans conteste considéré comme l'un des meilleurs jeux Game Boy Advance. Le jeu se vend à 1 630 000 copies à travers le monde. Il est désigné meilleur jeu portable de l'année 2002 lors de l'Interactive Achievement Awards de cette année-là. Le jeu est réédité en version dématérialisée sur la console virtuelle de la Nintendo 3DS le 16 décembre 2011 et sur celle de la Wii U le 3 avril 2014.

Wakfu

Wakfu (/wak.fʊ/) est un jeu vidéo de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) produit, développé et édité principalement par Ankama Games, sorti en 2012 sur Linux, Mac OS et Windows, utilisant la technologie Java. Il est créé en France à Roubaix et constitue le quatrième MMORPG de l'entreprise, après Dofus, Wakfu : Les Gardiens puis Arena. Il n'a pas pour vocation de se substituer à ceux-ci et est développé en parallèle par une équipe spécifique. Le jeu, annoncé en 2006 pour 2008, est finalement sorti en février 2012 après quatre ans de bêta-test et de long développement.

Le scénario met en scène une planète fictive appartenant au monde imaginaire du Krosmoz, qu'on retrouve dans la plupart des créations des studios d'Ankama, où le joueur se déplace avec une vue de dessus en perspective isométrique. Il peut choisir son personnage parmi une vingtaine, chacun possédant des sorts et aptitudes différents, qui peuvent être ensuite complétés par les compétences de quatorze métiers. Un des principes fondamentaux du jeu est l'interaction avec l'environnement. Le joueur se doit d'y faire naître la faune et de s'occuper constamment de la flore, en la plantant et la supprimant. Chaque personnage peut également être le dirigeant de sa nation, après vote et, ainsi, réglementer l'économie de son pays et décider de ses conquêtes militaires.

Wakfu, acclamé par les critiques pour son originalité, sa beauté et son système de jeu innovant, propose, outre son système de combats au tour par tour, une grande liberté à celui qui parcourt son univers, lui donnant à disposition des quêtes scénarisées, offrant pour la plupart des cinématiques dans les différentes zones, ainsi qu'une quête principale guidant le joueur du début jusqu'à la fin de son évolution, tout en limitant le plus possible les personnages non-joueurs « donneurs d'ordre ». Le joueur a également à sa disposition plusieurs espaces personnels qu'il peut modifier à souhait.

The Legend of Zelda: A Link to the Past / Four Swords

The Legend of Zelda: A Link to the Past / Four Swords (ou simplement A Link to the Past et Four Swords) est un jeu vidéo d'action-aventure développé par Capcom, en particulier le studio Flagship, sous la supervision de Nintendo et édité par ce dernier sur Game Boy Advance en 2002. C'est la réédition sur portable du jeu A Link to the Past sorti en 1991 sur Super Nintendo et le neuvième jeu de la série The Legend of Zelda. La cartouche comporte un second jeu inédit de l'univers Zelda uniquement multijoueur en réseau local, intitulé The Legend of Zelda: Four Swords.

A Link to the Past se déroule dans un univers d'heroic fantasy affiché en vue de dessus dans lequel le joueur dirige un personnage. Link combat Agahnim, Ganon, puis délivre la princesse Zelda et obtient la Triforce. Depuis sa sortie en 1991, le jeu est considéré comme l'un des meilleurs jeux de la série Zelda et de tous les temps. Ce portage au pixel près ne comporte que de très légères modifications de son gameplay. Le jeu propose un niveau et une quête secondaire supplémentaires, et la bande-son a été remaniée, Link pouvant pousser des cris, repris du jeu d'Ocarina of Time.

The Legend of Zelda: Four Swords adapte en multijoueur le gameplay d'A Link to the Past et reprend les visuels de The Wind Waker. Il propose des mécanismes de jeu oscillant entre coopération et compétition et les déplacements libres laissent place à des enchainements de niveaux générés procéduralement. La princesse Zelda est enlevée par Vaati, qui veut l'épouser. Cependant, Link obtient l'épée de Quatre qui lui permet de se dupliquer en quatre héros et vaincre Vaati.

A Link to the Past / Four Swords est très bien accueilli par la presse spécialisée, qui apprécie la conversion d'un jeu historique, mais aussi le nouveau module multijoueur faisant la part belle entre coopération et compétition dans l'univers d'Hyrule. Le jeu est réédité en 2006 dans la gamme Player's Choice. À l'occasion des 25 ans de la série, un remake de Four Swords est temporairement édité en téléchargement gratuit sous le titre The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition, sur Nintendo 3DS, Nintendo DSi et DSi XL fin 2011 jusqu'à début 2012. Le jeu est temporairement réédité gratuitement uniquement aux États-Unis sur les mêmes plates-formes au début de l'année 2014. Ce jeu permet en particulier le jeu en solo en contrôlant deux personnages à la fois.

Premier jeu multijoueur de la série Zelda, Four Swords est le départ d'une série centrée sur le jeu à plusieurs et sur l'épée de Quatre. Il est suivi par Four Swords Adventures en mars 2004 dont il sert même de base et The Minish Cap en novembre 2004, mettant en lumière les évènements se déroulant avant ceux de Four Swords.

Mortal Kombat

Personnages de la série Mortal Kombat : dans l'ordre, Sub-Zero, Kitana, la barre de vie, Mileena et Scorpion (cosplay au SDCC 2012).
Personnages de la série Mortal Kombat : dans l'ordre, Sub-Zero, Kitana, la barre de vie, Mileena et Scorpion (cosplay au SDCC 2012).

Mortal Kombat (communément abrégé MK) est une série de jeux vidéo de combat développée par Midway et publiée par Acclaim dans un premier temps. La série se veut concurrente de la franchise Street Fighter de Capcom. Le premier jeu est vendu en 1992 sur bornes d'arcade, un an après la sortie de Street Fighter II: The World Warrior. Il est suivi par treize jeux (dix jeux principaux et trois spin-offs) dont le dernier, Mortal Kombat X, sort en 2015.

La série est caractérisée par des graphismes réalistes et une violence brutale et sanglante, dont la marque de fabrique des Fatality, séquences sanglantes de torture de l'adversaire vaincu. La lettre K est souvent utilisée dans la série pour remplacer un « C » dur, par exemple dans le mot Combat devenu Kombat.

Les débuts de la série sont très populaires dans les bornes d'arcade aux États-Unis et donnent lieu à des protestations publiques de parents et d'associations condamnant sa violence excessive.

Il existe de nombreuses adaptations, y compris sous forme d'animes, de séries théâtrales, de novélisation, de mangas ou encore de pièces de théâtre.

Metroid: Samus Returns

Metroid: Samus Returns (ou Samus Returns) est un jeu vidéo d'action-aventure développé par MercurySteam en collaboration avec Nintendo et édité par ce dernier le 15 septembre 2017 sur la console portable Nintendo 3DS. Samus Returns, jeu de la série Metroid, est un remake de Metroid II: Return of Samus, sorti sur Game Boy en 1991. Yoshio Sakamoto, le réalisateur historique de la série, supervise le projet en tant que producteur principal.

L'histoire et la structure du jeu sont similaires à Metroid II, mais Samus Returns intègre des contrôles, des visuels et un gameplay améliorés, et introduit de nouvelles fonctionnalités dans les jeux Metroid II en deux dimensions, comme une contre-attaque, la possibilité de tirer librement dans n'importe quel angle, et une sélection de capacités. Le développement commence en 2015 et dure deux ans, le jeu étant produit par le développeur historique de la série Yoshio Sakamoto.

Le jeu est plutôt bien accueilli par la presse spécialisée et reçoit des critiques positives pour ses visuels et son gameplay amélioré par rapport au concept original, mais aussi quelques bémols comme le rythme de jeu saccadé provoqué par les contre-attaques.

The Simpsons: Hit and Run

The Simpsons: Hit and Run est un jeu vidéo de course et d'action-aventure basé sur la série d'animation américaine Les Simpson. Le jeu est développé par Radical Entertainment, distribué par Fox Interactive et édité par Vivendi Games en Amérique du Nord et par Sierra Entertainment dans le reste du monde. Il sort en 2003 sur GameCube, PlayStation 2, Xbox et Microsoft Windows. L'histoire et les dialogues du jeu sont développés par des scénaristes des Simpson, et les voix des personnages sont celles de la distribution habituelle de la série.

Le jeu suit la famille Simpson et leur ami Apu Nahasapeemapetilon, qui sont témoins de plusieurs événements étranges survenus dans la ville de Springfield : l'installation de caméras de sécurité, l'apparition de camionnettes mystérieuses et de cercles de culture, et la distribution d'une nouvelle boisson de la marque de soda Buzz Cola qui rend fou. Prenant les choses en main, ils découvrent plusieurs secrets dérangeants et réalisent rapidement que ces événements font partie d'une conspiration extraterrestre de plus grande envergure, dont sont à l'origine Kang et Kodos.

Après sa sortie, le jeu est généralement bien reçu par les critiques vidéoludiques, qui félicitent particulièrement la transformation de la série télévisée Les Simpson en un bon jeu vidéo et le côte parodie de Grand Theft Auto III. Les critiques négatives concernent principalement quelques aspects du système de jeu. Le jeu reçoit la récompense du jeu vidéo préféré aux Nickelodeon Australian Kids' Choice Awards de 2004. En juillet 2007, le nombre d'exemplaires du jeu vendus s'élève à plus de 3 millions.

Fire Emblem Fates

Logo du jeu.
Logo du jeu.

Fire Emblem Fates, connu au Japon sous le titre Fire Emblem if (ファイアーエムブレムif, Faiā Emuburemu Ifu?) est un jeu vidéo de rôle tactique développé par Intelligent Systems et Nintendo SPD et édité par Nintendo, sorti le au Japon, le en Amérique du Nord et le en Europe et en Australie sur Nintendo 3DS. C'est le quatorzième titre principal de la série Fire Emblem, le douzième si l'on exclut les remakes des précédents jeux. C'est le second jeu de la série Fire Emblem à sortir sur Nintendo 3DS, après Fire Emblem: Awakening. Le jeu est commercialisé en deux versions différentes, Héritage et Conquête, offrant des scénarios opposés. Un troisième scénario, Révélations, est également proposé en téléchargement. Fire Emblem Fates est ainsi conçu de telle sorte que l'expérience de jeu n'est pas complète sans avoir joué aux trois versions.

Le jeu suit le personnage principal entièrement personnalisable appelé Corrin (カムイ, Kamui?), entraîné malgré lui dans une guerre opposant les royaumes d'Hoshido (lieu de naissance du personnage principal) et de Nohr (où il a grandi), dans laquelle il doit faire un choix, en soutenant soit Hoshido dans Héritage, soit Nohr dans Conquête. Cependant, dans Révélation, le joueur refuse de prendre parti et rallie les deux royaumes contre le véritable ennemi. Bien que plusieurs mécaniques de jeu soient exclusives à chaque version et donc à chaque branche du scénario, le gameplay reste très similaire aux précédents jeux de la franchise Fire Emblem. Héritage propose une trame semblable aux autres opus de la série, tandis que Conquête propose un chemin plus difficile.

Après le succès critique et commercial de Fire Emblem: Awakening, Nintendo lance le développement de Fire Emblem Fates. L'équipe de développement du précédent opus reprend son poste et Shin Kibayashi est engagé en tant que scénariste afin d'améliorer l'histoire.

Fire Emblem Fates reçoit à sa sortie des critiques élogieuses. Héritage est considéré comme un excellent point de départ pour les débutants, Conquête est félicité pour le défi qu'il propose au joueur, tandis que Révélation est considéré comme le juste milieu. Depuis la sortie du jeu, plusieurs contenus additionnels téléchargeables sont commercialisés. Considéré a posteriori comme l'un des meilleurs jeux du catalogue de la Nintendo 3DS, plusieurs modifications apportées par Fire Emblem Fates sont présentes dans les opus suivants de la franchise.

Portal Stories: Mel

La première version du générateur de portail que Mel utilise.
La première version du générateur de portail que Mel utilise.

Portal Stories: Mel est un mod de jeu de réflexion et d'action solo à la première personne développé et édité par des fans qui créent la société Prism Studios après la sortie du jeu. Il se présente comme étant une préquelle non officielle de Portal 2 dont les événements se déroulent après Portal.

Le jeu est accessible internationalement sur Windows, Linux et macOS depuis le . La distribution du jeu est assurée uniquement grâce à la plateforme de distribution de contenu en ligne Steam. Il est disponible gratuitement et seulement si le joueur possède Portal 2 sur la même plateforme.

TrackMania

Lettres T et M de couleur noire.
Logo emblématique de la série.
TrackMania (TM) est un jeu de course développé par Nadeo et édité par Focus Home Interactive en France le 21 novembre 2003 sur PC, au Royaume-Uni le 28 novembre 2003, puis en 2004 dans le reste du monde. Le jeu offre une approche atypique par rapport aux créations du même genre au moment de sa sortie, de par son gameplay simple orienté arcade, son éditeur de niveau et la facilité de partager les créations, et l'intérêt de son mode multijoueur.

TrackMania est assez moyennement accueilli par la presse spécialisée malgré de bonnes notes parfois, déconcertée par son gameplay simpliste axé arcade allant à contre-courant des productions du moment, lui reprochant l'absence de collisions avec les concurrents, le minimalisme de la simulation, la petitesse des pistes sur lesquelles un seul tour est possible. Nombreux sont les critiques qui relèvent un jeu d'entrée de gamme, cependant très addictif. À l'unanimité, ils trouvent le jeu « fun », mais ont du mal à voir le potentiel de cet hybride entre course très courte et jeu de construction de circuits, alors que quelques-uns d'entre-eux entrevoient la qualité du concept et un possible intérêt, notamment en multijoueur.

Le jeu connait une extension appelée TrackMania: Power Up! qui sort en mai 2004, rajoutant en particulier un nouveau mode de jeu. Le jeu est également réédité sous la forme d'un remaster publié en octobre 2005 sous le titre TrackMania Original, utilisant le moteur graphique de la suite TrackMania Sunrise et les nouveautés de celle-ci. TrackMania donne naissance à une communauté de joueurs en ligne importante et une série très prolifique comptant de nombreuses suites.

TrackMania Sunrise

Lettres T et M de couleur noire.
Logo emblématique de la série.

TrackMania Sunrise (TMS, ou simplement Sunrise) est un jeu de course développé par Nadeo et édité par Focus Home Interactive en France et au Royaume-Uni le , aux États-Unis le , puis dans le reste du monde. C'est la suite de TrackMania, dont il reprend le concept en l'améliorant. Le jeu offre une approche atypique par rapport aux créations du même genre au moment de sa sortie, de par son gameplay simple orienté arcade, son éditeur de niveau, la facilité de partager les créations et l'intérêt de son mode multijoueur.

Sunrise est très bien accueilli par la presse spécialisée lors de sa sortie. Les critiques décrivent la reprise du concept original, toujours aussi atypique et addictif, mais très largement amélioré. Ce bond en avant s'observe autant du point de vue graphique, portant les visuels de la première mouture souvent qualifiée d'« amateurs » ou « bas de gamme » pratiquement à la hauteur de la concurrence dans le genre, qu'au niveau du gameplay, magnifié par une physique des véhicules plus maitrisée et équilibrée ainsi que des choix novateurs privilégiant des pistes plus démesurées et plus aériennes. Quelques bémols sont régulièrement relevés comme la complexité d'utilisation de l'éditeur de niveau ou le sempiternel reproche de l'absence de collision. Malgré un accueil unanime, Sunrise ne se vend que très peu.

Le jeu connait une extension appelée TrackMania Sunrise Extreme qui sort en , rajoutant en particulier deux nouveaux modes de jeu. Sunrise fait partie d'une série très prolifique comptant de nombreuses suites.

TrackMania Nations

Finale de l'ESWC à Paris-Bercy en juin et juillet 2006, sur TrackMania Nations.
Finale de l'ESWC à Paris-Bercy en juin et juillet 2006, sur TrackMania Nations.

TrackMania Nations (TMN, sous-titré Electronic Sports World Cup, souvent abrégé en ESWC) est un jeu de course développé par Nadeo et édité gratuitement par Focus Home Interactive le . Suite de Sunrise, dont il reprend le concept, il est spécialement développé pour la compétition internationale ESWC. Nadeo intègre cependant des publicités dans le jeu afin de compenser l'absence de rentrées financières. Le jeu offre une approche atypique par rapport aux créations du même genre au moment de sa sortie, de par son gameplay simple orienté arcade, son éditeur de niveau, la facilité de partager les créations et l'intérêt de son mode multijoueur. Proposé gratuitement dans le but de permettre à tous les joueurs de s'entraîner en vue de la compétition mondiale, il ne propose qu'un seul environnement appelé Stadium, représentant un grand stade. Une seule voiture avec un seul type de conduite est donc proposé : une sorte de monoplace de Formule 1 ressemblant à une Ariel Atom qui demande vitesse et technique.

Nations est très bien accueilli par la presse spécialisée, malgré une médiatisation limitée. Le jeu totalise très rapidement plusieurs millions de téléchargements, grâce à sa gratuité. Mi-, Nadeo publie TrackMania Nations Forever et TrackMania United Forever, deux extensions destinées à Nations et TrackMania United, qui permettent principalement de jouer à ces deux jeux ensemble en multijoueur. Cette extension standalone reçoit également de bonnes critiques de la part des observateurs. Nations et TrackMania Nations Forever sont joués lors de divers LAN mais aussi lors de nombreuses compétitions. L'ESWC inclut les deux versions du jeu de 2006 à 2012. Il permet donc à Nadeo de rentrer dans le cercle fermé de l'eSport à haut niveau. Nations fait partie d'une série très prolifique comptant de nombreuses suites.

TrackMania United

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TrackMania United (TMU ou simplement United) est un jeu de course développé par Nadeo et édité sur PC par Focus Home Interactive en France le , en Europe à partir de mi-, puis dans le reste du monde à partir du . C'est la suite de TrackMania Nations, qui reprend le concept des précédents jeux de la série. Le jeu offre une approche atypique par rapport aux créations du même genre au moment de sa sortie, de par son gameplay simple orienté arcade, son éditeur de niveau, la facilité de partager les créations et l'intérêt de son mode multijoueur.

Au-delà de l'amélioration graphique générale, la particularité de United est de regrouper les environnements qui figurent dans les précédents jeux de la série : TrackMania, Sunrise et Nations. La volonté de Nadeo est de regrouper sur un même jeu tous les joueurs en ligne ou en solo disséminés sur les autres opus. Les nouveautés ne résident pas au niveau du gameplay mais surtout de trois fonctionnalités qui ont pour but de renforcer la contribution et l'interconnexion de la communauté : ManiaZone, la gestion des coppers et ManiaLink. Un nouveau mode officiel impose également de réaliser les courses à un moment précis.

United reçoit globalement un bon accueil lors de sa sortie de la part de la presse spécialisée, même si la majorité des observateurs juge le jeu comme une sorte de compilation des précédents univers aux nouveautés trop peu présentes. Mi-, Focus publie TrackMania United Forever et TrackMania Nations Forever, deux extensions destinées à United et à Nations qui permettent principalement de jouer à ces deux jeux ensemble en multijoueur. Cette extension standalone reçoit également de bonnes critiques de la part des observateurs. United fait partie d'une série très prolifique comptant de nombreuses suites.

Fire Emblem Gaiden

Fire Emblem Gaiden est un jeu vidéo de rôle tactique développé par Intelligent Systems et édité par Nintendo, sorti le sur Famicom, exclusivement au Japon. C'est le second épisode de la série Fire Emblem et le dernier jeu de la série à avoir été édité sur Famicom.

Alors qu'une guerre éclate entre Rigel et Zofia, les deux royaumes de Valentia, deux amis d'enfance, Alm et Celica, tentent de rétablir la paix, respectivement en essayant de contrer la tentative d'invasion de Rigel, et de retrouver Mila, la déesse Mère de la Terre portée disparue. Le joueur peut diriger ces deux armées simultanément, afin de faire progresser l'histoire et de restaurer la paix à Valentia, en recrutant de nombreux alliés en chemin.

Il reprend le système de jeu du premier jeu de la série, Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light, tout en ajoutant de nouveaux éléments de gameplay comme une carte du monde navigable. L'action de ces jeux est d'ailleurs située dans le même monde, mais sur un continent différent, Valentia.

Bien que décrié par la critique dans un premier temps, Fire Emblem Gaiden reste un succès commercial et plusieurs de ses nouveautés sont par la suite reprises par d'autres opus de la saga Fire Emblem, comme la carte du monde. Il est d'ailleurs comparé sur cet aspect à Zelda II: The Adventure of Link ou à Castlevania II: Simon's Quest, eux aussi des seconds opus de sagas débutées sur Famicom, radicalement différents de leurs prédécesseurs, et dont les innovations ne font pas l'unanimité.

Le jeu est ressorti à plusieurs occasions en version dématérialisée, le sur la console virtuelle de la Wii, et le sur celle de la Nintendo 3DS, au Japon exclusivement. Un remake du jeu intitulé Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia est sorti le au Japon, le en Amérique du Nord et en Europe et le en Australasie sur Nintendo 3DS.

TrackMania DS

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TrackMania DS (parfois TM DS) est un jeu vidéo de course développé par Firebrand Games et édité par Focus Home Interactive en Europe le 14 novembre 2008 et le 17 mars 2009 en Amérique du Nord. C'est une adaptation de la franchise PC TrackMania sur portable, qui en reprend le concept offrant une approche atypique par rapport aux créations du même genre, de par son gameplay simple orienté arcade et son éditeur de niveau.

Fort de son expérience dans le développement de jeux de course sur la plate-forme Nintendo DS tels que Race Driver: Create and Race ou Cartoon Network Racing, Firebrand propose à Focus de créer une version DS de TrackMania, dont les membres sont tous fans. L'équipe utilise son moteur de jeu maison appelé Octane, qu'elle peut aisément adapter au gameplay particulier de la franchise, et travaille beaucoup sur la création d'un nouvel éditeur de niveau entièrement en trois dimensions.

TrackMania DS reçoit un accueil globalement positif de la part de la presse spécialisée lors de sa sortie. Les critiques félicitent la conversion globalement réussie, fidèle au gameplay et à l'esprit de la série, et la réalisation technique permettant de faire fonctionner le jeu sans problème d'affichage sur la plate-forme Nintendo DS limitée. Mais des critiques récurrentes sont soulevées, comme des problèmes de caméra et le manque de visibilité sur certains plans provoqué par la petitesse de l'écran de la Nintendo DS, l'absence de jeu en ligne sur Internet, ou une certaine difficulté à prendre en main l'éditeur de niveau.

Par la suite, Firebrand Games développe deux nouveaux jeux TrackMania sur plates-formes Nintendo, sortis le même jour en , TrackMania et TrackMania Turbo, respectivement sur Wii et sur Nintendo DS.

TrackMania

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TrackMania (ou TrackMania Wii, et TrackMania: Build to Race en Amérique du Nord) est un jeu de course développé par Firebrand Games et édité par Focus Home Interactive en Europe le et par City Interactive en Amérique du Nord le . Premier jeu de la franchise TrackMania sur console de salon, il en adapte le concept offrant une approche atypique par rapport aux créations du même genre, de par son gameplay simple orienté arcade et son éditeur de niveau.

TrackMania est développé par le studio britannique Firebrand Games, qui a conçu TrackMania DS un an plus tôt en 2009. Le studio adapte son moteur de jeu multi-plate nommé Octane, et comble principalement le manque de la version DS relevé par tous les observateurs, l'absence de module multijoueur en ligne.

TrackMania reçoit un accueil globalement positif de la part de la presse spécialisée lors de sa sortie. La conversion est considérée comme réussie, en conservant le gameplay et le fun de la franchise. Mais les graphismes sont très critiqués, qualifiés de « vieillots » avec des textures de très basse qualité, comme la musique très sévèrement jugée. L'ensemble des critiques regrettent également les ralentissements du jeu en écran splitté. Parallèlement à ce jeu, Firebrand Games développe un second opus sur Nintendo DS qui sort le même jour en , TrackMania Turbo. Par la suite, la franchise très prolifique connait de nombreux nouveaux opus développés par Nadeo.

TrackMania

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Logo emblématique de la série.

TrackMania Turbo (TrackMania: Build to Race DS en Amérique du Nord, parfois TrackMania Turbo: Build to Race) est un jeu de course développé par Firebrand Games et édité sur Nintendo DS par Focus Home Interactive le et par City Interactive le . Il s'agit de la suite de TrackMania DS datant de sur la même plate-forme, qui sort le même jour que la version Wii, TrackMania. Le jeu adapte le concept de la franchise TrackMania, offrant une approche atypique par rapport aux créations du même genre, de par son gameplay simple orienté arcade et son éditeur de niveau.

TrackMania Turbo est développé par le studio britannique Firebrand Games, qui a conçu la version DS un an plus tôt en 2009. Le studio adapte son moteur de jeu multi-plate-forme nommé Octane, et comble principalement le manque de la version DS relevé par tous les observateurs, l'absence de module multijoueur en ligne. Les problèmes de collision reprochés à la version initiale sont également rectifiés.

TrackMania Turbo reçoit un accueil globalement positif de la part de la presse spécialisée lors de sa sortie, malgré quelques critiques. Si l'essence de la franchise est conservée, des bugs d'affichage ainsi que des ralentissements sont toujours présents et une partie des observateurs reproche le manque de nouveauté, laissant paraitre le jeu comme une simple mise à jour de son ainé.

TrackMania²

Lettres T et M de couleur noire.
Logo emblématique de la série.

TrackMania² (ou TrackMania 2) est une série de quatre jeux de course de la franchise TrackMania, développés par Nadeo et édités par Ubisoft sur PC (Windows), via les plates-formes Maniaplanet, Steam et Uplay. Le premier volet TrackMania²: Canyon sort le , puis TrackMania²: Stadium est édité le . TrackMania²: Valley est publié le , et le dernier opus, TrackMania²: Lagoon le . Les quatre jeux reprennent le concept de la série éponyme, un gameplay simple et très arcade, sans collision entre les véhicules, qui sont dirigés avec des contrôles basiques. Le cœur de la franchise repose également sur son éditeur de niveau permettant de créer des pistes personnalisées et de les partager. Grâce à un nouveau moteur de jeu, TrackMania² propose des visuels nettement supérieurs à ceux des précédents opus.

Le jeu est d'abord présenté au public en 2009 comme une suite classique sous l'égide de l'éditeur historique du studio, Focus Home Interactive. Cependant, dès son rachat par l'éditeur Ubisoft, Nadeo opte pour revenir à son projet qui n'a pu être réalisé avec Focus, la création d'une plate-forme de jeu et de distribution appelée Maniaplanet, lui permettant de scinder chaque environnement de jeu et de les commercialiser épisodiquement.

Canyon est très bien accueilli lors de sa sortie, notamment grâce à l'avancée en termes de visuels, et la conservation du gameplay typique. Quelques-uns des observateurs relèvent un manque de nouveauté et un seul environnement, mais d'autres notent à l'opposé un prix de vente réduit, et remarquent trois types de conduite sur trois revêtements différents. L'accueil de Stadium lors de sa sortie est globalement positif, malgré quelques critiques comme le manque flagrant de nouveautés pour ce remake payant, même à un prix limité, d'un jeu qui est déjà accessible en version gratuite (TrackMania Nations). Les médias apprécient toutefois de retrouver le gameplay précis et pointu de cet environnement axé sur la compétition, ainsi que l'amélioration graphique. Valley reste bien accueilli par la presse spécialisée lors de sa sortie, notamment grâce à des visuels jugés très beaux et son concept offrant énormément de rejouabilité. Cependant, tous les journalistes sont assez déçus de retrouver une simple adaptation d'un des univers précédents, Rally. L'interface de Maniaplanet, comme celle en jeu, sont très critiquées pour leur désordre. Lagoon reçoit un accueil plutôt mitigé lors de sa sortie. Les critiques apprécient toujours le gameplay de la franchise et son fun. Cependant, elles ont du mal a accepter l'absence de réelle nouveauté et sont un peu surprises par la commercialisation d'un environnement pour un jeu publié six ans auparavant en 2011, d'autant plus qu'un nouveau jeu est sorti dans la série un an plus tôt en 2016, et qui inclut déjà cet univers, TrackMania Turbo.

TrackMania² est joué de 2012 à 2015 en compétition de sport électronique à l'Electronic Sports World Cup, et depuis 2013 lors des Zrt TrackMania Cup.

TrackMania

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TrackMania Turbo (parfois abrégé TMT) est un jeu vidéo de course de la série TrackMania, développé par Nadeo et édité par Ubisoft le sur PlayStation 4, Xbox One et PC (Windows). Premier jeu de la franchise à connaître une sortie multi-plates-formes, il en reprend le concept, un gameplay simple et très arcade, sans collision entre les véhicules, qui sont dirigés avec des contrôles basiques. Le cœur de la franchise repose également sur son éditeur de niveau permettant de créer des pistes personnalisées et de les partager, et son multijoueur.

Le jeu adopte un aspect arcade beaucoup plus marqué que ses prédécesseurs et propose un nouvel environnement graphique, et de nombreux modes de jeux multijoueur inédits notamment en local, comme « Double driver » dans lequel deux joueurs contrôlent la même voiture, « Fun », inspiré de Mario Kart, ou le mode « Arcade » qui consiste à rentrer dans un top 10. L'éditeur de niveau innove en introduisant un système de génération aléatoire de piste.

TrackMania Turbo est très bien accueilli par la presse spécialisée lors de sa sortie, malgré quelques petites critiques diverses et régulières mais minimes de la part de tous les observateurs. Les médias estiment que la franchise n'a rien perdu lors de la conversion sur les consoles next-gen du moment (8e génération) et que le jeu est l'un des meilleurs dans le genre jeu de course arcade sur console (à ce moment-là en 2016). Le jeu se dote en d'une compatibilité avec la réalité virtuelle, grâce à un patch permettant de jouer sur Oculus Rift, HTC Vive et le PlayStation VR, sur 40 nouvelles pistes dédiées à ce gameplay. Le nouvel environnement RollerCoaster Lagoon est adapté dans TrackMania²: Lagoon en 2017.

TrackMania

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Logo emblématique de la série.

TrackMania est une série de jeux vidéo de course, développée par Nadeo et éditée par Focus Home Interactive jusqu'en 2009, puis par Ubisoft.

En , Nadeo développe le premier jeu de la série, TrackMania, en mariant son éditeur de jeu avec les courses de voiture très axées arcade dans lesquelles les voitures peuvent se chevaucher sans collision. L'équipe s'appuie sur la communauté grandissante de joueurs en ligne et adapte le jeu à leurs attentes par le biais de phases de bêta-tests. Elle tire aussi parti d'une politique de gratuité et publication fréquente. Le jeu connait une extension appelée Power Up! améliorant le jeu. L'équipe continue à améliorer régulièrement le moteur de jeu et le concept, et conçoit TrackMania Sunrise, publié en avril 2005, qui améliore significativement les visuels et apporte des nouveautés. Un remaster du premier opus utilisant ce moteur graphique est publié en sous le titre TrackMania Original. Fin janvier 2006, Nadeo développe TrackMania Nations, un jeu proposant un seul univers, publié gratuitement et qui est intégré à ESWC en tant que discipline pendant plusieurs années. Par la suite, l'entreprise conçoit TrackMania United qui sort en , une sorte de compilation de tous les environnements créés depuis le début de la franchise, puis deux extensions intitulées TrackMania Forever en . Plus tard, Nadeo externalise le portage de la franchise sur plates-formes Nintendo chez Firebrand Games, qui développe TrackMania DS en 2008 sur Nintendo DS, puis TrackMania en 2010 sur Wii et TrackMania Turbo également sur DS. À partir de 2011 sous l'égide d'Ubisoft, Nadeo développe une série de jeux sur PC intitulée TrackMania², proposant chacun un environnement particulier. TrackMania²: Canyon parait en 2011, TrackMania²: Stadium en 2013, TrackMania²: Valley en 2013, et TrackMania²: Lagoon en 2017. En 2016, Nadeo et Ubisoft optent pour la première fois pour une publication multi-plates-formes avec un nouveau jeu intitulé TrackMania Turbo, et réussissent à transposer tous les fondamentaux de la série, entre autres sur PlayStation 4 et Xbox One.

Les premiers épisodes reçoivent des critiques mitigées et ne réussissent à percer principalement qu'en Europe. Fort de sa médiatisation par le biais de son intégration à ESWC, TrackMania Nations comptabilise plus de 10 millions de joueurs à travers le monde. TrackMania²: Stadium est également joué en compétition jusqu'en 2015. En 2016, TrackMania Turbo reçoit un accueil unanime de la part de la presse spécialisée lors de son arrivée sur les consoles de salon de premier plan, PlayStation 4 et Xbox One.

Return of the Obra Dinn

Return of the Obra Dinn (littéralement « Le Retour de l'Obra Dinn »), sous-titré An Insurance Adventure with Minimal Color (« Une aventure en couleurs minimales sur le thème des assurances »), est un jeu vidéo d'aventure et de réflexion créé par le développeur indépendant Lucas Pope et édité par 3909 LLC. Il sort le sur Windows et Mac, et des portages sont également sortis sur Xbox One, PlayStation 4 et Nintendo Switch le .

Le joueur interprète un ou une experte en assurance de la Compagnie britannique des Indes orientales, chargé en 1807 d'inspecter l'Obra Dinn, un indiaman à la dérive, afin d'établir les causes de la disparition de tout son équipage. À l'aide d'une montre de gousset particulière, le joueur peut revivre les scènes menant à la mort de chaque disparu et ensuite rétablir sur le livre de bord les identités des corps retrouvés par raisonnement déductif. La fresque ainsi dessinée révèle que marins et passagers ont affronté maintes épreuves tirées de l'imaginaire marin lors de leur voyage au large des côtes africaines. La fin du jeu propose de conclure l'enquête d'assurance en attribuant aux proches des disparus des primes ou des amendes selon le comportement de chacun lors du périple.

Il s'agit du premier jeu commercialisé par le créateur indépendant Lucas Pope après le succès de sa dystopie d'inspiration totalitaire Papers, Please, sortie en 2013. Au terme de plusieurs années de développement, le jeu propose un rendu graphique en noir et blanc inspiré des premiers jeux d'aventure graphique et dont l'intrigue exige une dizaine d'heures de réflexion.

Il reçoit un accueil critique unanimement positif, beaucoup louant le caractère novateur et inédit de telles méthodes de fouille et de réflexion dans un jeu d'investigation, et se voit distingué pour sa direction artistique, en plus d'être plusieurs fois nommé pour le titre de « meilleur jeu indépendant de l'année ».

Starkiller

Cosplay de Starkiller.
Cosplay de Starkiller.

Galen Marek, dit Starkiller, est un personnage fictif de l'univers Légendes de Star Wars, apparaissant dans les jeux vidéo Le Pouvoir de la Force et Le Pouvoir de la Force 2. Galen Marek est le fils d'un fugitif Jedi tué par Dark Vador. Adopté et élevé par ce seigneur Sith, il devient son apprenti secret et prend le nom de « Starkiller » en raison de son grand potentiel avec la Force qui semble surpasser tout ce qui est visible dans les films.

Son surnom est le nom qu'a le personnage Luke Skywalker dans les premiers scripts du film Un nouvel espoir. Il est interprété et doublé dans la version originale par l'acteur américain Samuel Witwer qui deviendra plus tard la voix de Dark Maul dans les séries animées The Clone Wars et Rebels ainsi que dans le film dérivé Solo.

Le personnage a été bien accueilli par les critiques et le public. Il est considéré comme étant l'un des meilleurs personnages de l'univers étendu.

Hang-On

Borne d'arcade verticale de Hang-On.
Borne d'arcade verticale de Hang-On.

Hang-On (ハングオン) est un jeu de course de moto développé par Sega-AM2 et édité par Sega sur borne d'arcade en . Le joueur pilote une moto dans une course contre-la-montre en concurrence avec d'autres motos contrôlées par l'intelligence artificielle. C'est l'un des premiers jeux d'arcade à utiliser des graphismes 16 bits et la technologie Super Scaler de Sega, qui permet une mise à l'échelle en pseudo 3D des sprites à un taux de rafraîchissement élevé. Ce jeu voit aussi l'introduction d'une borne dédiée en forme de moto, dont les mouvements que le joueur produit permettent de diriger la moto dans le jeu. Le jeu inspire par la suite la création de nombreuses bornes basées sur ce principe. Par la création de ce titre, Sega tente de concurrencer la position dominante de Namco dans le domaine des jeux de course.

Yu Suzuki, concepteur rentré chez Sega en 1983, se voit proposer un projet de jeu de moto, alors qu'il devient chef de sa division au bout de seulement un an d'ancienneté. Celui-ci lui permet d'explorer l'une de ses passions, la moto. Après quelques études, l'équipe se rend compte que la moto de vitesse est très populaire. À cette époque, la compétition reine est le GP500 (Grand Prix moto de 500 cm3) et l'univers de la moto de vitesse est dominé par Freddie Spencer, qui gagne en 1983 à l'âge de 21 ans son premier titre de champion du monde moto. Pendant tout le processus, l'équipe garde à l'esprit « Fast Freddy ». Dans le jeu, Suzuki veut reproduire la conduite de Spencer. Pour la borne, il veut donc en toute logique reproduire sa moto. La version « deluxe » de la borne est atypique et inédite à cette époque. C'est la reproduction en plastique d'une véritable moto de 500 cm3, sur laquelle le joueur monte, et qu'il peut faire bouger pour déplacer son avatar. Hang-On est donc un hommage à Freddie Spencer. Le jeu est par la suite porté sur plusieurs systèmes de jeu, consoles et ordinateur, tel que la Master System ou le MSX, ou commercialisé sous forme de jeux électroniques.

La version arcade est très bien accueillie pour son aspect atypique et novateur. La conversion sur Master System reçoit également de bonnes critiques malgré quelques bémols concernant l'absence de musique en jeu. Hang-On connait plusieurs suites. Une première est publiée en 1987 en arcade sous le titre Super Hang-On ainsi que sur deux autres systèmes d'arcade Sega, en 1987 puis en 1989, ainsi que sur console Sega et sur de nombreux ordinateurs personnels durant les années qui suivent. Hang On GP '96, une autre suite, est commercialisé sur Sega Saturn en 1995. Après Hang-On, Sega crée d'autres bornes que le joueur doit piloter : leur utilisation ne se limite pas au joystick et aux boutons. Cette série de bornes est appelée taikan et sont de véritables succès à l'instar d'Out Run et After Burner.

Enduro Racer

Enduro Racer intègre de nombreux tremplins permettant de sauter par-dessus des obstacles comme des rochers.
Enduro Racer intègre de nombreux tremplins permettant de sauter par-dessus des obstacles comme des rochers.

Enduro Racer (エンデューロレーサー) est un jeu de course de moto-cross développé par Sega-AM2 et édité par Sega sur borne d'arcade en . Le jeu est par la suite porté en 1987 sur console Master System et sur les ordinateurs personnels Commodore 64, ZX Spectrum et Amstrad CPC, puis en 1988 sur Atari ST et Thomson MOTO. C'est une adaptation du concept d'Hang-On dans l'univers moto-cross. Les pistes comportent cependant des montées et des descentes, ainsi que certains obstacles sur la route comme des rochers. Le jeu intègre également des tremplins qui permettent de sauter par-dessus ces dangers. Les versions verticales de la borne et celle en forme de vraie moto tout-terrain, permettent au joueur de tirer sur le guidon pour faire basculer celui-ci ou la moto vers l'arrière, afin de faire cabrer l'avatar sur la roue arrière, action nécessaire pour pouvoir sauter depuis ces rampes.

Le jeu d'arcade est bien accueilli lors de sa sortie et est un succès dans les salles d'arcade. Seule la conversion sur ZX Spectrum est acclamée par la presse, les autres étant tantôt décriées pour leur lenteur, tantôt pour la piètre qualité de leurs visuels ou de leur gameplay. Le portage sur Master System diffère quant à lui complètement de l'original ; il reprend tous les éléments du concept de son ainé sorti en arcade mais n'est plus affiché en vue à la troisième personne, et devient un jeu en 3D isométrique à défilement latéral dans la diagonale de l'écran. Cette version est accueillie avec beaucoup de tiédeur par la presse spécialisée, qui voit en elle finalement un jeu acceptable, s'il ne partage plus grand chose avec son modèle. Enduro Racer est réédité sur la console virtuelle de la Wii en 2008. Malgré un certain succès, Enduro Racer ne reçoit pas le même intérêt que les autres taikans Space Harrier, Hang-On et Out Run, ou After Burner, et ne connait d'ailleurs pas de suite.

Super Hang-On

Super Hang-On (スーパーハングオン) est un jeu de course de moto développé par Sega-AM2 et édité par Sega sur borne d'arcade en . Suite du jeu Hang-On, il apporte plusieurs nouveautés comme le choix du nombre de courses en fonction du niveau de difficulté défini, de meilleurs graphismes, avec un changement de décors plus progressif durant les courses, et une bande-son améliorée. Il intègre également un nouveau bouton turbo qui peut être activé à grande vitesse. Sega veut exploiter ses franchises et demande ainsi à Yu Suzuki de produire une suite, bien qu'il n'apprécie pas la démarche. L'accent est délibérément mis sur l'approfondissement du gameplay plutôt que sur le côté matériel de la borne. Le jeu connait plusieurs éditions sur plusieurs systèmes d'arcade Sega en 1987 puis 1989, ainsi qu'en 1991 sous le titre Limited Edition Hang-On. Il parait sur console Sega Mega Drive, et de nombreux ordinateurs personnels durant les années qui suivent. Il sort ainsi sur Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64, Amiga, Sharp X68000, Atari ST, PC (DOS) et Mac.

Lors de sa sortie, Super Hang-On est très bien accueilli par la presse spécialisée et les joueurs, notamment la version arcade et ses conversions Amiga, Atari ST et Mega Drive, considérées comme les meilleures. Le jeu s'avère cependant moins important dans l'histoire du jeu vidéo, de Sega ou dans la carrière de Suzuki, que son ainé Hang-On. Le jeu est par la suite réédité dans de nombreuses compilations, toutes plates-formes confondues, ainsi que sur la console virtuelle de la WIi en 2010 et sur Xbox 360 et PlayStation 3 en 2012. Un remake du jeu en trois dimensions développé par M2 est publié en 2013 sur Nintendo 3DS sous le titre 3D Super Hang-On.